Przeglądaj źródła

Removed unused files.

Michał W. Urbańczyk 18 lat temu
rodzic
commit
af705a2c3a
14 zmienionych plików z 0 dodań i 3142 usunięć
  1. BIN
      1base+l
  2. 0 171
      ARTEVENT.TXT
  3. 0 556
      ARTRAITS.TXT
  4. 0 198
      CREDEFS.TXT
  5. 0 38
      HCTRAITS.TXT
  6. 0 158
      HOTRAITS.TXT
  7. 0 163
      HeroBios.txt
  8. 0 159
      HeroSpec.txt
  9. 0 232
      OBJNAMES.TXT
  10. 0 1011
      SPTRAITS.TXT
  11. 0 198
      SSTRAITS.TXT
  12. 0 235
      ZCRTRAIT.TXT
  13. BIN
      dd.7z
  14. 0 23
      movement.txt

BIN
1base+l


+ 0 - 171
ARTEVENT.TXT

@@ -1,171 +0,0 @@
-"Następujesz na księgę zaklęć. Podnosisz ją, zdmuchujesz z niej grubą warstwę kurzu, po czym wsadzasz ją do sakwy."	
-"Odnajdujesz starą, bogato zdobioną szkatułę pokrytą starymi runami. Z ciekawości zaglądasz do środka i znajdujesz stary pergamin. Wyciągasz go z niecierpliwością i nagle czujesz, jak twe ciało wypełnia magiczna moc."	
-"Następujesz na Graala, podnosisz go, przecierasz rękawem, po czym umieszczasz go w swojej sakwie."	
-"Odnajdujesz Katapultę. Po pobieżnych oględzinach decydujesz, że zabierzesz ją ze sobą."	
-"Odnajdujesz Balistę. Po pobieżnych oględzinach decydujesz, że zabierzesz ją ze sobą."	
-"Odnajdujesz Wóz z amunicją, decydujesz, że przyda ci się on, więc zabierasz go ze sobą."	
-"Odnajdujesz Stary namiot medyka, po pobieżnych oględzinach decydujesz, że może ci się on przydać, więc zabierasz go ze sobą."	
-"Widzisz ciężki topór wojenny zagłębiony w ziemi. Twoi żołnierze próbują go wydobyć, ale żadnemu z nich się to nie udaje. Podchodzisz do topora, chwytasz za stylisko i ku swemu zdumieniu bez najmniejszego problemu wyciągasz go z ziemi."	
-"Wdowa po byłym kapitanie gwardii królewskiej chcąc pokazać, jak docenia twoje czyny wręcza ci magiczny miecz, który należał niegdyś do jej męża."	
-"Jakiś niezgrabny troll zabił się wymachując własnym morgenszternem. Wiedząc, że nikt ci nie dorówna w posługiwaniu się tą bronią zabierasz ją ze sobą."	
-"W przydrożnej gospodzie pijany w sztok troll wyzywa cię na pojedynek.  Nie chcąc go zabijać ogłuszasz rozrabiakę i zabierasz mu broń. To ustrzeże go przed dalszymi kłopotami."	
-"Podczas burzy, która nagle się rozpętuje widzisz jak piorun uderza w drzewo przepoławiając je. Gdy burza cichnie, zaciekawiony oglądasz drzewo z bliska. Ku swojemu zdziwieniu wewnątrz przepołowionego pnia odnajdujesz magiczny miecz."	
-"Drogę niespodziewanie zastępuje ci tytan, który butnie oznajmia, ""Daj mi 5000 sztuk złota albo rozsmaruję cię wraz z twoją armią po okolicy.""  Odmawiasz.  Tytan chwyta za ogromny miecz zwisający mu pasa i już ma się zamachnąć, gdy ty prześlizgujesz się pomiędzy jego nogami.  Tytan, zaskoczony tym niecodziennym manewrem, potyka się i upadając nadziewa się na własny miecz. Chwilę później umiera."	
-"Przeszukując przypadkowo odkrytą kopalnię uwalniasz grupę krasnoludów uwięzionych za zawaliskiem.  Wdzięczny za uratowanie od pewnej śmierci przywódca krasnoludów daje ci w prezencie pięknie kutą tarczę."	
-"Twoje wojska odnajdują małą kaplicę zbudowaną ku czci nieumarłych.  Błogosławiąc kaplicę widzisz, że kamienna tarcza zawieszona nad ołtarzem pęka.  Okazuje się, że pod kamieniem ukryta jest prawdziwa tarcza, którą bezzwłocznie wydobywasz i zabierasz z tego przeklętego miejsca."	
-"Kamienny posąg wojownika dzierży srebrną tarczę.  Kiedy ją zabierasz posąg momentalnie obraca się w pył."	
-"Zbliżasz się do mostu wiszącego nad przepaścią.  Już masz na niego wejść, gdy nagle gdzieś z drugiej strony nadbiega ogromny, oszalały z wściekłości ogr.  Zmuszony do walki zabijasz go i zabierasz jego tarczę jako trofeum."	
-"Wspiąwszy się na niewielkie wzgórze dostrzegasz zabawną scenę.  Mały duszek leśny próbuje unieść tarczę, która jest niemal tak wielka jak on sam. Powstrzymując śmiech pytasz go ""Potrzebujesz pomocy?"".  Duszek rzuca ci ponure spojrzenie i pyta piskliwym głosem ""Myślisz że to takie śmieszne?  W porządku!  Możesz ją sobie zabrać!""."	
-"Znajdujesz spory kufer wykonany z nieznanego ci metalu.  Kiedy go dotykasz z kufra wydobywa się przeciągły gwizd i jego wieko odskakuje gwałtownie ukazując twym oczom leżącą w środku świetlistą tarczę."	
-"Wędrowny druciarz oferuje ci rogaty hełm w zamian za wodę i jedzenie.  Zgadzasz się na wymianę.  Oglądając hełm kilka godzin później odkrywasz, że ma on magiczne właściwości."	
-"Chwilowy odpoczynek w przydrożnej gospodzie przynosi ci okazję do wymiany plotek, wysłuchania kilku opowieści i... do przypadkowej zamiany bagażu.  W swojej nowej sakwie znajdujesz magiczny hełm."	
-"Twoja armia zostaje niespodzianie zaatakowana przez niewielką bandę orków (nie grzeszących rozumem).  Z łatwością rozbijasz oddział wroga, a niedobitki uciekają w panice.  Jeden z poległych orków nosił błyszczący, rogaty hełm.  Uznajesz, że będzie to dobra pamiątka z potyczki i zabierasz go ze sobą."	
-"Szalony mag, który od dawna terroryzował okolicę, niefortunnie wybrał dziś ciebie na obiekt swoich ataków.  Szybko orientujesz się, że swoją moc czerpie on z noszonej na głowie korony, strącasz ją więc celnym strzałem z kuszy i uwalniasz go od szaleństwa.  Wdzięczny mag prosi cię, abyś zatrzymał koronę."	
-"Twoja armia zostaje niespodzianie zaatakowana przez niewielką bandę orków (dość głupich by się na atak poważyć). Z łatwością rozbijasz oddział wroga i wkrótce jego niedobitki pierzchają w panice. Jeden z poległych orków nosił błyszczący, rogaty hełm.  Decydując, że będzie to dobra pamiątka z potyczki zabierasz go."	
-"Kątem oka dostrzegasz błysk złota w pobliskich zaroślach.  Przeszukawszy je znajdujesz złoty hełm ukryty pod krzakiem."	
-"Banda rozbójników przeszukuje ciało martwego rycerza.  Zauważywszy cię rozbójnicy uciekają pozostawiając w pośpiechu dziwnie kutą zbroję."	
-"Następujesz na coś, co wygląda jak kości jakiegoś dużego stworzenia.  Po przyjrzeniu się swojemu znalezisku odkrywasz, że w rzeczywistości jest to rodzaj zbroi."	
-"Spotykasz płatnerza, który twierdzi, że winien ci jest przysługę.  Nie oponujesz, płatnerz wyciąga z sakwy kilka łusek bazyliszka i w skupieniu łączy je tworząc w krótkim czasie zgrabną zbroję."	
-"Zauważasz kąpiącego się cyklopa i dla żartu kradniesz jego ubranie.  Oglądając je nieco później odkrywasz, że tunika cyklopa posiada magiczne właściwości."	
-"Napotykasz kowala, który topi właśnie wyszczerbione miecze i popękane zbroje, aby odzyskać z nich metal.  Kiedy opowiadasz mu o celu swojej misji daje ci starą zbroję, która jak mówi, jest dla niego bezwartościowa, gdyż nie mógł jej w żaden sposób stopić."	
-"Drogę niespodziewanie zastępuje ci tytan który butnie oznajmia, ""Daj mi 5000 sztuk złota albo rozsmaruję cię wraz z twoją armią po okolicy.""  Odmawiasz.  Tytan chwyta za ogromny miecz zwisający u jego pasa i już ma się zamachnąć gdy ty prześlizgujesz się pomiędzy jego nogami.  Tytan, zaskoczony tym niecodziennym manewrem potyka się i upadając nadziewa się na własny miecz ginąc na miejscu.  Korzystając z okazji zabierasz należące do niego rzeczy."	
-"Banda rozbójników przeszukuje ciało martwego rycerza.  Zauważywszy cię rozbójnicy uciekają pozostawiając w pośpiechu starą i brudną, ale jak się okazuje ciągle użyteczną, zbroję.	
-Napotkany kupiec prosi cię o ochronę przed goblinami.  W zamian za eskortę oddaje ci parę bogato zdobionych, skórzanych butów.  Oglądając buty z bliska zauważasz, że w skórze wytłoczone są starożytne symbole."	
-"Uratowana przez ciebie czarodziejka nagradza cię dając ci piękny naszyjnik wykonany z rzadkich klejnotów."	
-"Przypadkowo stajesz się świadkiem walki pomiędzy nekromantą a paladynem.  Nekromanta wystrzeliwuje kulę ognia, która trafia paladyna rzucając go na kolana.  Nie zastanawiając się, szybko zabijasz nekromantę nie dając mu szansy na dobicie przeciwnika.  Wdzięczny za uratowanie życia paladyn wręcza ci swoją tarczę."	
-"Trafiasz na pole bitwy, na którym dogorywa paladyn śmiertelnie poraniony przez grupę zombie, która na niego napadła.  Paladyn prosi cię, abyś wziął jego miecz i pozabijał zombie. Kiedy to czynisz, miecz zaczyna wydawać dziwny dźwięk a cała okolica nagle wydaje się rozpływać. Następną rzeczą, którą widzisz, jest pole bitwy usiane kawałkami zombie i twój miecz ociekający posoką.  Bez zbytnich ceregieli przytwierdzasz miecz do swojego pasa."	
-"Dostrzegasz w oddali jakiś błyszczący obiekt.  Wysyłasz jednego ze swoich ludzi aby przyjrzał się temu z bliska.  Po chwili twój człowiek wraca ze złotym hełmem w rękach.  Oglądając znalezisko dochodzisz do wniosku, że musi być to hełm boskiej wiedzy, jedyny hełm o którym legendy mówią, że w całości odlany został ze złota."	
-"Wchodząc do walącej się chatki odkrywasz szkielet wiedźmy.  Oglądając smętne pozostałości zauważasz na jednym z kościstych palców pierścień ze smoczym okiem, który bez zastanowienia zabierasz."	
-"Wędrujesz wąską ścieżką, gdy nagle bez widocznego powodu pobliski krzak staje w płomieniach. Płomienie przyjmują kształt pięknej kobiety która bez słowa wręcza ci okazały miecz."	
-"Spotykasz płatnerza, który twierdzi, że winien ci jest przysługę.  Nie oponujesz, płatnerz wyciąga z sakwy kilka smoczych łusek i w skupieniu łączy je tworząc z nich wkrótce zgrabną tarczę."	
-"Spotykasz płatnerza, który twierdzi, że winien ci jest przysługę.  Nie oponujesz, płatnerz wyciąga z sakwy kilka smoczych łusek i w skupieniu łączy je tworząc z nich wkrótce zgrabną zbroję."	
-"Następujesz na coś co wygląda jak kości dużego smoka.  Po zbadaniu okazuje się jednak, że są to nagolenniki."	
-"Uwalniasz pobliskie miasto od smoka, który od dłuższego czasu znajdował upodobanie w zjadaniu szlachetnych rycerzy. W ramach nagrody zostanie nadany ci order męstwa."	
-"Stary szaman pojawia się nagle na twojej drodze krzycząc coś w jakimś nieznanym ci języku. Po chwili szaman znika w chmurze ciemnego dymu.  Kiedy dym przerzedza się, odkrywasz, że w miejscu, gdzie stał, leży kilka smoczych zębów."	
-"Twoi żołnierze odnajdują dziwny przedmiot- kilkanaście centymetrów nad ziemią lewituje korona.  Jeden z nich podnosi koronę i wręcza ją tobie. Dostrzegasz na niej napis ""Rozum lepszy od mięśni, magia trwalsza nże siła, wspomnij słowa przed walką aby twą ona była."""	
-"Wchodząc do walącej się chatki odkrywasz szkielet wiedźmy.  Oglądając smętne pozostałości zauważasz na jednym z kościstych palców pierścień ze smoczym okiem, który bez zastanowienia zabierasz."	
-"Przechodząc przez wysuszoną łąkę znajdujesz nieoczekiwanie soczyście zieloną, czterolistną koniczynę."	
-"Spotykasz wędrowca, który wyciąga talię kart i prosi cię byś wybrał jedną.  Odmawiasz, a wtedy nieznajomy sam wyciąga jedną kartę.  Gdy spogląda na nią, na jego twarzy pojawia się wyraz ogromnego zaskoczenia. W sekundę potem rozlega się głośny trzask i nieznajomy znika pozostawiając na ziemi rozsypana talię.  Zbierasz karty i oddalasz się szybko z tego miejsca."	
-"Stara wiedźma wyglądająca tak jakby oczekiwała twego przybycia, wciska ci do ręki małą statuetkę, a następnie szybko odchodzi nie udzielając słowa wyjaśnienia."	
-"Po uratowaniu młodego chłopca przed watahą krwiożerczych wilków oddajesz go jego matce. Lokalna szlachta doceniając twą odwagę odznacza cię orderem męstwa."	
-"Po uwolnieniu znajomej księżniczki z łap lokalnych rozbójników nadany ci zostaje herb męstwa."	
-"Uwalniasz pobliskie wioski od ohydnego minotaura, który już od dłuższego czasu zjadał chłopów.  W ramach nagrody otrzymujesz glejt męstwa. "	
-"Kupiec z dalekich krain oddaje ci użyteczny przedmiot w zamian za żywność. Przedmiot ten, zwany teleskopem, przybliża dalekie widoki."	
-"Stary człowiek, który twierdzi, że jest wynalazcą, prosi cię o wypróbowanie jego ostatniego odkrycia, po czym wręcza ci małą lunetę."	
-"Brudny amulet leży obok świeżego grobu. Po dokładnym jego obejrzeniu stwierdzasz, że jest to amulet grabarza, który jak sądzono został dawno temu dokumentnie zagubiony przez jakiegoś śmiertelnika."	
-"Udaje ci się odnaleźć za dnia kryjówkę wampira, więc z łatwością go zabijasz.  Zabierasz ze sobą znaleziony artefakt."	
-"Znajdując przypadkiem parę pięknie szytych, skórzanych butów dziękujesz anonimowemu dawcy i chowasz je do swej sakwy."	
-"Przypadkowo stajesz się świadkiem walki pomiędzy nekromantą a paladynem.  Nekromanta wystrzeliwuje kulę ognia, która trafia paladyna rzucając go na kolana.  Nie zastanawiając się, szybko zabijasz nekromantę nie dając mu szansy na dobicie przeciwnika.  Wdzięczny za uratowanie życia paladyn wręcza ci naszyjnik posiadający magiczne właściwości."	
-"Przypadkowo stajesz się świadkiem walki pomiędzy nekromantą a paladynem.  Nekromanta wystrzeliwuje kulę ognia, która trafia paladyna rzucając go na kolana.  Nie zastanawiając się, szybko zabijasz nekromantę nie dając mu szansy na dobicie przeciwnika.  Wdzięczny za uratowanie życia paladyn wręcza ci swą zbroję."	
-"Napotkany kupiec prosi cię o ochronę przed goblinami.  W zamian za eskortę oddaje ci parę bogato zdobionych, skórzanych butów.  Oglądając buty z bliska zauważasz, że w skórze wytłoczone są starożytne symbole."	
-"Przypadkowe spotkanie ze sławnym łucznikiem staje się okazją do rozegrania partyjki kości.  Stawiasz swojego konia przeciw jego łukowi i... wygrywasz."	
-"Usidlony we wnyki jednorożec rży w przerażeniu. Mamrocząc uspokajająco pod nosem uwalniasz go. Jednorożec tupie gniewnie kopytami i ucieka. Już chcesz odejść, gdy zauważasz że jednorożec zgubił coś wyglądającego na fachowo utkaną cięciwę."	
-"Nie jesteś specjalnie ciekaw, gdzie jest anioł, z którego skrzydeł wykonano lotki do właśnie znalezionych przez ciebie strzał, więc zabierasz je i szybko się oddalasz."	
-"Stara wiedźma, wyglądająca tak jakby oczekiwała twego przybycia, wciska ci do ręki małą statuetkę, a następnie szybko odchodzi nie udzielając słowa wyjaśnienia."	
-"Stara wiedźma, wyglądająca tak jakby oczekiwała twego przybycia, wciska ci do ręki małą statuetkę, a następnie szybko odchodzi nie udzielając słowa wyjaśnienia."	
-"Stara wiedźma, wyglądająca tak jakby oczekiwała twego przybycia, wciska ci do ręki talizman, a następnie szybko odchodzi nie udzielając słowa wyjaśnienia."	
-"Zatrzymujesz się na chwilę, aby pomóc pewnemu dyplomacie, w którego powozie pękła oś.  Chcąc się odwdzięczyć dyplomata wręcza ci order który, jak mówi, ""pomoże ci przekonać ludzi""."	
-"Zatrzymujesz się na chwilę, aby pomóc pewnemu dyplomacie, w którego powozie pękła oś. Chcąc się odwdzięczyć dyplomata wręcza ci magiczny pierścień który, jak mówi, ""pomoże ci przekonać ludzi""."	
-"Zatrzymujesz się na chwilę, aby pomóc pewnemu dyplomacie, w którego powozie pękła oś.  Chcąc się odwdzięczyć dyplomata wręcza ci magiczną szarfę która, jak mówi, ""pomoże ci przekonać ludzi""."	
-"Odwiedzając lokalnego mędrca opowiadasz mu o swojej misji.  Mędrzec sięga do swego mieszka, po czym wręcza ci dziwnie wyglądający pierścień."	
-"Chwilowy odpoczynek w przydrożnej gospodzie przynosi ci okazję do wymiany nowych wieści, opowieści i przypadkowej zamiany bagażu.  W swojej nowej sakwie znajdujesz parę rękawic."	
-"Stary kapitan torturowany jest przez bandę ogrów.  Ratujesz go, a on z wdzięczności daje ci tajemniczy naszyjnik, który ma podobno czuwać nad bezpieczeństwem twych okrętów."	
-"Niespecjalnie ciekaw, gdzie jest anioł, którego skrzydła znajdujesz, zabierasz je i szybko się oddalasz."	
-"Trafiasz do obozu cygańskiego, w którym właśnie odbywa się uczta. Jeden z cyganów proponuje: ""Jeżeli udowodnisz, że potrafisz zatańczyć Rama-Buta, nagrodzimy cię."" Nie wiesz zupełnie, o jaki taniec chodzi, ale zgadzasz się. Cały obóz śmieje się histerycznie widząc twoje nieudolne podskoki, ale doceniając twą odwagę jeden z cyganów uczy cię dziwnego uroku."	
-"Trafiasz do obozu cygańskiego, w którym właśnie odbywa się uczta. Jeden z cyganów proponuje: ""Jeżeli udowodnisz, że potrafisz zatańczyć Rama-Buta, nagrodzimy cię."" Nie wiesz zupełnie, o jaki taniec chodzi, ale zgadzasz się. Cały obóz śmieje się histerycznie widząc twoje nieudolne podskoki, ale doceniając twą odwagę jeden z cyganów podarowuje ci dziwny talizman."	
-"Trafiasz do obozu cygańskiego, w którym właśnie odbywa się uczta. Jeden z cyganów proponuje, ""Jeżeli udowodnisz, że potrafisz zatańczyć Rama-Buta, nagrodzimy cię."" Nie wiesz zupełnie, o jaki taniec chodzi, ale zgadzasz się. Cały obóz śmieje się histerycznie widząc twoje nieudolne podskoki, ale doceniając twą odwagę jeden z cyganów podarowuje ci dziwną kulę."	
-"Natrafiasz na szklaną szkatułę lewitującą w powietrzu. Wewnątrz, na szkarłatnym jedwabiu, spoczywa naszyjnik. Gdy dotykasz szkatuły, jej wieko odskakuje gwałtownie, a naszyjnik ląduje prosto w twych rękach."	
-"Natrafiasz na niewielkie drzewo, które jakoś przypomina ci twego starego przyjaciela, czarnoksiężnika Brimstone'a. Na jednej z jego gałązek dostrzegasz pierścień, a po bliższym przyjrzeniu się skrawkom ubrania poniewierającym się wokoło, stwierdzasz, że w rzeczywistości JEST to twój stary druh Brimstone.  Nie mogąc mu pomóc, zabierasz ze sobą pierścień."	
-"Natrafiasz na szklaną szkatułę lewitującą w powietrzu, wewnątrz, na szkarłatnym jedwabiu spoczywa płaszcz.  Gdy dotykasz szkatuły, jej wieko odskakuje gwałtownie, a płaszcz ląduje prosto w twych rękach."	
-"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii.  Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci kulę żywiołów."	
-"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii.  Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci kulę żywiołów."	
-"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii.  Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci kulę żywiołów."	
-"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii.  Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci kulę żywiołów."	
-"Poruszony kobiecym krzykiem zdyszany wpadasz na polanę, gdzie widzisz młoda kobietę uciekająca przed głodnym niedźwiedziem.  Zabijasz szybko bestię, a wdzięczna czarodziejka oddaje ci magiczny płaszcz, który wyciągnęła z kryjówki niedźwiedzia."	
-"Spacerując pośród ruin starożytnego miasta odnajdujesz przedmiot, który stał się przyczyną jego zguby - ducha opresji."	
-"Nagła zmiana krajobrazu zaskakuje twe oczy przerażającym widokiem sępów dojadających zwłoki pozostałe na polu niedawno rozegranej bitwy. Przeszukujesz pole odnajdując zaczarowaną klepsydrę."	
-"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii.  Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci księgę żywiołów."	
-"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii.  Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci księgę żywiołów."	
-"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii.  Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci księgę żywiołów."	
-"Spotykasz wędrowca, który błaga cię o pozwolenie na podróż pod eskortą twej armii.  Zgadzasz się, a on w zamian oddaje ci księgę żywiołów."	
-"Odwiedzając lokalnego mędrca opowiadasz o swojej misji.  Mędrzec sięga do stojącego niedaleko kufra, po czym wręcza ci dziwnie wyglądającą parę butów."	
-"Przypadkowe spotkanie ze sławnym łucznikiem staje się okazją do rozegrania partyjki kości.  Stawiasz swojego konia przeciw jego kuszy i... wygrywasz."	
-"Spotykasz swego starego przyjaciela, czarodzieja, który podróżuje w przeciwnym kierunku. Z okazji spotkania daje ci on przydatny prezent: kulę, która nie pozwala wrogowi używać czaru 'odwrócenie zaklęć' przeciwko twym oddziałom."	
-"Spotykasz swego starego przyjaciela, czarodzieja, który podróżuje w przeciwnym kierunku. Z okazji spotkania daje ci on przydatny prezent: sferę, której obecność pozwala na zadawanie ran jednostkom, które normalnie są odporne na magię."	
-"Odpoczywając przy drodze zauważasz dużego kocura, który wspina się na drzewo z widocznym zamiarem dostania się do gniazda sroki. Kierowany niezrozumiałym impulsem odstraszasz drapieżnika i sam wspinasz się na drzewo. W sroczym gnieździe znajdujesz kolekcję świecących kamyków i pierścień."	
-"Odpoczywając przy drodze zauważasz dużego kocura, który wspina się na drzewo z widocznym zamiarem dostania się do gniazda sroki. Kierowany niezrozumiałym impulsem odstraszasz drapieżnika i sam wspinasz się na drzewo. W sroczym gnieździe znajdujesz kolekcję świecących kamyków i pierścień."	
-"Odnajdujesz magiczną kaplicę ukrytą wśród drzew. Nad ołtarzem unosi się naczynie wypełnione krwią życia. Ostrożnie zabierasz naczynie i nie ruszając niczego innego odchodzisz.	
-Odwiedzając lokalnego mędrca opowiadasz o swojej misji. Mędrzec sięga do swego mieszka po czym wręcza ci dziwnie wyglądający naszyjnik."	
-"Odwiedzając lokalnego mędrca opowiadasz o swojej misji. Mędrzec sięga do stojącego niedaleko kufra po czym wręcza ci dziwnie wyglądającą parę butów."	
-"Chwilowy odpoczynek w przydrożnej gospodzie przynosi ci okazję do wymiany nowych wieści, opowieści i przypadkowej zamiany bagażu.  W swojej nowej sakwie znajdujesz magiczny płaszcz."	
-"Dźwięki bitwy przywabiają cię do miejsca, gdzie widzisz walkę pomiędzy starym barbarzyńcą a ośmiogłową hydrą. Szybko wkraczasz do akcji przechylając szalę zwycięstwa na rzecz barbarzyńcy. Po bitwie barbarzyńca oddaje ci swój amulet, którego, jak mówi, używał aby uspokoić swój umysł przed bitwą."	
-"Odnajdujesz przypadkiem bardzo starą, ślepą kobietę, która umiera w samotności. Opiekujesz się nią i obiecujesz jej godziwy pochówek. Wdzięczna staruszka ofiarowuje ci magiczny amulet ozdobiony stylizowanym okiem. Jak się dowiadujesz, pozwala on widzieć nawet z zamkniętymi oczami."	
-"Natrafiasz na zadbaną chatkę starego pustelnika. Słysząc o twej misji pustelnik przerywa medytację i ofiarowuje ci przedmiot, który, jak mówi, ochroni cię przed przekleństwami."	
-"Gwałtowna burza nieoczekiwanie odsłania wejście do ukrytego grobowca. Odkrywasz, że grobowiec już dawno został obrabowany, ale złodzieje przegapili w ciemności symbol życia - Ankh, zawieszony na złotym łańcuchu."	
-"Niespodziewana, lecz zwycięska bitwa z nekromantą przynosi ci zysk w postaci magicznego amuletu. Nieco później, znajomy mag mówi ci, że amulet chroni wszystkich nieumarłych będących pod twoim dowództwem przed niszczącym działaniem zaklęć antynekromantycznych."	
-"Napotykasz karawanę i decydujesz się zatrzymać na wspólny odpoczynek. Zabijając nudę rozgrywasz kilka partyjek gry w kości i wygrywasz magiczny amulet.  Jego były właściciel twierdzi, że chroni on przed hipnozą."	
-"Nieoczekiwanie zastępuje ci drogę golem. Działając pod wpływem impulsu, ciosem miecza zrywasz magiczny amulet zawieszony na jego szyi. Pozbawiony źródła swej mocy golem rozsypuje się w proch, a ty zabierasz amulet."	
-"Pośród resztek spalonej na stosie czarownicy dostrzegasz pięknie wykonany amulet. Ostrożnie zabierasz znalezisko i szybko się oddalasz."	
-"Podążając za głosem wzywającym pomocy dobiegasz do zakola niewielkiej rzeki, gdzie widzisz jak kilka topielic bawi się próbując podtopić jakiegoś staruszka. Współczując mu, uwalniasz go i wyciągasz jedną z topielic na suchy ląd. Wkrótce topielica nie mogąc znieść braku wody oddaje ci magiczny amulet w zamian za zwrócenie jej wolności."	
-"Chroniąc się przed nagłym deszczem w przypadkowo napotkanej jaskini znajdujesz stary płaszcz, który zabierasz ze sobą."	
-"Okrzyki bólu doprowadzają cię do miejsca, w którym widzisz centaura uwięzionego we wnykach. Uwalniasz go, a on daje ci małą sakiewkę. Opróżniając ją znajdujesz mieniący się wieloma kolorami pierścień."	
-"Krótki postój w opuszczonej wieży maga owocuje odnalezieniem magicznego tygla, który zawsze wypełniony jest rtęcią. Zatykasz tygiel i wsadzasz go do kieszeni."	
-"Odnajdujesz kuźnię goblinów, w której kuta jest broń używana przeciwko ludziom. Twoja armia z przerażającym wrzaskiem atakuje gobliny, które umykają w panice. Przeszukując kuźnię odnajdujesz wóz po brzegi wypełniony rudą."	
-"Odwiedzasz alchemika, który pragnąc pomóc daje ci magiczny pierścień płonącej siarki."	
-"Zatrzymując się na odpoczynek rozpalasz ognisko wyciągając potrzebne drewno ze znalezionego nieopodal wozu. Wkrótce zauważasz, że mimo, że ciągle dokładasz do ognia, drewna na wozie nie ubywa. Przypuszczając, że wóz ma magiczne właściwości każesz swoim żołnierzom go zabrać."	
-"Mały leprechaun tańczy radośnie dookoła małego mieszka. Zauważywszy cię, przerywa gwałtownie taniec, tupie ze złością nogą i rozpływa się w powietrzu. Nie gardząc znaleziskiem zabierasz mieszek i odchodzisz."	
-"Nobliwa matrona, która zgubiła swoją grupę prosi cię o pomoc. Eskortujesz ją do domu, a ona nagradza cię, dając ci mieszek brzęczących monet."	
-"Odnajdujesz sakiewkę, która należała kiedyś do wielkiego wojownika, podobno wiedział, jak przekształcać wszystko w złoto."	
-"Przeszukując ruiny, ku swojemu zdumieniu, odkrywasz kawałek Statuetki Legionów. Ostrożnie zdmuchujesz z niej kurz i umieszczasz w sakwie."	
-"Przeszukując ruiny, ku swojemu zdumieniu, odkrywasz kawałek Statuetki Legionów. Ostrożnie zdmuchujesz z niej kurz i umieszczasz w sakwie."	
-"Przeszukując ruiny, ku swojemu zdumieniu, odkrywasz kawałek Statuetki Legionów. Ostrożnie zdmuchujesz z niej kurz i umieszczasz w sakwie."	
-"Przeszukując ruiny, ku swojemu zdumieniu, odkrywasz kawałek Statuetki Legionów. Ostrożnie zdmuchujesz z niej kurz i umieszczasz w sakwie."	
-"Przeszukując ruiny, ku swojemu zdumieniu, odkrywasz kawałek Statuetki Legionów. Ostrożnie zdmuchujesz z niej kurz i umieszczasz w sakwie."	
-"Stary marynarz opowiada ci historię o magicznym kapeluszu, który ponoć niegdyś pomógł mu mistrzowsko wyćwiczyć załogę. Zakończywszy opowieść marynarz wręcza ci wyblakłą mapę, na której podobno zaznaczone jest miejsce, gdzie ukryty został wymieniony kapelusz. Po wielu godzinach poszukiwań odnajdujesz kapelusz wciśnięty pod jeden z okolicznych kamieni."	
-"Widzisz maga, który co sił w nogach ucieka przed smokiem. Mag otwiera magiczny portal i wskakuje do niego strącając sobie przy okazji kapelusz z głowy. Smok wskakuje za magiem a portal zamyka się. Podnosisz kapelusz, zdmuchujesz z niego kurz i zakładasz."	
-"Spacerując pośród ruin starożytnego miasta odnajdujesz przedmiot, który stał się przyczyną jego zguby - kajdany wojny."	
-"Przystajesz aby pomóc jakiemuś wieśniakowi w złapaniu narowistej kobyły. Chcąc ci się odwdzięczyć, wieśniak wręcza ci małą kulę magiczną. Gdy jej dotykasz, czujesz jak z twego ciała wydobywa się magiczna energia..."	
-"Odnajdujesz jaskinię strzeżoną przez smoka. Po ciężkiej walce pokonujesz go. Krew smoka może mieć magiczne właściwości, dlatego też ostrożnie wlewasz trochę do fiolki."	
-"Głęboko pod powierzchnią ziemi odnajdujesz grobowiec starożytnych sprzed czasów ciszy. Wewnątrz znajdujesz chronioną klątwami szkatułkę. Ignorując je łamiesz pieczęcie. W środku widzisz Ostrze Armagedonu."	
-"Odnajdujesz Zwój Anielskiego Sojuszu. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."	
-"Odnajdujesz Płaszcz Nieumarłego Króla. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."	
-"Odnajdujesz Eliksir Życia. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."	
-"Odnajdujesz Zbroję Przeklętego. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."	
-"Odnajdujesz Statuetkę Legionów. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."	
-"Odnajdujesz Moc Ojca Smoków. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."	
-"Odnajdujesz Błyskawicę Tytana. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."	
-"Odnajdujesz Kapelusz Admirała. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."	
-"Odnajdujesz Łuk Strzelca. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."	
-"Odnajdujesz Źródło Maga. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."	
-"Odnajdujesz Pierścień Maga. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."	
-"Odnajdujesz Miasto Dobrobytu. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."	
-"Odnajdujesz Magiczną Różdżkę. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."	
-"Odnajdujesz Złotą Strałę. Zdmuchujesz z niej kurz i chowasz do sakwy."	
-"Odnajdujesz Zwój Bestialskiej Siły. Zdmuchujesz z niego kurz i chowasz do sakwy."	
-"-1"	
-"-2"	
-"Podnosisz ciężki Miażdżący Topór. Jesteś pewien, że twój Dowódca za pomocą tej siekierki pokocha rozpłatywanie głów wroga!"	
-"Podnosisz błyszczącą Kulczugę z Mithrilu. Ta zbroja na pewno nieraz uratuje życie twego Dowódcy podczas wojennego zapału!"	
-"Podnosisz jarzący się bladym światłem Miecz Ostrości. Jesteś pewien, że twój Dowódca będzie ucieszony móc rąbać nieprzyjaciół na kawałki tą śmiertelną bronią!"	
-"Podnosisz lśniący w słońcu Hełm Nieśmiertelności. Jeśli twój Dowódca zawdzieje go, Śmierć jeszcze przez długie czasy będzie miała towarzysza!"	
-"Podnosisz starożytny Naszyjnik Tajników Magicznych. Z tym magicznym naszyjnikiem, Moc twojego Dowódcy osiągnie przepotężną wartość!"	
-"Podnosisz perfekcyjnie uszyte Buty Szybkości. Te buty z pewnością dodadzą skrzydeł stopom twego Dowódcy na polu bitwy!"	
-"Podnosisz wytwornie wykonany Łuk Penetracji. Jeśli twój Dowódca zgłębił tajniki Łucznictwa, mury oraz strzały na odległość już nigdy nie staną mu na przeszkodzie!"	
-"Podnosisz przepiękny Pierścień Smoczego Ślepia. Włożony na palec, pierścień przekaże twemu Dowódcy nieujarzmioną potęgę Smoków!"	
-"Podnosisz Stwardniałą Tarczę. Z tą cudowną osłoną, zdolność Obrony twego Dowódcy przekroczy wyobrażalne granice!"	
-"Podnosisz Amulet Mocy Slavy i natychmiast czujesz drzemiącą w nim potęgę. Na palcu twego Dowódcy pierścień ten obdarzy go pierwotną przepotężną mocą!"	
-"Podnosisz Sztandar Wodza. Jeśli przekażesz ten artefakt swoim jednostkom, poprowadzą cię wprost do zwycięstwa!"	
-"Dzierżąc w dłoni Szkarłatną Tarczę Odwetu, dostrzegasz na twarzach swych oddziałów grymas srogiej zawziętości. Uświadamiasz sobie, że w ogniu walki zawsze bedą odpowiadać krwią za przelaną krew!"	
-"Podnosisz Topór Okrucieństwa Barbarzyńskiego Lorda, gdy w twej głowie rozlega się głos,""Weź mnie ze sobą a razem dokonamy rzezi w szeregach wroga!"" "	
-"Podnosisz Smocze Serce i wyczuwasz bicie tysięcy smoczych serc przeszywające twoją duszę. Wystarczy, że je wezwiesz, a smoki pojawią sie u twego boku."	
-"Podnosisz Klucz do Bram. Dzięki tej przepotężnej relikwi, będziesz mógł zaczarować miejskie wrota by zatrzymać szarżę nawet twego najsilniejszego wroga!"	
-"Podnosisz Hełm: Artefakt #161. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."	
-"Podnosisz Miecz: Artefakt #162. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."	
-"Podnosisz Tarczę: Artefakt #163. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."	
-"Podnosisz Zębaty Pierścień: Artefakt #164. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."	
-"Podnosisz Pierścień z 3 Klejnotami: Artefakt #165. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."	
-"Podnosisz Medalion: Artefakt #166. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."	
-"Podnosisz Zbroję: Artefakt #167. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."	
-"Podnosisz Płaszcz: Artefakt #168. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."	
-"Podnosisz Buty: Artefakt #169. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."	
-"Podnosisz Róg: Artefakt #170. Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."	

+ 0 - 556
ARTRAITS.TXT

@@ -1,556 +0,0 @@
-		Hero Slots																				
-Name	Cost	Spell Book	War Machine 4	War Machine 3	War Machine 2	War Machine 1	Misc 5	Misc 4	Misc 3	Misc 2	Misc 1	Feet	Left Ring	Right Ring	Torso	Left Hand	Right Hand	Neck	Shoulders	Head	"Class (S,T,N,J,R)"	Description
-Księga zaklęć	0	x	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	S	"{Księga zaklęć}
-
-Kliknij lewym przyciskiem myszki, aby uzyskać informacje o zaklęciach poznanych przez bohatera."
-Zwój z zaklęciem	2500	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	S	"{Zwój z zaklęciem}
-
-Na zwoju zapisano zaklęcie, które dodawane jest do księgi czarów bohatera, dopóki pergamin znajduje sie w jego posiadaniu. "
-Graal	0	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	S	"{Graal}
-
-Dostarcz Graala do wybranego miasta, a jego mieszkańcy wzniosą wspaniałą budowlę, która da ci wielką przewagę nad przeciwnikami."
-Katapulta	1000	 	x	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	S	"{Katapulta}
-
-Używaj tej machiny podczas oblężenia do niszczenia umocnień wroga."
-Balista	2500	 	 	 	 	x		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	S	"{Balista}
-
-Użyj tej machiny do niszczenia oddziałów wroga."
-Wóz z amunicją	1000	 	 	 	x	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	S	"{Wóz z amunicją}
-
-Dzięki wozowi z amunicją twoim oddziałom nigdy nie zabraknie pocisków. "
-Namiot medyka	750	 	 	x	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	S	"{Namiot medyka}
-
-Dzięki namiotowi medyka na początku każdej kolejki leczony jest jeden z twoich oddziałów."
-Topór centaura	2000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	T	"{Topór centaura}
-
-Ta praworęczna broń zwiększa siłę ataku bohatera o +2."
-Miecz rycerza śmierci	3000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	N	"{Miecz rycerza śmierci}
-
-Ta praworęczna broń zwiększa siłę ataku bohatera o +3."
-Większy korbacz gnolli	4000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	N	"{Większy korbacz gnolli}
-
-Ta praworęczna broń zwiększa siłę ataku bohatera o +4."
-Niszczycielska maczuga ogrów	5000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	J	"{Niszczycielska maczuga ogrów}
-
-Ta praworęczna broń zwiększa siłę ataku bohatera o +5."
-Miecz ognia piekielnego	6000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	J	"{Miecz ognia piekielnego}
-
-Ta praworęczna broń zwiększa siłę ataku bohatera o +6."
-Gladius tytanów	10000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	R	"{Gladius tytanów}
-
-Ten relikt, trzymany w prawej ręce, zwiększa siłę ataku bohatera o +12, ale redukuje jego zdolność obrony o +3."
-Tarcza krasnoludzkich władców	2000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	 	T	"{Tarcza krasnoludzkich władców}
-
-Ten artefakt, trzymany w lewej ręce, zwiększa skuteczność obrony bohatera o +2."
-Tarcza zionącej śmierci	3000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	 	N	"{Tarcza zionącej śmierci}
-
-Ten artefakt, trzymany w lewej ręce, zwiększa skuteczność obrony bohatera o +3."
-Puklerz króla gnolli	4000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	 	N	"{Puklerz króla gnolli}
-
-Ten artefakt, trzymany w lewej ręce, zwiększa skuteczność obrony bohatera o +4."
-Tarcza szalonego ogra	5000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	 	J	"{Tarcza szalonego ogra}
-
-Ten artefakt, trzymany w lewej ręce, zwiększa skuteczność obrony bohatera o +5."
-Tarcza potępionych	6000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	 	J	"{Tarcza potępionych}
-
-Ten artefakt, trzymany w lewej ręce, zwiększa skuteczność obrony bohatera o 6 punktów."
-Tarcza strażnika niebios	10000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	 	R	"{Tarcza strażnika niebios}
-
-Ten relikt, trzymany w lewej ręce, zwiększa zdolność obrony bohatera o +12, ale obniża siłę jego ataku o -3."
-Hełm alabastrowego jednorożca	1000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	T	"{Hełm alabastrowego jednorożca}
-
-Ten artefakt, noszony na głowie, zwiększa wiedzę bohatera o +1."
-Czaszkowy hełm	3000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	T	"{Czaszkowy hełm}
-
-Ten artefakt, noszony na głowie, zwiększa wiedzę bohatera o +2."
-Hełm chaosu	4000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	N	"{Hełm chaosu}
-
-Ten artefakt, noszony na głowie, zwiększa wiedzę bohatera o +3."
-Korona Najwyższego Maga	5000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	N	"{Korona Najwyższego Maga}
-
-Ten artefakt, noszony na głowie, zwiększa wiedzę bohatera o +4."
-Hełm piekielnego sztormu	6000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	J	"{Hełm piekielnego sztormu}
-
-Ten artefakt, noszony na głowie, zwiększa wiedzę bohatera o +5."
-Hełm gromu	10000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	R	"{Hełm gromu}
-
-Ten relikt, noszony na głowie, zwiększa wiedzę bohatera o +12, ale zmniejsza jego moc o -2."
-Zbroja ze skamieniałego drzewa	1000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	 	 	T	"{Zbroja ze skamieniałego drzewa}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa moc bohatera o +1."
-Klatka żebrowa	3000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	 	 	N	"{Klatka żebrowa}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa moc bohatera o +2."
-Kolczuga z łusek bazyliszka	4000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	 	 	N	"{Kolczuga z łusek bazyliszka}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa moc bohatera o +3."
-Tunika króla cyklopów	5000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	 	 	J	"{Tunika króla cyklopów}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa moc bohatera o +4."
-Zbroja ognistej mocy	6000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	 	 	J	"{Zbroja ognistej mocy}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa moc bohatera o +5."
-Pancerz tytana	10000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	 	 	R	"{Pancerz tytana}
-
-Ten relikt, kiedy jest noszony, zwiększa moc bohatera o +12, ale zmniejsza jego wiedzę o -2."
-Zbroja cudów	4000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	 	 	N	"{Zbroja cudów}
-
-Zbroja cudów, kiedy jest noszona, zwiększa wszystkie cztery podstawowe umiejętności bohatera o +1."
-Sandały świętego	8000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	x	 	 	 	 	 	 	 	 	R	"{Sandały świętego}
-
-Sandały świętego, kiedy są noszone, zwiększają wszystkie cztery podstawowe umiejętności bohatera o +2."
-Naszyjnik boskiej mocy	12000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	R	"{Naszyjnik boskiej mocy}
-
-Naszyjnik boskiej mocy, kiedy jest noszony, zwiększa wszystkie cztery podstawowe umiejętności bohatera o +3."
-Tarcza lwiej odwagi	16000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	 	R	"{Lwia tarcza odwagi}
-
-Kiedy tarcza ta jest noszona, zwiększa wszystkie cztery podstawowe współczynniki bohatera o +4."
-Miecz sprawiedliwości	20000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	R	"{Miecz sprawiedliwości}
-
-Miecz sprawiedliwości, trzymany w prawej ręce, zwiększa wszystkie cztery podstawowe umiejętności bohatera o +5."
-Hełm boskich mocy	24000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	R	"{Hełm boskich mocy}
-
-Hełm boskich mocy, noszony na głowie, zwiększa wszystkie cztery podstawowe umiejętności bohatera o +6."
-Oprawione oko smoka	2000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	x	x	 	 	 	 	 	 	T	"{Oprawione oko smoka}
-
-Ten artefakt, noszony na palcu, zwiększa siłę ataku i zdolność obrony bohatera o +1."
-Ognisty język czerwonego smoka	4000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	N	"{Ognisty język czerwonego smoka}
-
-Ten artefakt, noszony w prawej ręce, zwiększa siłę ataku i zdolność obrony bohatera o +2."
-Tarcza ze smoczych łusek	6000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	 	J	"{Tarcza ze smoczych łusek}
-
-Ten artefakt, noszony w lewej ręce, zwiększa siłę ataku i zdolność obrony bohatera o +3."
-Kolczuga ze smoczych łusek	8000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	 	 	 	R	"{Kolczuga ze smoczych łusek}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa siłę ataku i zdolność obrony bohatera o +4."
-Nagolenniki ze smoczych kości	2000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	x	 	 	 	 	 	 	 	 	T	"{Nagolenniki ze smoczych kości}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa wiedzę i moc bohatera o +1."
-Płaszcz ze smoczych skrzydeł	4000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	N	"{Płaszcz ze smoczych skrzydeł}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa wiedzę i moc bohatera o +2."
-Naszyjnik ze smoczych zębów	6000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	J	"{Naszyjnik ze smoczych zębów}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa wiedzę i moc bohatera o +3."
-Korona ze smoczych zębów	8000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	R	"{Korona ze smoczych zębów}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa wiedzę i moc bohatera o +4."
-Zastygłe oko smoka	2000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	x	x	 	 	 	 	 	 	T	"{Zastygłe oko smoka}
-
-Ten artefakt, noszony na palcu, zwiększa szczęście i morale bohatera o +1."
-Czterolistna koniczynka	1000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	T	"{Czterolistna koniczynka}
-
-Zwiększa szczęście o +1."
-Karty tarota	1000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	T	"{Karty tarota}
-
-Zwiększają szczęście o +1."
-Statuetka szczęścia	1000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	T	"{Statuetka szczęścia}
-
-Zwiększa szczęście o +1."
-Order męstwa	1000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	T	"{Order męstwa}
-
-Zwiększa morale o +1 oraz obdarza niewrażliwością na wszystkie niekorzystne zaklęcia umysłu."
-Herb męstwa	1000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	T	"{Herb męstwa}
-
-Zwiększa morale o +1."
-Glejt męstwa	1000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	T	"{Glejt męstwa}
-
-Zwiększa morale o +1."
-Teleskop	1000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	T	"{Teleskop}
-
-Zwiększa pole widzenia bohatera o +1."
-Luneta	1000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	T	"{Luneta}
-
-Zwiększa pole widzenia bohatera o +1."
-Amulet grabarza	2000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	T	"{Amulet grabarza}
-
-Ten artefakt, noszony na szyi, zwiększa zdolność nekromacji bohatera o 5%."
-Kaptur wampira	4000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	N	"{Kaptur wampira}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa zdolność nekromancji bohatera o 10%."
-Buty trupa	6000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	x	 	 	 	 	 	 	 	 	J	"{Buty trupa}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa zdolność nekromancji bohatera o 15%."
-Naszyjnik odporności	2000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	J	"{Naszyjnik odporności}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa odporność bohatera na magię o 5%."
-Opończa przeciwstawienia	4000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	J	"{Opończa przeciwstawienia}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa odporność bohatera na magię o 10%."
-Buty odporności	6000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	x	 	 	 	 	 	 	 	 	R	"{Buty odporności}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa odporność bohatera na magię o 15%."
-Elficki łuk z drzewa wiśni	2000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	T	"{Elficki łuk z drzewa wiśni}
-
-Ten artefakt zwiększa zdolności łucznicze bohatera o 5%."
-Cięciwa z grzywy jednorożca	4000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	N	"{Cięciwa z grzywy jednorożca}
-
-Ten artefakt zwiększa zdolności łucznicze bohatera o 10%."
-Anielskie strzały	6000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	J	"{Anielskie strzały}
-
-Ten artefakt zwiększa zdolności łucznicze bohatera o 15%."
-Statuetka poznania	1000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	T	"{Statuetka poznania}
-
-Ten artefakt zwiększa umiejętność 'sokoli wzrok' bohatera o 5%."
-Stoicki obserwator	2000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	T	"{Stoicki obserwator}
-
-Ten artefakt zwiększa umiejętność 'sokoli wzrok' bohatera o 10%."
-Emblemat wiedzy	3000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	N	"{Emblemat wiedzy}
-
-Ten artefakt zwiększa umiejętność 'sokoli wzrok' bohatera o 15%."
-Medal męża stanu	5000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	J	"{Medal męża stanu}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zmniejsza koszty poddania się."
-Pierścień dyplomaty	5000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	x	x	 	 	 	 	 	 	J	"{Pierścień dyplomaty}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zmniejsza koszty poddania się."
-Szarfa ambasadora	5000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	J	"{Szarfa ambasadora}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zmniejsza koszty poddania się."
-Pierścień wędrowca	5000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	x	x	 	 	 	 	 	 	J	"{Pierścień wędrowca}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa szybkość wszystkich oddziałów o +1."
-Rękawice jeźdźca	3000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	x	x	 	 	 	 	 	 	N	"{Rękawice jeźdźca}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa zasięg bohatera na lądzie."
-Naszyjnik nawigatora	10000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	J	"{Naszyjnik nawigatora}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa zasięg okrętu bohatera."
-Skrzydła anioła	20000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	R	"{Skrzydła anioła}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, pozwala bohaterowi latać."
-Magiczny znak	500	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	T	"{Magiczny znak}
-
-Ten artefakt regeneruje dodatkowo +1 magii dziennie."
-Talizman many	1000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	T	"{Talizman many}
-
-Ten artefakt regeneruje dodatkowo +2 magii dziennie."
-Magiczna kula many	1500	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	T	"{Magiczna kula many}
-
-Ten artefakt regeneruje dodatkowo +3 magii dziennie."
-Zaklęty naszyjnik	500	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	T	"{Zaklęty naszyjnik}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, przedłuża czas trwania zaklęć rzuconych przez bohatera o 1 turę."
-Zaklęty pierścień	1000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	x	x	 	 	 	 	 	 	T	"{Zaklęty pierścień}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, przedłuża czas trwania zaklęć rzuconych przez bohatera o 2 tury."
-Zaklęty płaszcz	1500	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	T	"{Zaklęty płaszcz}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, przedłuża czas trwania zaklęć rzuconych przez bohatera o 3 tury."
-Kula firmamentów	6000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	J	"{Kula firmamentów}
-
-Ten artefakt zwiększa o 50% uszkodzenia zadawane przez zaklęcia magii powietrza."
-Kula żywiołu ziemi	6000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	J	"{Kula żywiołu ziemi}
-
-Ten artefakt zwiększa o 50% uszkodzenia zadawane przez zaklęcia magii ziemi."
-Kula płonącego ognia	6000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	J	"{Kula płonącego ognia}
-
-Ten artefakt zwiększa o 50% uszkodzenia zadawane przez zaklęcia magii ognia."
-Kula sztormów	6000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	J	"{Kula sztormów}
-
-Ten artefakt zwiększa o 50% uszkodzenia zadawane przez zaklęcia magii wody."
-Płaszcz odwrócenia	8000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	J	"{Płaszcz odwrócenia}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, nie pozwala podczas bitwy na używanie zaklęć poziomu 3 i wyższych."
-Duch opresji	2000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	T	"{Duch opresji}
-
-Ten artefakt niweluje podczas bitwy wszystkie premie za morale, jakie otrzymują oddziały bohatera lub wroga."
-Klepsydra diabelskiej godziny	2000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	T	"{Klepsydra diabelskiej godziny}
-
-Ten artefakt niweluje podczas bitwy wszystkie premie za szczęście, jakie otrzymują oddziały bohatera lub wroga."
-Księga magii ognia	20000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	R	"{Księga magii ognia}
-
-Ta ciężka księga zawiera wszystkie zaklęcia magii ognia. Aby jej używać, bohater musi trzymać ją w aktywnym ekwipunku."
-Księga magii powietrza	20000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	R	"{Księga magii powietrza}
-
-Ta ciężka księga zawiera wszystkie zaklęcia magii powietrza. Aby jej używać, bohater musi trzymać ją w aktywnym ekwipunku."
-Księga magii wody	20000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	R	"{Księga magii wody}
-
-Ta ciężka księga zawiera wszystkie zaklęcia magii wody. Aby jej używać, bohater musi trzymać ją w aktywnym ekwipunku."
-Księga magii ziemi	20000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	R	"{Księga magii ziemi}
-
-Ta ciężka księga zawiera wszystkie zaklęcia magii ziemi. Aby jej używać, bohater musi trzymać ją w aktywnym ekwipunku."
-Magiczne buty lewitacji	10000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	x	 	 	 	 	 	 	 	 	R	"{Magiczne buty lewitacji}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, pozwala ci spacerować po wodzie."
-Złoty łuk	8000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	J	"{Złoty łuk}
-
-Ten artefakt, jeżeli jest dzierżony, powoduje, iż pociski wystrzeliwane przez oddziały bohatera nie są osłabiane przez żadne przeszkody blokujące ich drogę."
-Kula stałości	7500	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	J	"{Kula stałości}
-
-Ten artefakt, jeżeli jest dzierżony, powoduje, że wojska bohatera są odporne na zaklęcie 'odwrócenie zaklęć'."
-Kula osłabienia	25000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	R	"{Kula osłabienia}
-
-Ten artefakt powoduje, iż podczas walki stworzenia naturalnie odporne na magię tracą tę właściwość."
-Pierścień żywotności	5000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	x	x	 	 	 	 	 	 	T	"{Pierścień żywotności}
-
-Zwiększa zdrowie wszystkich jednostek o +1."
-Pierścień życia	5000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	x	x	 	 	 	 	 	 	N	"{Pierścień życia}
-
-Zwiększa zdrowie wszystkich jednostek o +1."
-Fiolka żywej krwi	10000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	J	"{Fiolka żywej krwi}
-
-Zwiększa zdrowie wszystkich jednostek o +2."
-Naszyjnik przyśpieszenia	5000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	T	"{Naszyjnik przyspieszenia}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa szybkość wszystkich jednostek o +1."
-Buty przyśpieszenia	6000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	x	 	 	 	 	 	 	 	 	N	"{Buty przyspieszenia}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa zasięg bohatera na lądzie."
-Płaszcz zwinności	10000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	J	"{Płaszcz zwinności}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa szybkość wszystkich jednostek dowodzonych przez bohatera o +2."
-Amulet trzeźwego umysłu	1000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	T	"{Amulet trzeźwego umysłu}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, chroni oddziały przed zaklęciem 'szaleństwo'."
-Amulet magicznej wizji	5000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	J	"{Amulet magicznej wizji}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, chroni oddziały przed zaklęciem 'oślepienie'."
-Znak świętości	1000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	T	"{Znak świętości}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, chroni oddziały przed klątwami."
-Amulet życia	2500	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	T	"{Amulet życia}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, chroni oddziały przed zaklęciem 'fala śmierci'."
-Amulet śmierci	2500	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	T	"{Amulet śmierci}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, chroni oddziały przed zaklęciem 'zniszczenie nieumarłych'."
-Amulet wolnej woli	1000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	T	"{Amulet wolnej woli}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, chroni oddziały przed zahipnotyzowaniem."
-Amulet przeciwstawienia	5000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	J	"{Amulet przeciwstawienia}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, chroni oddziały przed zaklęciami 'błyskawica' i 'łańcuch piorunów'."
-Amulet pamięci	3000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	T	"{Amulet pamięci}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, chroni oddziały przed zaklęciem 'zapomnienie'."
-Znak odwagi	7000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	 	J	"{Znak odwagi}
-
-Ten artefakt, kiedy jest noszony, dodaje +3 morale i +3 szczęścia."
-Płaszcz błyszczącego kryształu	5000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	 	J	"{Płaszcz błyszczącego kryształu}
-
-Ten artefakt, gdy jest noszony, generuje 1 kryształ dziennie."
-Pierścień nieskończonych bogactw	5000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	x	x	 	 	 	 	 	 	J	"{Pierścień nieskończonych bogactw}
-
-Ten artefakt, gdy jest noszony, generuje 1 klejnot dziennie."
-Bezdenny tygiel rtęci	5000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 		 	 	J	"{Bezdenny tygiel rtęci}
-
-Ten artefakt, gdy jest w aktywnym ekwipunku, generuje 1 uncję rtęci dziennie."
-Samonapełniający się wóz rudy	5000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	N	"{Samonapełniający się wóz rudy}
-
-Ten artefakt, gdy jest w aktywnym ekwipunku, generuje 1 wóz rudy dziennie."
-Pierścień płonącej siarki	5000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	x	x	 	 	 	 	 	 	J	"{Pierścień gorejącej siarki}
-
-Ten artefakt, gdy jest noszony, generuje 1 uncję siarki dziennie."
-Samonapełniający się wóz drewna	5000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	N	"{Samonapełniający się wóz drewna}
-
-Ten artefakt, gdy jest w aktywnym ekwipunku, generuje 1 sąg drewna dziennie."
-Bezdenna sakwa złota	10000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	R	"{Bezdenna sakwa złota}
-
-Ten artefakt, gdy jest w aktywnym ekwipunku, generuje 1000 sztuk złota dziennie."
-Bezdenna sakiewka złota	7500	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	J	"{Bezdenna sakiewka złota}
-
-Ten artefakt, gdy jest w aktywnym ekwipunku, generuje 750 sztuk złota dziennie."
-Bezdenny mieszek złota	5000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	J	"{Bezdenny mieszek złota}
-
-Ten artefakt, kiedy jest w aktywnym ekwipunku, generuje 500 sztuk złota dziennie."
-Nogi legionisty	5000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	T	"{Nogi legionisty}
-
-Ten artefakt, będąc w aktywnym ekwipunku bohatera znajdującego się w mieście, zwiększa o 5 tygodniowy przyrost stworzeń poziomu 2 (w danym mieście)."
-Lędźwie legionisty	5000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	N	"{Lędźwie legionisty}
-
-Ten artefakt, będąc w aktywnym ekwipunku bohatera znajdującego się w mieście, zwiększa o 4 tygodniowy przyrost stworzeń poziomu 3 (w danym mieście)."
-Korpus legionisty	5000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	N	"{Korpus legionisty}
-
-Ten artefakt, będąc w aktywnym ekwipunku bohatera znajdującego się w mieście, zwiększa o 3 tygodniowy przyrost stworzeń poziomu 4 (w danym mieście)."
-Ramiona legionisty	5000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	J	"{Ramiona legionisty}
-
-Ten artefakt, będąc w aktywnym ekwipunku bohatera znajdującego się w mieście, zwiększa o 2 tygodniowy przyrost stworzeń poziomu 5 (w danym mieście)."
-Głowa legionisty	5000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 	 	 	 	 	 	J	"{Głowa legionisty}
-
-Ten artefakt, będąc w aktywnym ekwipunku bohatera znajdującego się w mieście, zwiększa o 1 tygodniowy przyrost stworzeń poziomu 6 (w danym mieście)."
-Hełm wilka morskiego	15000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	R	"{Hełm wilka morskiego}
-
-Ten artefakt, jeżeli jest noszony, zwiększa zasięg okrętu bohatera, pozwala mu przyzywać i niszczyć okręty oraz chroni jego okręt przed wirami."
-Kapelusz czarodzieja	30000	 	 	 	 	 		 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	x	R	"{Kapelusz czarodzieja}
-
-Ten artefakt, jeżeli jest noszony, pozwala na rzucanie zaklęć 5 poziomu."
-Kajdany Wojny	5000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x	 	 	 	 			 	 	 	J	"{Kajdany Wojny}
-
-Ten artefakt nie pozwala na ucieczkę z pola bitwy ani bohaterowi, ani jego przeciwnikowi."
-Kula przeciwstawienia	20000	 	 	 	 	 	x	x	x	x	x		 	 	 	 	 	 	 	 	R	"{Kula przeciwstawienia}
-
-Ten potężny artefakt nie pozwala na używanie zaklęć na polu bitwy."
-Fiolka smoczej krwi	20000						x	x	x	x	x										R	"{Fiolka smoczej krwi}
-
-Wszystkie smoki pod twoją komendą dostają +5 do ataku i obrony."
-Ostrze Armagedonu	50000																x				R	"{Ostrze Armagedonu}
-
-Dodaje punkty: +3 do ataku, obrony i mocy, +6 do wiedzy. Umieszcza w twojej księdze czarów czar 'Armagedon - poziom mistrzowski'. Wszystkie twoje jednostki stają się odporne na armagedon."
-Miecz anielskiego sojuszu																	x				R	"{Zwój anielskiego sojuszu}
-
-Niweluje negatywne efekty mieszania wojsk z miast typu bastion, forteca, twierdza i zamek oraz rzuca na początku bitwy czar 'modlitwa' na poziomie mistrzowskim."
-Płaszcz nieumarłego króla																			x		R	"{Płaszcz nieumarłego króla}
-
-30% poległych jest wskrzeszane jako szkielety. W przypadku, gdy bohater posiada umiejętność 'nekromancja', jest ona zwiększana. Na poziomie podstawowym wskrzeszane są zombie, na zaawanowanym - upiory, a na mistrzowskim - lisze."
-Eliksir życia							x	x	x	x	x										R	"{Eliksir życia}
-
-Wszystkie stworzenia dostają dodatkowo 25% punktów życia i uzyskują zdolność regeneracji. Nie działa na jednostki nieumarłe."
-Zbroja przeklętego															x						R	"{Zbroja przeklętego}
-
-Na wszystkie wrogie jednostki rzucane są trwające 50 tur czary: spowolnienie, osłabienie, klątwa i pech."
-Statua legionów							x	x	x	x	x										R	"{Statua legionów}
-
-Przyrost wszystkich jednostek w zamkach gracza zwiększa się o 50%, nie dotyczy innych dodatkowych jednostek."
-Moc ojca smoków															x						R	"{Moc ojca smoków}
-
-Dodaje punkty: +6 do podstawowych umiejętności, wszystkie jednostki są odporne na czary z poziomów 1-4."
-Błyskawica tytana																	x				R	"{Piorun tytana}
-
-Bohater zyskuje możliwość rzucenia zaklęcia ""błyskawica"" o sile 600 bez ubytku  many. Dodaje księgę czarów do posiadanych przedmiotów."
-Kapelusz admirała																				x	R	"{Kapelusz admirała}
-
-Nie ma straty punktów ruchu przy wchodzeniu/schodzeniu ze statku. Zamienia punkty ruchu na lądzie w punkty ruchu na wodzie. "
-Łuk strzelca							x	x	x	x	x						 				R	"{Łuk strzelca}
-
-Oddziały strzelające na odległość mogą strzelać nawet, gdy stoi przy nich wrogi oddział. Strzał na każdą odległość jest w pełni efektywny."
-Źródło maga							x	x	x	x	x										R	"{Źródło maga}
-
-Codzienie przywraca wszystkie punkty many."
-Pierścień maga													x	x							R	"{Pierścień maga}
-
-Przedłuża trwanie czarów o 50 tur."
-Miasto dobrobytu							x	x	x	x	x										R	"{Miasto dobrobytu}
-
-Co dzień wytwarza 4 jednostki cennych surowców."
-Magiczna Różdżka							x	x	x	x	x										R	"{Magiczna Różdżka}
-
-Przekształta codziennie założone artefakty
-{Slot1}=Głowa i Szyja
-{Slot2}=Prawa i lewa dłoń
-{Slot3}=Pierścień na prawej i lewej ręce
-{Slot4}=Tors i nogi
-{Slot5}=Ramiona i Slot 4"
-Złota Strzała							x	x	x	x	x										R	"{Złota Strzała}
-
-Przejmuje kontrolę nad Wieżami Strzelniczymi. Jeśli jest w posiadaniu bohatera atakującego miasto, wieże nie będą  zadawać obrażeń. Jeśli bohater broni miasta, uszkodzenia zależą od umiejętności {Balistyka}:
-Brak umiejętności: Wieże strzelają dwukrotnie
-Poziom podstawowy: Wieże strzelają trzykrotnie
-Poziom zaawansowany: Wieże strzelają czterokrotnie
-Poziom mistrzowski: Wieże strzelają pięciokrotnie"
-Bestialska Siła							x	x	x	x	x										R	"{Bestialska Siła}
-
-Rzuca czar Modlitwa na wszystkie potwory danego rodzaju, losowo wybranego na początku każdego tygodnia. Dotyczy wszystkich potworów tego typu wybranych w danym tygodniu, niezależnie od właściciela."
--1							x	x	x	x	x										R	"-1d"
--2							x	x	x	x	x										R	"-2d"
-Miażdżący Topór							 	 	 	 	 										R	"{Miażdżący Topór}
-
-Zwiększa Atak o +5
-dodatkowo +1 do Ataku po 6-ciu zwycięskich bitwach.
-
-Aby przekazać ten artefakt twojemu Dowódcy, upuść go na ikonę Dowódcy."
-Kolczuga z Mithrilu							 		 	 	 										R	"{Kolczuga z Mithrilu}
-
-Zwiększa wytrzymałość o 12%
-dodatkowo +1% do punktów życia po każdej zwyciękiej walce.
-
-Aby przekazać ten artefakt twojemu Dowódcy, upuść go na ikonę Dowódcy."
-Miecz Ostrości							 		 	 	 										R	"{Miecz Ostrości}
-
-Zwiększa o 12% zadawane Obrażenia
-dodatkowo +1% do Obrażeń po każdej zwycięskiej walce.
-
-Aby przekazać ten artefakt twojemu Dowódcy, upuść go na ikonę Dowódcy."
-Hełm Nieśmiertelności							 		 	 	 										R	"{Hełm Nieśmiertelności}
-
-Wskrzesza zabitego Dowódcę natychmiastowo po walce
-(premie uzyskane dzięki artefaktom nie przepadają).
-
-Aby przekazać ten artefakt twojemu Dowódcy, upuść go na ikonę Dowódcy."
-Naszyjnik Tajników Magicznych							 		 	 	 										R	"{Naszyjnik Tajników Magicznych}
-
-Zwiększa Moc o +1
-dodatkowo +1 do Mocy po 10-ciu zwycięskich bitwach.
-
-Aby przekazać ten artefakt twojemu Dowódcy, upuść go na ikonę Dowódcy."
-Buty Szybkości							 		 	 	 										R	"{Buty Szybkości}
-
-Zwiększa Szybkość o +1
-dodatkowo +1 do Szybkości po 10-ciu zwycięskich walkach.
-
-Aby przekazać ten artefakt twojemu Dowódcy, upuść go na ikonę Dowódcy."
-Łuk Penetracji							 		 	 	 										R	"{Łuk Penetracji}
-
-Pozwala na strzały "bez ograniczeń za osłonę"
-dodatkowo pozwala na strzały "bez ograniczeń za odległość" po 25-ciu zwycięskich walkach.
-
-Aby przekazać ten artefakt twojemu Dowódcy, upuść go na ikonę Dowódcy."
-Pierścień Smoczego Ślepia							 		 	 	 										R	"{Pierścień Smoczego Ślepia}
-
-Pozwala Dowódcy atakować przez Zionięcie
-i
-obdarowuje go Smoczą naturą (otrzymuje premie jak Smoki).
-
-Aby przekazać ten artefakt twojemu Dowódcy, upuść go na ikonę Dowódcy."
-Stwardniała Tarcza							 		 	 	 										R	"{Stwardniała Tarcza}
-
-Zwiększa Obronę o +5
-dodatkowo +1 do Obrony po 6-ciu zwycięskich walkach.
-
-Aby przekazać ten artefakt twojemu Dowódcy, upuść go na ikonę Dowódcy."
-Sygnet Mocy Slavy							 		 	 	 										R	"{Sygnet Mocy Slavy}
-
-Obdarowuje Dowódcę wszystkimi sześcioma Podstawowymi Umiejętnościami na poziomie Zaawansowanym.
-
-Aby przekazać ten artefakt twojemu Dowódcy, upuść go na ikonę Komandera."
-Sztandar Wodza							 		 	 	 										T	"{Sztandar Wodza}
-
-Jeśli jest włączone Doświadczenie Jednostek, Sztandar Wodza podczas walki obdarza stworzenia dodatkowymi premiami. Aby go założyć, chwyć i przeciąg go na wybrany oddział jednostek.
-
-Wybierz premię poprzez kliknięcie PPM na Sztandarze w oknie doświadczenia jednostek. Możesz zmienić wybraną premię w dowolnym czasie poza walką."
-Szkarłatna Tarcza Odwetu	20000															x					J	"{Szkarłatna Tarcza Odwetu}
-
-Noszony w lewej ręce, artefakt zwiększa Obronę o +2 i obdarza wszystkie stworzenia w armii bohatera zdolnością wyprowadzenia kontrataku przeciwko stworzeniom, które normalnie powstrzymują kontratak."
-Topór Dzikości Barbarzyńskiego Władcy	50000																x				R	"{Topór Okrucieństwa Barbarzyńskiego Lorda}
-
-Oprócz premii pochodzących z pojedynczych składników, Topór Dzikości Barbarzyńskiego Władcy obdarza wszystkie stworzenia w armii bohatera dodatkowym uderzeniem. Uderzenie to dodaje się do ilości uderzeń zadawanych przez jednostkę - jeśli więc dane stworzenie normalnie atakuje dwukrotnie, teraz będzie atakować trzykrotnie."
-Smocze Serce	20000						x	x	x	x	x										R	"{Smocze Serce}
-
-Ta starożytna relikwia przywołuje do [100 PŻ x poziom bohatera] smoków na czas trwania bitwy (minimum jeden smok). Rodzaj smoka jest losowy, ale czasami ma znaczenie rodzaj terenu, na którym odbywa się walka.
-
-Ponadto, smoki w armii bohatera mają zawsze dodatnie morale."
-Klucz do Bram	18000						x	x	x	x	x										R	"{Klucz do Bram}
-
-Po wejściu do miasta, Klucz do Bram daje ci możliwość zamknięcia bram miejskich na 5 dni. Bohater może opuścić zamknięte miasto, ale nikt przez ten czas nie może do niego wejść z wyjątkiem użycia Miejskiego Portalu bądź Wrót Wymiarów, ponadto miasto nie może zostać zaatakowane.
-
-Po użyciu Klucz do Bram zniknie i pojawi się ponownie w sakwie bohatera po 10 dniach. Miasta nie można ponownie zamknąć wcześniej niż 5 dni po jego ostatnim odblokowaniu. Jeśli bohater zostanie pokonany, jego zamknięte miasta zostaną otwarte przed wszystkimi graczami już następnego dnia."
-Hełm #161	0																			x	R	"{Hełm (Artefakt #161)}
-
-Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
-Miecz #162	0																x				R	"{Miecz (Artefakt #162)}
-
-Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
-Tarcza #163	0															x					R	"{Tarcza (Artefakt #163)}
-
-Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
-Zębaty Pierścień #164	0												x	x							R	"{Zębaty Pierścień (Artefakt #164)}
-
-Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
-Pierścień z 3 Klejnotami #165	0												x	x							R	"{Pierścień z 3 Klejnotami (Artefakt #165)}
-
-Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
-Medalion #166	0																	x			R	"{Medalion (Artefakt #166)}
-
-Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
-Zbroja #167	0														x						R	"{Zbroja (Artefakt #167)}
-
-Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
-Płaszcz #168	0																		x		R	"{Płaszcz (Artefakt #168)}
-
-Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
-Buty #169	0											x									R	"{Buty (Artefakt #169)}
-
-Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."
-Róg #170	0						x	x	x	x	x										R	"{Róg (Artefakt #170)}
-
-Ten artefakt jest {PUSTY} i należy przypisać mu skrypt ERM."

+ 0 - 198
CREDEFS.TXT

@@ -1,198 +0,0 @@
-Names_of_Units_DEFS_in_order_of_ID
-0 CPKMAN.DEF
-1 CHALBD.DEF
-2 CLCBOW.DEF
-3 CHCBOW.DEF
-4 CGRIFF.DEF
-5 CRGRIF.DEF
-6 CSWORD.DEF
-7 CCRUSD.DEF
-8 CMONKK.DEF
-9 CZEALT.DEF
-10 CCAVLR.DEF
-11 CCHAMP.DEF
-12 CANGEL.DEF
-13 CRANGL.DEF
-14 CCENTR.DEF
-15 CECENT.DEF
-16 CDWARF.DEF
-17 CBDWAR.DEF
-18 CELF.DEF
-19 CGELF.DEF
-20 CPEGAS.DEF
-21 CAPEGS.DEF
-22 CTREE.DEF
-23 CBTREE.DEF
-24 CUNICO.DEF
-25 CWUNIC.DEF
-26 CGDRAG.DEF
-27 CDDRAG.DEF
-28 CGREMA.DEF
-29 CGREMM.DEF
-30 CGARGO.DEF
-31 COGARG.DEF
-32 CSGOLE.DEF
-33 CIGOLE.DEF
-34 CMAGE.DEF
-35 CAMAGE.DEF
-36 CGENIE.DEF
-37 CSULTA.DEF
-38 CNAGA.DEF
-39 CNAGAG.DEF
-40 CLTITA.DEF
-41 CGTITA.DEF
-42 CIMP.DEF
-43 CFAMIL.DEF
-44 CGOG.DEF
-45 CMAGOG.DEF
-46 CHHOUN.DEF
-47 CCERBU.DEF
-48 COHDEM.DEF
-49 CTHDEM.DEF
-50 CPFIEN.DEF
-51 CPFOE.DEF
-52 CEFREE.DEF
-53 CEFRES.DEF
-54 CDEFIL.DEF
-55 CADEVL.DEF
-56 CSKELE.DEF
-57 CWSKEL.DEF
-58 CZOMBI.DEF
-59 CZOMLO.DEF
-60 CWIGHT.DEF
-61 CWRAIT.DEF
-62 CVAMP.DEF
-63 CNOSFE.DEF
-64 CLICH.DEF
-65 CPLICH.DEF
-66 CBKNIG.DEF
-67 CBLORD.DEF
-68 CNDRGN.DEF
-69 CHDRGN.DEF
-70 CTROGL.DEF
-71 CITROG.DEF
-72 CHARPY.DEF
-73 CHARPH.DEF
-74 CBEHOL.DEF
-75 CEVEYE.DEF
-76 CMEDUS.DEF
-77 CEMDUQ.DEF
-78 CMINOT.DEF
-79 CMINOK.DEF
-80 CMCORE.DEF
-81 CCMCOR.DEF
-82 CRDRGN.DEF
-83 CBDRGN.DEF
-84 CGOBLI.DEF
-85 CHGOBL.DEF
-86 CBWLFR.DEF
-87 CUWLFR.DFE
-88 CORC.DEF
-89 CORCCH.DEF
-90 COGRE.DEF
-91 COGMAG.DEF
-92 CROC.DEF
-93 CTBIRD.DEF
-94 CCYCLR.DEF
-95 CCYCLLOR.DEF
-96 CYBEHE.DEF
-97 CABEHE.DEF
-98 CGNOLL.DEF
-99 CGNOLM.DEF
-100 CPLIZA.DEF
-101 CALIZA.DEF
-102 CCGORG.DEF
-103 CBGOG.DEF
-104 CDRFLY.DEF
-105 CDRFIR.DEF
-106 CBASIL.DEF
-107 CGBASI.DEF
-108 CWYVER.DEF
-109 CWYVMN.DEF
-110 CHYDRA.DEF
-111 CCHYDR.DEF
-112 CAELEM.DEF
-113 CEELEM.DEF
-114 CFELEM.DEF
-115 CWELEM.DEF
-116 CGGOLE.DEF
-117 CDGOLE.DEF
-118 CPIXIE.DEF
-119 CSPRITE.DEF
-120 CPSYEL.DEF
-121 CMAGEL.DEF
-122 x
-123 CICEE.DEF
-124 x
-125 CSTONE.DEF
-126 x
-127 CSTORM.DEF
-128 x
-129 CNRG.DEF
-130 CFBIRD.DEF
-131 CPHX.DEF
-132 CADRGN.DEF
-133 CCDRGN.DEF
-134 CFDRGN.DEF
-135 CRSDGN.DEF
-136 CENCH.DEF
-137 CSHARP.DEF
-138 CHALF.DEF
-139 CPEAS.DEF
-140 CBOAR.DEF
-141 CMUMMY.DEF
-142 CNOMAD.DEF
-143 CROGUE.DEF
-144 CTROLL.DEF
-145 SMCATA.DEF
-146 SMBAL.DEF
-147 SMTENT.DEF
-148 SMCART.DEF
-149 x
-150 ZM150Z.DEF
-151 ZM151Z.DEF
-152 ZM152Z.DEF
-153 ZM153Z.DEF
-154 ZM154Z.DEF
-155 ZM155Z.DEF
-156 ZM156Z.DEF
-157 ZM157Z.DEF
-158 ZM158Z.DEF
-159 ZM159G.DEF
-160 ZM160G.DEF
-161 ZM161G.DEF
-162 ZM162G.DEF
-163 ZM163G.DEF
-164 ZM164GD.DEF
-165 ZM165GD.DEF
-166 ZM166GD.DEF
-167 ZM167GD.DEF
-168 ZM168GD.DEF
-169 ZM169ZL.DEF
-170 ZM170SW.DEF
-171 ZM171SR.DEF
-172 ZM172N.DEF
-173 ZM173M.DEF
-174 ZM174NPC.DEF
-175 ZM175NPC.DEF
-176 ZM176NPC.DEF
-177 ZM177NPC.DEF
-178 ZM178NPC.DEF
-179 ZM179NPC.DEF
-180 ZM180NPC.DEF
-181 ZM181NPC.DEF
-182 ZM182NPC.DEF
-183 ZM174NPC.DEF
-184 ZM175NPC.DEF
-185 ZM176NPC.DEF
-186 ZM177NPC.DEF
-187 ZM178NPC.DEF
-188 ZM179NPC.DEF
-189 ZM180NPC.DEF
-190 ZM181NPC.DEF
-191 ZM182NPC.DEF
-192 ZM192Z.DEF
-193 ZM193Z.DEF
-194 ZM194Z.DEF
-195 ZM195Z.DEF
-196 ZM196Z.DEF

+ 0 - 38
HCTRAITS.TXT

@@ -1,38 +0,0 @@
-		Initial Skills				Probability of gaining a skill (out of 100)								Probability of gaining a secondary skill (out of 112)																												"Selection Probability
- (out of 100)"								
-Name	Aggression	Attack	Defense	Spell Power	Knowledge	Attack (2 - 9)	Defense (2-9)	Power (2-9)	Knowledge (2-9)	Attack (10+)	Defense (10+)	Power (10+)	Knowledge (10+)	Pathfinding	Archery	Logistics	Scouting	Diplomacy	Navigation	Leadership	Wisdom	Mysticism	Luck	Siege Ballistics	Eagle Eye	Necromancy	Estates	School of Fire Magic	School of Air Magic	School of Water Magic	School of Earth Magic	Magic Scholar	Battle Tactics	Battlefield Ballistics	Learning	Offense	Defense	Intelligence	Sorcery	Magic Resistance	First Aid	Castle	Rampart	 Tower	Inferno	Necro	Dungeon	Stronghold	Fortress	Conflux
-Rycerz	1,00	2	2	1	1	35	45	10	10	30	30	20	20	4	5	5	4	4	8	10	3	2	3	8	2	0	6	1	3	4	2	1	7	5	4	7	5	1	1	5	2	6	6	6	5	5	5	6	6	6
-Kleryk	0,80	1	0	2	2	20	15	30	35	20	20	30	30	2	3	4	3	7	5	2	7	4	5	4	6	0	3	2	4	4	3	6	2	2	4	4	3	6	5	2	10	6	6	6	5	5	5	6	6	5
-Stra¿nik	1,00	1	3	1	1	35	45	10	10	30	30	20	20	7	8	5	7	4	3	6	3	3	6	4	2	0	2	0	1	3	3	1	5	6	4	5	8	2	2	9	3	6	6	6	5	5	5	6	5	5
-Druid	0,80	0	2	1	2	10	20	35	35	20	20	30	30	5	5	5	2	4	2	2	8	6	9	4	7	0	3	1	2	4	4	8	1	1	4	1	3	7	6	1	7	6	6	6	5	5	5	5	6	6
-Alchemik	1,00	1	1	2	2	30	30	20	20	30	30	20	20	4	5	6	4	3	3	3	6	4	2	6	3	0	4	1	4	2	3	3	4	4	10	6	8	4	3	5	2	6	6	6	5	5	5	6	5	5
-Mag	1,00	0	0	2	3	10	10	40	40	30	20	20	30	2	2	2	2	4	1	4	10	8	4	4	8	0	5	2	6	3	3	9	1	1	4	1	1	10	8	0	7	6	6	6	5	5	5	5	6	6
-Demon	1,20	2	2	1	1	35	35	15	15	30	30	20	20	4	6	10	5	4	4	3	4	2	2	7	3	0	3	4	2	1	3	2	6	5	4	8	7	2	3	6	2	5	5	5	6	6	6	6	5	5
-Heretyk	1,10	1	1	2	1	15	15	35	35	20	20	30	30	4	4	3	3	3	2	2	8	10	2	6	4	0	2	5	3	2	4	5	4	4	4	4	4	6	6	3	5	5	5	5	6	6	6	5	6	5
-Rycerz Œmierci	1,20	1	2	2	1	30	25	20	25	25	25	25	25	4	5	5	4	2	8	0	6	4	1	7	4	10	0	1	2	3	4	2	5	5	4	7	5	5	4	5	0	5	5	5	6	6	6	6	5	5
-Nekromanta	1,00	1	0	2	2	15	15	35	35	25	25	25	25	6	2	4	2	4	5	0	8	6	1	5	7	10	3	2	3	3	8	6	2	3	4	3	2	6	6	1	0	5	5	5	6	6	6	5	6	6
-Suweren	1,00	2	2	1	1	35	35	15	15	30	30	20	20	5	6	8	5	3	4	8	3	3	1	7	2	0	4	2	1	0	3	1	10	8	4	8	6	1	2	6	1	5	5	5	6	6	6	6	5	5
-Czarnoksiê¿nik	1,00	0	0	3	2	10	10	50	30	20	20	30	30	2	2	2	2	4	4	3	10	8	2	6	8	0	5	5	2	2	5	8	1	1	4	1	1	8	10	0	6	5	5	5	6	6	6	5	6	6
-Barbarzyñca	1,10	4	0	1	1	55	35	5	5	30	30	20	20	8	7	7	8	1	2	5	2	3	3	8	2	0	2	2	3	0	3	1	8	8	4	10	6	1	1	6	1	6	6	6	6	6	6	6	5	6
-Mag Bitewny	1,10	2	1	1	1	30	20	25	25	25	25	25	25	4	4	9	4	3	0	4	6	4	2	6	5	0	1	3	3	3	3	4	5	4	4	8	4	5	6	4	4	6	6	6	6	6	6	6	6	5
-W³adca Bestii	0,90	0	4	1	1	30	50	10	10	30	30	20	20	8	7	8	7	1	8	5	2	2	2	7	1	0	1	0	1	2	3	1	6	8	4	5	10	1	1	5	6	6	6	6	6	6	6	6	6	6
-WiedŸma	1,00	0	1	2	2	5	15	40	40	20	20	30	30	2	3	3	2	2	6	1	8	8	4	8	10	0	1	3	3	3	3	7	1	1	4	2	4	7	8	0	8	6	6	6	6	6	6	5	6	6
-Wêdrowiec	0,90	3	1	1	1	45	25	15	15	30	30	20	20	6	8	8	6	2	5	3	2	3	2	8	2	0	3	3	2	2	3	1	8	8	8	9	5	1	1	2	1	5	5	5	5	5	5	5	5	6
-Przywo³ywacz	1,00	0	0	3	3	15	15	35	35	25	25	25	25	2	2	2	2	4	4	3	8	8	2	4	8	0	3	6	6	6	6	8	1	1	4	1	1	8	8	0	4	5	5	5	5	5	5	5	5	6
-
-																																																		
-																																																		
-																																																		
-																																																		
-																																																		
-																																																		
-																																																		
-																																																		
-																																																		
-																																																		
-																																																		
-					
-					
-					
-					
-					

+ 0 - 158
HOTRAITS.TXT

@@ -1,158 +0,0 @@
-	1st Creature Stack			2nd Creature Stack			3rd Creature Stack		
-Name	Low	High	Type (reference only)	Low	High	Type (reference only)	Low	High	Type (reference only)
-Orrin	10	20	Pikeman	4	7	LightCrossbowman	2	3	Griffin
-Valeska	4	7	LightCrossbowman	4	7	LightCrossbowman	4	7	LightCrossbowman
-Edric	10	20	Pikeman	2	3	Griffin	2	3	Griffin
-Sylvia	10	20	Pikeman	4	7	LightCrossbowman	2	3	Griffin
-Lord Haart	10	20	Pikeman	4	7	LightCrossbowman	2	3	Griffin
-Sorsha	10	20	Pikeman	4	7	LightCrossbowman	2	3	Griffin
-Christian	10	20	Pikeman	1	1	Ballista	2	3	Griffin
-Tyris	10	20	Pikeman	4	7	LightCrossbowman	2	3	Griffin
-Rion	10	20	Pikeman	1	1	FirstAidTent	2	3	Griffin
-Adela	10	20	Pikeman	4	7	LightCrossbowman	2	3	Griffin
-Cuthbert	10	20	Pikeman	4	7	LightCrossbowman	2	3	Griffin
-Adelaide	10	20	Pikeman	4	7	LightCrossbowman	2	3	Griffin
-Ingham	10	20	Pikeman	4	7	LightCrossbowman	2	3	Griffin
-Sanya	10	20	Pikeman	4	7	LightCrossbowman	2	3	Griffin
-Loynis	10	20	Pikeman	4	7	LightCrossbowman	2	3	Griffin
-Caitlin	10	20	Pikeman	4	7	LightCrossbowman	2	3	Griffin
-Mephala	12	24	Centaur	3	5	Dwarf	3	6	WoodElf
-Ufretin	3	5	Dwarf	3	5	Dwarf	3	5	Dwarf
-Jenova	12	24	Centaur	3	5	Dwarf	3	6	WoodElf
-Ryland	12	24	Centaur	3	5	Dwarf	3	6	WoodElf
-Thorgrim	12	24	Centaur	3	5	Dwarf	3	6	WoodElf
-Ivor	12	24	Centaur	3	6	WoodElf	3	6	WoodElf
-Clancy	12	24	Centaur	3	5	Dwarf	3	6	WoodElf
-Kyrre	12	24	Centaur	3	5	Dwarf	3	6	WoodElf
-Coronius	12	24	Centaur	3	5	Dwarf	3	6	WoodElf
-Uland	12	24	Centaur	3	5	Dwarf	3	6	WoodElf
-Elleshar	12	24	Centaur	3	5	Dwarf	3	6	WoodElf
-Gem	12	24	Centaur	1	1	FirstAidTent	3	6	WoodElf
-Malcom	12	24	Centaur	3	5	Dwarf	3	6	WoodElf
-Melodia	12	24	Centaur	3	5	Dwarf	3	6	WoodElf
-Alagar	12	24	Centaur	3	5	Dwarf	3	6	WoodElf
-Aeris	12	24	Centaur	3	5	Dwarf	3	6	WoodElf
-Piquedram	3	5	StoneGargoyle	3	5	StoneGargoyle	3	5	StoneGargoyle
-Thane	30	40	ApprenticeGremlin	3	5	StoneGargoyle	2	3	IronGolem
-Josephine	30	40	ApprenticeGremlin	2	2	IronGolem	2	3	IronGolem
-Neela	30	40	ApprenticeGremlin	4	4	StoneGargoyle	2	3	IronGolem
-Torosar 	30	40	ApprenticeGremlin	1	1	Ballista	2	3	IronGolem
-Fafner	30	40	ApprenticeGremlin	3	5	StoneGargoyle	2	3	IronGolem
-Rissa	30	40	ApprenticeGremlin	3	5	StoneGargoyle	2	3	IronGolem
-Iona	30	40	ApprenticeGremlin	3	5	StoneGargoyle	2	3	IronGolem
-Astral	30	40	ApprenticeGremlin	3	5	StoneGargoyle	2	3	IronGolem
-Halon	30	40	ApprenticeGremlin	3	5	StoneGargoyle	2	3	IronGolem
-Serena	30	40	ApprenticeGremlin	3	5	StoneGargoyle	2	3	IronGolem
-Daremyth	30	40	ApprenticeGremlin	3	5	StoneGargoyle	2	3	IronGolem
-Theodorus	30	40	ApprenticeGremlin	3	5	StoneGargoyle	2	3	IronGolem
-Solmyr	30	40	ApprenticeGremlin	3	5	StoneGargoyle	2	3	IronGolem
-Cyra	30	40	ApprenticeGremlin	3	5	StoneGargoyle	2	3	IronGolem
-Aine	30	40	ApprenticeGremlin	3	5	StoneGargoyle	2	3	IronGolem
-Fiona	15	25	Imp	3	4	HellHound	3	4	HellHound
-Rashka	15	25	Imp	4	7	Gog	3	4	HellHound
-Marius	15	25	Imp	4	7	Gog	3	4	HellHound
-Ignatius	15	25	Imp	15	25	Imp	15	25	Imp
-Octavia	15	25	Imp	4	7	Gog	3	4	HellHound
-Calh	4	7	Gog	4	7	Gog	4	7	Gog
-Pyre	15	25	Imp	1	1	Ballista	3	4	HellHound
-Nymus	15	25	Imp	4	7	Gog	3	4	HellHound
-Ayden	15	25	Imp	4	7	Gog	3	4	HellHound
-Xyron	15	25	Imp	4	7	Gog	3	4	HellHound
-Axsis	15	25	Imp	4	7	Gog	3	4	HellHound
-Olema	15	25	Imp	4	7	Gog	3	4	HellHound
-Calid	15	25	Imp	4	7	Gog	3	4	HellHound
-Ash	15	25	Imp	4	7	Gog	3	4	HellHound
-Zydar	15	25	Imp	4	7	Gog	3	4	HellHound
-Xarfax	15	25	Imp	4	7	Gog	3	4	HellHound
-Straker	4	6	Zombie	4	6	Zombie	4	6	Zombie
-Vokial	20	30	Skeleton	4	6	Zombie	4	6	Wight
-Moandor	20	30	Skeleton	4	6	Zombie	4	6	Wight
-Charna	20	30	Skeleton	4	6	Wight	4	6	Wight
-Tamika	20	30	Skeleton	4	6	Zombie	4	6	Wight
-Isra	20	30	Skeleton	4	6	Zombie	4	6	Wight
-Clavius	20	30	Skeleton	4	6	Zombie	4	6	Wight
-Galthran	20	30	Skeleton	20	30	Skeleton	20	30	Skeleton
-Septienna	20	30	Skeleton	4	6	Zombie	4	6	Wight
-Aislinn	20	30	Skeleton	4	6	Zombie	4	6	Wight
-Sandro	20	30	Skeleton	4	6	Zombie	4	6	Wight
-Nimbus	20	30	Skeleton	4	6	Zombie	4	6	Wight
-Thant	20	30	Skeleton	4	6	Zombie	4	6	Wight
-Xsi	20	30	Skeleton	4	6	Zombie	4	6	Wight
-Vidomina	20	30	Skeleton	4	6	Zombie	4	6	Wight
-Nagash	20	30	Skeleton	4	6	Zombie	4	6	Wight
-Lorelei	4	6	Harpy	4	6	Harpy	4	6	Harpy
-Arlach	30	40	Troglodyte	1	1	Ballista	3	4	Beholder
-Dace	30	40	Troglodyte	4	6	Harpy	3	4	Beholder
-Ajit	30	40	Troglodyte	3	4	Beholder	3	4	Beholder
-Damacon	30	40	Troglodyte	4	6	Harpy	3	4	Beholder
-Gunnar	30	40	Troglodyte	4	6	Harpy	3	4	Beholder
-Synca	30	40	Troglodyte	4	6	Harpy	3	4	Beholder
-Shakti	30	40	Troglodyte	30	40	Troglodyte	30	40	Troglodyte
-Alamar	30	40	Troglodyte	4	6	Harpy	3	4	Beholder
-Jaegar	30	40	Troglodyte	4	6	Harpy	3	4	Beholder
-Malekith	30	40	Troglodyte	4	6	Harpy	3	4	Beholder
-Jeddite	30	40	Troglodyte	4	6	Harpy	3	4	Beholder
-Geon	30	40	Troglodyte	4	6	Harpy	3	4	Beholder
-Deemer	30	40	Troglodyte	4	6	Harpy	3	4	Beholder
-Sephinroth	30	40	Troglodyte	4	6	Harpy	3	4	Beholder
-Darkstorn	30	40	Troglodyte	4	6	Harpy	3	4	Beholder
-Yog	15	25	Goblin	5	7	GoblinWolfRider	4	6	Orc
-Gurnisson	15	25	Goblin	1	1	Ballista	4	6	Orc
-Jabarkas	15	25	Goblin	4	6	Orc	4	6	Orc
-Shiva	15	25	Goblin	5	7	GoblinWolfRider	4	6	Orc
-Gretchin	15	25	Goblin	15	25	Goblin	15	25	Goblin
-Krellion	15	25	Goblin	5	7	GoblinWolfRider	4	6	Orc
-Crag Hack	15	25	Goblin	5	7	GoblinWolfRider	4	6	Orc
-Tyraxor	5	7	GoblinWolfRider	5	7	GoblinWolfRider	5	7	GoblinWolfRider
-Gird	15	25	Goblin	5	7	GoblinWolfRider	4	6	Orc
-Vey	15	25	Goblin	5	7	GoblinWolfRider	4	6	Orc
-Dessa	15	25	Goblin	5	7	GoblinWolfRider	4	6	Orc
-Terek	15	25	Goblin	5	7	GoblinWolfRider	4	6	Orc
-Zubin	15	25	Goblin	5	7	GoblinWolfRider	4	6	Orc
-Gundula	15	25	Goblin	5	7	GoblinWolfRider	4	6	Orc
-Oris	15	25	Goblin	5	7	GoblinWolfRider	4	6	Orc
-Saurug	15	25	Goblin	5	7	GoblinWolfRider	4	6	Orc
-Bron	10	20	Gnoll	4	7	PrimitiveLizardman	2	4	SerpentFly
-Drakon	10	20	Gnoll	10	20	Gnoll	10	20	Gnoll
-Wystan	4	7	PrimitiveLizardman	4	7	PrimitiveLizardman	4	7	PrimitiveLizardman
-Tazar	10	20	Gnoll	4	7	PrimitiveLizardman	2	4	SerpentFly
-Alkin	10	20	Gnoll	4	7	PrimitiveLizardman	2	4	SerpentFly
-Korbac	10	20	Gnoll	2	4	SerpentFly	2	4	DragonFly
-Gerwulf	10	20	Gnoll	1	1	Ballista	2	4	SerpentFly
-Broghild	10	20	Gnoll	4	7	PrimitiveLizardman	2	4	SerpentFly
-Mirlanda	10	20	Gnoll	4	7	PrimitiveLizardman	2	4	SerpentFly
-Rosic	10	20	Gnoll	4	7	PrimitiveLizardman	2	4	SerpentFly
-Voy	10	20	Gnoll	4	7	PrimitiveLizardman	2	4	SerpentFly
-Verdish	10	20	Gnoll	1	1	FirstAidTent	2	4	SerpentFly
-Merist	10	20	Gnoll	4	7	PrimitiveLizardman	2	4	SerpentFly
-Styg	10	20	Gnoll	4	7	PrimitiveLizardman	2	4	SerpentFly
-Andra	10	20	Gnoll	4	7	PrimitiveLizardman	2	4	SerpentFly
-Tiva	10	20	Gnoll	4	7	PrimitiveLizardman	2	4	SerpentFly
-Pasis	15	25	Pixies	3	5	Air Elementals	2	3	Air Elementals
-Thunar	15	25	Pixies	3	5	Air Elementals	2	3	Water Elementals
-Ignissa	15	25	Pixies	3	5	Air Elementals	2	3	Water Elementals
-Lacus	15	25	Pixies	3	5	Water Elementals	1	2	Water Elementals
-Monere	15	25	Pixies	3	5	Air Elementals	2	3	Air Elementals
-Erdamon	15	25	Pixies	3	5	Air Elementals	2	3	Water Elementals
-Fiur	15	25	Pixies	3	5	Air Elementals	2	3	Water Elementals
-Kalt	15	25	Pixies	3	5	Water Elementals	1	2	Water Elementals
-Luna	15	25	Pixies	3	5	Air Elementals	2	3	Water Elementals
-Brissa	15	25	Pixies	3	5	Air Elementals	2	3	Water Elementals
-Ciele	15	25	Pixies	3	5	Air Elementals	2	3	Water Elementals
-Labetha	15	25	Pixies	3	5	Air Elementals	2	3	Water Elementals
-Inteus	15	25	Pixies	3	5	Air Elementals	2	3	Water Elementals
-Aenain	15	25	Pixies	3	5	Air Elementals	2	3	Water Elementals
-Gelare	15	25	Pixies	3	5	Air Elementals	2	3	Water Elementals
-Grindan	15	25	Pixies	3	5	Air Elementals	2	3	Water Elementals
-Sir Mullich	10	20	Pikeman	4	7	Archer	2	3	Griffin
-Adrienne	10	20	Gnoll	4	7	Lizardman	2	4	Serpent Fly
-Catherine	10	20	Pikeman	4	7	Archer	2	3	Griffin
-Dracon	6	6	Enchanters	3	3	Enchanters	1	1	Enchanters
-Gelu	6	6	Sharpshooters	3	3	Sharpshooters	1	1	Sharpshooters
-Kilgor	15	25	Goblins	5	7	Goblin Wolf Rider	4	6	Orc
-Lord Haart	20	30	Skeleton	4	6	Zombie	4	6	Wight
-Mutare	30	40	Troglodyte	4	6	Harpy	3	4	Beholder
-Roland	10	20	Pikeman	4	7	Archer	2	3	Griffin
-Mutare Drake	10	20	Pikeman	4	7	Archer	2	3	Griffin
-Boragus	10	20	Pikeman	4	7	Archer	2	3	Griffin
-Xeron	10	20	Pikeman	4	7	Archer	2	3	Griffin

+ 0 - 163
HeroBios.txt

@@ -1,163 +0,0 @@
-W czasie wczesnej służby wojskowej Orrina szkolił jeden z najlepszych taktyków erathiańskich. Teraz łucznicy znajdujący się pod jego rozkazami szybko uczą się strzelać do celów ukrytych za przeszkodami.
-Valeska zdobyła sławę jako mistrzyni celności, kiedy po raz pierwszy służyła w erthariańskiej armii. Obecnie nie tylko dowodzi własnymi siłami, ale również spędza czas na trenowaniu swoich kuszników.
-Pradziadek Erica był pierwszym człowiekiem w Erathii, który udomowił i wytresował dzikiego gryfa. Teraz rodzina Erica utrzymuje największe w Erathii pastwiska na użytek królewskiej armii.
-Sylwia spędziła kilka lat żyjąc jako pirat zanim zdała sobie sprawę z tego, iż takie życie nie jest dla niej. Postanowiła zacząć wszystko od początku,  teraz służy Erathii zwalczając najazdy tych samych piratów, z którymi kiedyś żeglowała.
-Mówi się, że wyjazd lorda Harata z Enroth był spowodowany więzami z kultem nekromantycznym, ale jego służba koronie Erathii była tak samo bez skazy, jak jego służba dla Rolanda Żelazna Pięść, jeszcze przed Wojną o Sukcesję.
-Podążając za przykładem królowej Katarzyny, Sorsha dołączyła do szeregów erathiańskiej armii, szybko potwierdzając, że jest mistrzynią walki na miecze. Dowództwo nad pierwszym oddziałem przyznano jej krótko po tym, jak Kreeganie przybyli do Erathii.
-Christian był zawsze bardziej pionierem niż rycerzem i zdążył postawić stopę w prawie każdej części Enroth zanim zdecydował się na wojskową służbę w Erathii. Chociaż to wędrowiec i kawał marzyciela, jego taktyczne umiejętności sieją postrach na polach bitew całego świata.
-"Tyris wspinała się szybko w rankingach erathiańskiej kawalerii nie tylko z powodu wyjątkowej zdolności  panowania nad koniem, ale również dzięki ""szóstemu zmysłowi"" odpowiadającemu za ofensywną strategię i taktykę. Nigdy nie przegrała pojedynku."
-Rion pracował jako medyk polowy w Erathiańskiej armii, ale potwierdził swoje dowódcze zdolności i kiedy jego kapitan zginął w walce z hordami Kreegan.
-Adela wyjątkowo tylko wnosiła swój wkład wiedzy w naradach przed bataliami. Jeśli nie mogła przekonać dowódcy do uniknięcia potyczki, udzielała błogosławieństwa żołnierzom, którzy szli do walki. Objęła dowództwo nad garnizonem Whitestone.
-Jako młody człowiek Cuthbert bawił się czarną magią, ale kiedy jego żona zmarła, ponieważ rzucone przez niego zaklęcie zadziałało w niewłaściwy sposób, powrócił na stronę dobra i już nigdy więcej nie oglądał się wstecz. Zrozumienie zasad działania czarnej magii dało mu broń, której nie posiada nikt inny.
-Złapana na morzu przez sztorm, Adelaide rozbiła się na brzegach Vori, domu śnieżnych elfów. Trenowała z nimi przez około dwadzieścia lat, a po powrocie do Erathii odkryła, że czas stanął tam w miejscu podczas jej nieobecności.
-Przed atakiem Kreegan Ingham prowadził skromny klasztor. On i jego mnisi szybko zostali wcieleni do służby dla Erathiańskiej Korony.
-Sanya zawsze była bardzo zdolnym uczniem, zawsze zostawiającym w tyle innych studentów. Wydaje się, że ma naturalny dar przyswajania czarów. Czasami wystarczy tylko,  by ktoś inny rzucił przy niej zaklęcie...
-Loynis zawsze wierzył w to, że fizyczna przemoc nie jest potrzebna, jeśli ma się pod ręką odpowiedniego maga. Choć zdumiewające, udawało mu się postępować według tej zasady, więc teraz jest postrzegany jako skuteczny, chociaż bardzo niekonwencjonalny przywódca.
-Zanim przyznano jej dowództwo, przez niektórych Caitlin była uważana za opętaną przez złe moce. Pomimo tych pomówień do jej kościoła spływały nieprzeliczone dary.
-Wyszkolona w szeregach Erathiańskiej milicji, Mephala była geniuszem kiedy przychodziło do wykorzystania ukształtowania terenu podczas bitwy. Zrezygnowała z oficerskiego stopnia kilka lat temu, przedkładając cichy spokój w AvLee nad krzątaninę w miastach Erathii.
-To niezwykłe widzieć krasnoludzkiego strzelca, w dodatku urodzonego lidera, ale Ufretin miał po prostu oba te dary we krwi. Nic dziwnego, że stał się symbolem całej zamieszkującej powierzchnię ziemi populacji krasnoludów.
-Większość Erathian ceniła Jenovę z powodu jej dobrego serca. Jej urzekający wdzięk pozwalał jej na zebranie funduszy na wszystko, czego zdecydowała się podjąć.
-Ryland był pierwszym (i jak dotąd jedynym) człowiekiem, który został w pełni zaakceptowany przez koło Starszyzny entów jako strzelec z AvLee. Niektórzy żartują, że kiedyś był elfem, został zabity i dzięki reinkarnacji wrócił w ludzkim ciele.
-Osierocony w dzieciństwie, Thorgrim wychowywał się w najbardziej wysuniętych na północ lasach AvLee. Wśród swoich rodaków stał się sławny dzięki wyjątkowej odporności na działanie wszelkich rodzajów magii.
-Linia rodu Iv ora sięga prawie do Wielkiej Ciszy. Chociaż wychowany na arystokratę, zawsze był porywczy i wolał poprowadzić atak niż czekać, aż zrobią to inni. Najpierw działał, później myślał, ale jak dotąd ta metoda sprawdzała się znakomicie.
-Przez czysty przypadek Clancy odkrył, że potrafi porozumiewać się z Jednorożcami, ale ta niespotykana umiejętność bardzo mu się przydała, wykorzystywał ją podczas służby w Elitarnej Milicji AvLee.
-Kyrre służyła jako zwiadowca w początkowym stadium obrony AvLee przed atakami Kreegan. Talent do orientacji w trudnym terenie pozwolił jej celująco spełniać swoje obowiązki.
-Coronius uczęszczał na Uniwersytet Erathii przez jeden semestr, zanim zdał sobie sprawę z tego, że nauczyciele akademiccy byli bardzo przeceniani. Wyjechał do AvLee, gdzie znalazł druida, który potrafił uczyć na przykładach.
-Uland spędził spory kawałek życia jako polowy medyk zanim wybrał  życie druida, ale lekcje, które odebrał służąc w wojsku, uczyniły z niego wybitnego przywódcę.
-Elleshar jest przypuszczalnie najbardziej błyskotliwym studentem magii, jakiego kiedykolwiek widziała Erathia. Jeśli uda mu się utrzymać swoje zdolności przez kilka kolejnych dekad, prawdopodobnie zostanie najmłodszym druidem zaakceptowanym przez koło starszyzny.
-Gem była jedną z największych czarodziejek, jakie kiedykolwiek widziano w Enroth. Służyła królowi Rolandowi Żelaznej Pięści podczas Wojny Secesyjnej. Krótko po tym, jak Roland zapewnił sobie tron Enroth, Gem wyjechała do Erathii, znajdując nowy dom w AvLee.
-Malcolm jest jednym z niewielu krasnoludów, którzy mają talent do magii. Często do poznania nowych zaklęć wystarcza mu jedynie bacznie obserwować kogoś, kto je właśnie rzuca.  Szybko został wcielony w szeregi broniących AvLee przed diabłami z Eeofol.
-Melodia może nie należy do najlepszych druidów w AvLee, ale z pewnością jest największą szczęściarą spośród nich. Nawet w przypadku miażdżącej przewagi wroga zdołała odnieść wspaniałe zwycięstwa. Oddziały garną się do służby w armii, którą ona dowodzi.
-O Alagarze krążą pogłoski, że kiedyś mieszkał wśród śnieżnych elfów Vori. Jego władza nad żywiołem wody, a szczególnie nad lodem, jest nieprześcigniona. Służył AvLee jeszcze przed inwazją Kreegan.
-Aeris jest jednym z najlepszych treserów w całym AvLee. Jest jednym z najbardziej cenionych druidów na całym świecie.
-W szkole alchemii Piquedram większość czasu spędzał nad różnego typu skałami o pozornie małej wartości. Nikogo to więc nie dziwi, że w służbie Bracady był w stanie udoskonalić podstawowe wzory gargulców.
-Nikt nic nie wie o przeszłości Thane'a, ale uczy alchemii w Bracadzie od tak dawna, że nawet najstarsi nie pamiętają czasów, kiedy go tam jeszcze nie było.
-Josephine jako pierwszej udało ożywić się kamiennego golema w procesie, który był dużo bardziej skomplikowany niż ten używany w przypadku gargulców, służących jej jako podstawa badań. 
-Neela jest najsilniejsza - jej odporność na ból jest wprost niewiarygodna. Jakimś cudem udaje jej się wpoić tę cechę oddziałom, którymi dowodzi.
-Chociaż formalnie odebrał wykształcenie alchemiczne, Torosar od zawsze interesował się taktyką walk i oblężeń, częściej studiując księgi o wojnie niż o alchemii.
-Krążą słuchy, że Fafner został dżinem ponad tysiąc lat temu, kiedy po znalezieniu butelki pewnego dżina zażyczył sobie, że chce być tak samo potężny jak on. Życzenie zostało spełnione i od tamtej pory Fafner służy przywódcom Bracady.
-Rissa była pierwszym alchemikiem, któremu udało się doprowadzić do perfekcji sztukę zamieniania miękkich metali w rtęć. Chociaż teraz dowodzi własną armią, sporo wolnego czasu spędza eksperymentując nad innymi materiałami.
-Dawno temu Iona udowodniła, że jest silniejsza niż większość istot jej pokroju, ale jej czarująca osobowość chroni jej podwładnych przed onieśmieleniem powodowanym zwykle przez jej siłę.
-Astral przybył do Erathii blisko dziesięć lat temu i szybko został przyjęty do Gildii magów w Bracadzie. W szeregach Gildii jego potęga rosła tak szybko, że żartowano, iż tylko magia mogła doprowadzić go do sukcesu w takim tempie.
-Halon był bardzo szanowanym bohaterem w Enroth, ale po Wojnie o Sukcesję był już tak znudzony wszystkim, co go otaczało, że wyruszył  w świat. Ostatnio przyjął stanowisko dowódcy w szeregach milicji, mając nadzieję, że przyniesie mu ono ciekawe wyzwania.
-Kiedy pierwszy raz Serena rzuciła zaklęcie, mało brakowało by zginęła. Włożyła w to tak dużo magicznej energii, że poczuł ją mag z sąsiedniego miasteczka. Szybko ją odszukał i zabrał do Gildii magów, dzięki czemu mogła nauczyć się ją kontrolować.
-Daremyth powinna była zginąć już dawno temu. Jej wszędobylski sposób życia wpędzał ją tarapaty, których nikt normalny by nie przeżył. Ona jednak wychodziła z nich bez najmniejszego zadraśnięcia....
-Theodorus jest po prostu jednym z najlepiej rzucających zaklęcia w Bracadzie. W rezultacie całe pielgrzymki  magów-czeladników często ubiegają się o to, by zostać jego podopiecznymi, w nadziei, że będą promienieć w aurze jego mądrości.
-Solmyr był zamknięty w butelce dżina przez ponad tysiąc lat i był tak wdzięczny człowiekowi, który go stamtąd uwolnił, że nieopatrznie przysiągł służyć mu przez całą wieczność. Ślepy los sprawił, że tym człowiekiem był Gavin Magnus, nieśmiertelny władca Wyżyn Bracady.
-Na początku Cyra pragnęła uczyć się magii tylko po to, by czarami sprawiać, iż mężczyźni będą się w niej zakochiwać. Jednak zrezygnowała z tego marzenia, gdy odkryła, że jej prawdziwe magiczne talenty mogą być wykorzystywane w znacznie bardziej pożyteczny sposób.
-Aine mieszka w Bracadzie dłużej niż ktokolwiek potrafi sobie przypomnieć. Krążą plotki, że jest jedną z najbogatszych osób w kraju. Musi gdzieś ukrywać nieprzebrane skarby, ponieważ jej dobre serce każe jej regularnie wykładać olbrzymie sumy na sprawy, w które się osobiście angażuje.
-Przed inwazją diabłów Fiona była treserem zwierząt cyrkowych we wschodniej Erathii. Szybko udowodniła najeźdźcom, że jej możliwości kontroli nad zwierzętami obejmują również zawsze pełne temperamentu psy i w ten sposób natychmiast zaakceptowano ją w szeregach wojsk Eeofol.
-Rashka jest jednym z najsilniejszych i najbardziej budzących strach ze wszystkich ifrytów. Jego dowódcze metody polegają na onieśmielaniu, jako metodzie motywacji. Jak dotąd, to działa.
-"Przez kilka lat Marius była małżonką Calha, w końcu rozstali się, gdy stało się jasne, że Calh nie zgadza się na jej ""genialny plan"" pozbycia się tych wstrętnych, czyniących dobro stworzonek zamieszkujących leśne krainy."
-Kiedy Diabły przybyły do Erathii, Ignatius zdał sobie sprawę, że jedyną nadzieją na przetrwanie było przyłączenie się do nich. Do tej pory udaje mu się ich przekonywać, że jest przydatny w takich, czy innych sprawach, ale cały czas obawia się, iż diabły nie będą już dłużej potrzebować pomocy ludzkiej istoty.   
-Mówi się, że Octavia potrafi skraść złoto śpiącemu smokowi, ale chyba rzeczywiście musi to umieć, skoro ciągle wydaje bajońskie sumy na spełnianie swoich rozlicznych kaprysów.
-Przez kilka lat Calh był mężem Marius, ale szybko zorientował się, że ona ma obsesję na punkcie totalnej destrukcji drzewców. Rozeszli się, a Calh skupił się przede wszystkim na kontynuowaniu swojej wspaniałej wojskowej kariery.
-Nikt nie zna prawdziwego imienia Pyre, ale krążą pogłoski o tym, że kiedyś była członkiem humanistów, głupiego stowarzyszenia mającego za cel wykorzenienie wszystkich nie przypominających ludzi mieszkańców Erathii. Tylko ona zna powody, dla których służy diabłom z Eeofol.
-Nymus była odpowiedzialna za przygotowanie czartów  do ataku na Erathię. Jej wojskowe zdolności prawie doprowadziły Eeofol do całkowitego zwycięstwa, ale układy Kreegan i władców Podziemi obróciły jej wysiłki w proch.
-Ayden, który był szamanem, zaoferował swoje usługi Kreeganom, jednocześnie odkrywając w sobie dziką żądzę, aby pewnego dnia samemu zasiąść na tronie własnego królestwa.
-Xyron wydaje się lubić ogień trochę bardziej, niż można by się tego spodziewać po ifrytach, ale Xyron po prostu rozkoszuje się wszystkim, co ma jakikolwiek związek z ogniem lub lawą.
-W młodym wieku Axis wykazywał wrodzony talent do magii, co  wydaje się dziwne, ponieważ demony rzadko wykazują zdolności w kierunku czegokolwiek, co wymaga myślenia.
-Olema spędziła całe swoje dzieciństwo w Eeofol, ale kiedy przybyli Kreeganie, namówiła ich na przyjęcie jej do służby w charakterze przewodnika i od tamtej pory nie raz już potwierdziła swoje przywódcze zdolności.  
-"Calid posiada niezwykłą (ale przydatną) zdolność ""wywąchiwania"" ukrytych złóż siarki. Władcy Podziemi wykorzystywali ją wiele razy do znajdywania siarki dla swoich siejących strach smoków."
- Ash zyskała swoje imię podczas pierwszego ataku na Erathię. Jej siły zdołały podstępnie uwięzić kilka tuzinów elfów i krasnoludów w  olbrzymim drewnianym forcie, który Ash z pomocą zaklęcia zmiotła z powierzchni ziemi tak doszczętnie, że cała budowla zamieniła się w chmurę popiołów.
-Kiedy Zydar nie dowodzi wojskiem, oddaje się badaniu nowych sposobów wzmacniania swoich czarów. Chociaż nie jest najlepszym magiem, z pewnością można pokładać w nim większe nadzieje niż w jakimkolwiek innym demonie.
-"Xarfax służył w erathiańskiej armii aż do 1162 P.C.(po ciszy), kiedy to został pojmany w czasie walki z Kreeganami. Kreeganie, zdając sobie sprawę z jego potęgi, ""przeprogramowali"" go na swojego lojalnego zwolennika."
-Straker wybrał ciemną drogę nekromancji, ale wkrótce odkryto, że jego umiejętności walki znacznie dystansują zdolności magiczne. Teraz służy w nieśmiertelnej armii z Deyji, marząc, że pewnego dnia dołączy do szeregów prawdziwych nekromantów.
-Blisko cztery wieki temu Vokial ustanowił własne królestwo, ale z upływem czasu był coraz bardziej znudzony codziennymi obowiązkami. W końcu rzucił wszystko, by wrócić do życia awanturnika, które najbardziej mu odpowiadało. Należy do starszyzny wampirów.
-Charyzma Moandora pozostała przy nim nawet wtedy, gdy został zamieniony w licza. Zaskakujące, ale pozwoliło mu to rekrutować i dowodzić nowymi liczami bardziej efektywnie, niż jakiemukolwiek innemu bohaterowi.
-Charna została uwiedziona przez ponętne ciemne moce. Chociaż skromne zdolności magiczne nigdy nie pozwolą  jej zostać prawdziwym Nekromantą, jest kimś więcej niż tylko skutecznym wojownikiem.
-Tamika posiada niezwykle wysokie umiejętności walki, które pozwoliły jej zająć wpływową pozycję w siłach zbrojnych Deyna. Oprócz tego, że po prostu dowodzi oddziałami, jest również odpowiedzialna za szkolenie czarnych rycerzy.
-Isra może nie jest najwspanialszym magiem w Deyji, ale armia pod jej wodzą zdaje się mieć nieproporcjonalnie dużą liczbę szkieletów w porównaniu do innych.
-Rodzina Claviusa zawsze wyróżniała się na dworze w Deyji z powodu rozległych włości oraz wpływów politycznych. Clavius, jako najstarszy syn, został wysłany do wojska, jak nakazywała kontynuacja wielopokoleniowej tradycji. Służy chętnie i dobrze.
-Przez lata Galthran udoskonalał nowe metody tworzenia i dowodzenia szkieletami, co zaowocowało wyraźnymi korzyściami w walce.
-"Septienna cierpi na to, co jest przez wielu nazywane ""zmarnowaną energią"". Ze swoich ofiar czerpie zdecydowanie więcej energii niż przekazuje jej swoim podopiecznym. Niektórzy twierdzą, że resztę energii kumuluje w sobie, co mogłoby być dobrym wytłumaczeniem, dlaczego nie wygląda na swoje lata..."
-Aislinn zawsze wolała oglądać ziemię z lotu ptaka. Wielu zadziwia łatwość, z jaką zwraca życie zmarłym.
-Sandro studiował nekromancję najpierw pod kuratelą maga, a później licza, Ethrica. Sandro przeszedł wzdłuż i wszerz całe Enroth i Erathię, a obecnie służy Finneasowi Vilmarowi, przywódcy nekromantów w Deyja.
-Kiedy Nimbus był małym chłopcem, miał psa, który w końcu zdechł ze starości. Nimbus odkrył, że wystarczy złożyć w ofierze małego ptaszka, aby wskrzesić swojego ulubieńca. Wyczyn ten powtarzał za każdym razem, gdy jego pies umierał. Zanim zdał sobie z tego sprawę, poznał pierwsze tajniki nekromancji.
-Nikt nie zna prawdziwego wieku Thant'a. Podobno walczył za Erathię podczas Leśnych Wojen, ale padł wtedy ofiarą wampira w czasie całonocnego marszu na Phynaxię.
-"Xsi należała do garstki kobiet, które wybrano do transformacji w licza. Było warto, ponieważ posiada ona jedyną w swoim rodzaju odporność na fizyczne zniszczenie; sztuczkę, która nie raz uratowała jej życie."
-W czasach młodości Vidomina zapowiadała się na wspaniałego alchemika, ale wyjechała z Bracada, kiedy wyszło na jaw, że wykorzystuje swoje zdolności nie do ożywiania rzeczy martwych z natury, ale do  ożywiania rzeczy kiedyś żywych...
-"Nagash był potężnym magiem zanim poświęcił się ""wiecznemu życiu"" licza. Posiada wiele ziem, chociaż większość z nich leży w granicach opustoszałego Deyja."
-Kiedy Lorelei była dzieckiem odeszła za daleko od domu i zgubiła się w sieci jaskiń. Znaleziona i wychowana przez harpią wiedźmę zgłosiła się na ochotnika do służby u władców Podziemi na krótko przed inwazją na Erathię. Nie pamięta swoich prawdziwych rodziców.
-Arlach jest jednym z niewielu troglodytów, którym powierzono dowództwo nad siłami Nighon. Arlach wykazuje niesamowite zdolności w używaniu katapulty i często jest wzywany, aby siać spustoszenie wśród fortyfikacji wroga.
-"Dace urodził się w klanie wojowników; uczył się od mistrzów, którzy wydawali mu się starsi niż sam czas. Jest wyjątkowym dowódcą, szczególnie gdy wydaje rozkazy minotaurom."
-" Ajit przestudiował uważnie prace Agara, głupiego czarodzieja-naukowca z Enroth, który przypadkiem stworzył beholdery. Ajit teraz nimi dowodzi, próbując stworzyć ""lepszą rasę"" na użytek bojowy."
-Chociaż Damacon był trochę wyśmiewany nawet przez troglodytów, potrafi wywęszyć złoto zawsze i wszędzie. Dlatego też nigdy nie skąpi na żadne cele, chętnie widząc się na stanowisku dowódcy.
-Gunnar służył najpierw jako zwiadowca władców mroku, później jako przewodnik i ochroniarz wysokich rangą urzędników, w końcu przyznano mu dowództwo nad siłami stacjonującymi przy granicach Nighon. Braki intelektualne nadrabia instynktem.
-Synca żyła kiedyś na powierzchni lądu i chociaż obecnie wiernie służy władcom mroku, woli otwarte przestrzenie niż zatęchłe i ciasne jaskinie Nighon.
-Bezoki Shakti ma zadziwiająco skuteczne wizje, jeżeli chodzi o taktykę bitew. Jego hordy troglodytów są postrachem całego świata, szczególnie w ciemnych lochach Nighonu.
-Alamar służył Archibaldowi Żelaznej Pięści podczas Wojny Secesyjnej, ale wkrótce po klęsce opuścił Enroth. Osiadł w Nighon i zaczął pracować w tajnych służbach władców Podziemi.
-Jaeger zdążył potwierdzić swoje magiczne zdolności. Twierdzi, że sekretem jego sukcesu jest codzienna medytacja.
-Można by oczekiwać, że minotaur zostanie wojakiem, ale Malekith włada tak silną magią, że śmiało mógłby stanąć w zawody z najlepszymi magami świata.
-Niektórzy mówią, że Jeddite widziała twarz Zenofex, inni twierdzą, że skoro wciąż żyje, te pogłoski w żaden sposób nie mogą być prawdą. Ona sama nigdy nie zaprzecza, ale też nie potwierdza tej pogłoski.
-Większość magicznej mocy Geon zawdzięcza umiejętności wnikania w umysły innych magów oraz czytania ich myśli, kiedy rzucają zaklęcia lub przywołują swoją moc, co pozwala mu szybko uczyć się nowych zaklęć.
-W młodości Deemer o mało się nie zabił, ponieważ jego magiczna moc wymknęła mu się spod kontroli, zagrażając jemu i innym. Odkąd nauczył się ją poskramiać, jest kimś znacznie bardziej groźnym, niż tylko wojownikiem.
-Sephinroth utrzymuje, że jest nieślubnym dzieckiem króla Gryphonheart'a. Rozpaliło to w niej nienawiść do tronu Erathii, który, jak ma nadzieję, ogłosi pewnego dnia swoim własnym. Jest jedyną kobietą posiadającą tytuł czarnoksiężnika.     
-Darkstorn przedzierał się przez szeregi wojowników Nighon na swój własny sposób: rzucał wyzwanie, jednocześnie potajemnie używał magii, aby zapewnić sobie zwycięstwo w każdym pojedynku. Pewnego dnia, mając już wysoką pozycję, ujawnił swoją prawdziwą potęgę. Od tamtej pory nikt nie próbował się z nim zmierzyć.
-Yog studiował u magów w Bracadzie, ale częściej znajdowano go na czytaniu o wojnie niż o magii. Książę Krewlod zaproponował mu stanowisko dowódcy, pozwalając Yogowi  w pełni wykorzystać swój zapał i wiedzę o wojnie.
-To niespotykane, aby goblin zajmował jakąkolwiek znaczącą pozycję, ale Gurnisson wykazuje wrodzony talent, jeżeli chodzi o katapulty, co w oczywisty sposób włącza go w szeregi najemnych bohaterów.
-Będąc najstarszym synem księcia Boragusa, Jabarkas wie, że pewnego dnia zostanie władcą Krewlod. Jego ojciec wyznaje zasadę, że tylko wojna szybko prowadzi do celu.
-Shiva jest najmłodszą z sześciu córek rodziny trenerów cyrkowych zwierząt. Ponieważ perspektywa pozostania w rodzinnym biznesie niezbyt ją nęciła,  przyłączyła się do wojsk Krewlod jako najemnik, w którym to biznesie po prostu celuje. 
-Gretchin jest nie tylko wspaniałym dowódcą: wszyscy z jej otoczenia wciąż powtarzają, że dba o swoich żołnierzy, jakby była ich rodzoną matką.
-Na początku Krellion był łowcą nagród, ale kiedy stał się znany, jego zwolennicy chcieli służyć pod jego komendą. Chociaż ich wybór nie wydawał się zbyt rozsądny, Krellion udowodnił, że jest wspaniałym dowódcą, szczególnie spośród ludożerców.
-Uznanego bohatera z Enroth, Craga Hacka tak bardzo znudziły rodzinne okolice, że postanowił spróbować innego życia w Erathii. Rozkoszuje się myślą, że w końcu znalazł pełne zamieszania miejsce, gdzie w pełni może wykorzystać swoje możliwości.
-Tyraxor był kiedyś kapitanem kawalerii.  Wahał się, czyją stronę poprzeć, lecz udało mu się odkryć tataliańską zasadzkę, w związku z czym dołączył do szeregów bohaterów Krewlod.                   
-Wszystko, co umie Gird zawdzięcza szamanowi z rodzinnego miasteczka. Zakładano, że w przyszłości zajmie jego miejsce, ale zabrano ją stamtąd, kiedy mag z Krewlod prowadził poszukiwania dzieci umiejących władać magią.
-Szaman Vey wielokrotnie udowodnił, że jego dowódcze zdolności są niezrównane. Vey z całą pewnością będzie jednym z najpoważniejszych kandydatów na następcę tronu Krewlod.
-Blisko piętnaście lat temu cała wioska Dessy została zmieciona z powierzchni ziemi przez ludzkich najemników. Dessa był jednym z sześciorga dzieci, które przeżyły masakrę. Od tamtej pory marzy on o nadejściu dnia, w którym odpłaci ludziom za tę zbrodnię.
-Terek spędził kilka lat w cyrku Słońca pracując jako siłacz wzywający widzów do zmierzenia się z nim w rzucaniu skałami na odległość. Pewnego dnia przegrał, został wyrzucony, ale człowiek, który go pokonał, zaciągnął go do armii Krewlod.
-Zubin był kiedyś wodzem plemienia walczącego przeciwko księciu Boragusowi. Kiedy wreszcie zapanował pokój, zaproponowano mu dowódcze stanowisko w armii Krewlod.
-Osierocona w dniu narodzin, Gundula była wychowywana jako córka księcia Boragusa. Kiedy dowiedziała się, że on nie jest jej prawdziwym ojcem, wstąpiła do wojska, mając nadzieję na zaszczytną śmierć na polu walki. Tak się nie stało i obecnie Gundula jest bardzo poważanym dowódcą.
-Nikt nie wierzył, że Oris będzie kiedykolwiek porządnym magiem, ale jej niesamowity dar uczenia się nowych zaklęć, gdy ktoś inny je rzuca, wynagradza jej wszystkie inne braki w magicznym rzemiośle.
-Krążą plotki, że Saurug studiował alchemię tylko po to, aby stać się człowiekiem bardzo bogatym. Chociaż mu się to nie udało, jego magia sprawiła, iż on sam stał się bogactwem dla armii Krewlod.
-Bron, chociaż jest tylko człowiekiem, posiada niesamowitą odporność na zabójczy wzrok bazyliszka, co pozwoliło mu dowiedzieć się o nim więcej, niż mogła jakakolwiek inna żywa istota.
-Drakon miał opinię najlepszego wojownika w wiosce, później w całej okolicy, zanim wybrał służbę królowi Tralossk. Jego charyzmatyczna postawa (przynajmniej w stosunku do innych gnoli) sprawiała, że żołnierze całymi stadami przechodzili pod jego komendę.
-Ożeniony z najstarszą córką króla Tralosska, Wystan jest dziedzicem tronu Tatalii. Z zadowoleniem będzie służył i uczył się od króla, aż do nadejścia właściwego momentu na zamordowanie swojego mentora i tym samym na objęcie tronu.
-Podczas sześciomiesięcznej granicznej wojny z Krewlod, niewielka grupa dowodzona przez Tazara, zdołała utrzymać tataliański posterunek, powstrzymując prawie pięciokrotnie silniejsze wojska z Krewlod przez osiem dni, aż do czasu przybycia posiłków. 
-"Król Tralossk nigdy nie darzył sympatią Alkina, i prawdę mówiąc uczynił z niego dowódcę w nadziei, że któregoś dnia przyniosą mu wiadomość o jego śmierci. Tak się nigdy nie stało, kariera Alkina nabierała coraz szybszego tempa; w tej sytuacji król mógł tylko patrzeć i zgrzytać zębami..."
-"Korbac stał się znany mieszkańcom Erathii jako ""bohater, który uratował ucznia Xantora"". Chociaż może to i prawda, Korbac udowodnił swoją odwagę w wielu sytuacjach podczas służby w Tatalii."
-Gerwulf sprowadził pierwszą balistę do Tatalii, po tym jak zdobył ją podczas oblężenia barbarzyńskiej fortecy na granicy Krewlod. Został największym ekspertem Tatalii w jej stosowaniu na całym północnym zachodzie.
-Dziadek Broghilda pierwszy poskromił dziką wiwernę, aby używać jej jako latającego zwiadowcę nad tataliańskimi nizinami. Sekret panowania nad tymi stworzeniami jest przekazywany z ojca na syna, więc w końcu trafił również do Broghilda.
-W przeszłości Miranda igrała z czarną magią, zanim zrozumiała, że taka droga z reguły prowadzi do samo destrukcji. Nauczyła się stąpać po wąskiej ścieżce między dobrem i złem, zawsze uważając, aby żadna z tych sił nie stała się potężniejsza od drugiej.
-Kiedy Rosic była dzieckiem, dostała tak strasznej gorączki, że nikt ze starszyzny w wiosce nie spodziewał się jej wyzdrowienia. Ale przeżyła, a dzisiaj twierdzi, iż ta gorączka jest źródłem jej obecnych magicznych mocy.
-"Voy jest ""wiedźmą wiatru"", często zatrudnianą przez kapitanów morskich statków do pomocy w nawigacji i zapewnieniu ich jednostkom sprzyjających wiatrów. Woli słony, świeży powiew wiatru nad oceanem od zaduchu bagien, na których się wychowała."
-Verdish o mały włos nie zginęła podczas najazdu władców Podziemi na jej ojczyznę. Na szczęście, jest mistrzynią sztuki leczenia i była w stanie wyleczyć śmiertelne rany zadane jej w czasie walki.
-Podobno Merist była uzdrowicielką w swojej mieścinie, ale kiedy odkryto, że jej magiczna moc jest dużo silniejsza, niż wymaga tego stanowisko miejscowego uzdrowiciela szybko wcielono ją do armii.
-Styg, jedenasta córka Tralosska, króla Tatalii, zajęła się czarami, kiedy stało się jasne, że nigdy nie zasiądzie na tronie. No cóż, w kolejce do korony przed nią znajdowało się aż dziesięć starszych sióstr...
-Zanim król Tralossk awansował  Andrę, zwykłego człowieka, na jednego z dowódców swojej armii, poddał ją serii prób, które miały sprawdzić jej wiedzę. Ponieważ w czasie tych testów nie padła ani jedna błędna odpowiedź, król nie miał innego wyboru, jak ją zaakceptować.
-Tiva osiągnęła pozycję bohatera wyzywając tych, którzy stali w hierarchii wyżej od niej, na pojedynki w szybkości nauki. Oczywiście, zawsze udowadniała, że jest szybszym studentem, niż jej przeciwnicy. Ma na swoim koncie wiele sukcesów.
-Pasis zawsze była zafascynowana zmiennokształtnymi. Jej studia uczyniły z niej idealną kandydatkę na mieszkańca wrót żywiołów.
-Mieszkając w pobliżu stolicy Erathii Thunar nauczyła się zdobywać złoto oraz posługiwać taktyką. Jej poszanowanie życia zapewniło jej miejsce wśród mieszkańców wrót żywiołów.
-Cztery lata temu potężny mag przywołał Igissę do tego świata. Nie mając szans na powrót podróżowała aż poczuła zew władców wrót żywiołów.
-Trudne zawody zdecydowały, który z żywiołaków wody otrzymał honor udania się do Wrót Żywiołów. Swe zwycięstwo Lacus zawdzięcza zdolnościom taktycznym.
-"Będąc istotą złożoną z czystej energii Monere cieszył się swą postacią. Jednak jego zainteresowanie tymi ""cielesnymi"" przywiodło go do wrót żywiołów."
-Starożytny pan lawy, Erdamon, przespał wieki wśród gór Eeofolu. Wezwany na pomoc, już cieszy się na bitwę, w której zmiecie Kreegan z powierzchni ziemi.
-Fiur - młody, o nie testowanych zdolnościach. Jednak uważa się, iż to on właśnie ma szanse stać się największym spośród mieszkańców wrót żywiołów.
-Zawsze szybko się uczył, dlatego też Kalf tak chętnie posłuchał wezwania do Wrót Żywiołów, gdzie ma szansę poznać to, czego nikt nigdy nie wiedział.
-Czarodziejka z Enroth, Luna, otrzymała wezwanie do Wrót Żywiołów i udała się w drogę poprzez Erathię. Tam też porzuciła szkołę magii wody i bez reszty oddała się mocy ognia.
-Młody dżin, Brissa, przyłączyła się do wojen o odrodzenie Erathii zanim ukończyła swe szkolenia. Mimo braków w wykształceniu doskonale sobie radzi mając duże doświadczenie.
-Wychowując się nad brzegami oceanu w AvLee Ciele zawsze czuła związek w wodą. Przemierzyła niezliczone krainy szukając powołania aż dotarła do wrót żywiołów.
-Biedna od urodzenia Labetha straciła rodzinę podczas wojen o odrodzenie Erathii. Przygarnięta przez drzewców rozwijała swe umiejętności bardzo szybko. Nie zwlekała z odpowiedzią, gdy wezwali ją panowie wrót żywiołów.
-W młodości Inteus popisywał się swymi zdolnościami magii ognia w grupie wędrownych artystów. Niektórzy uważają iż jest synem żywiołaka ognia. Pewnej nocy poczuł wezwanie i od tamtej pory służy panom wrót żywiołów.
-Mimo że jest dżinem, Aenain czuł się niedoskonały. Przez wieki próbował przezwyciężyć to uczucie. Doskonałość i poświęcenie oraz znajomość magii powietrza zapewniły mu miejsce wśród mieszkańców wrót żywiołów.
-Elf Gelare urodził się z wiedzą niespotykaną nawet wśród jego pobratymców. Spokojny, pełen zadumy nie oponował, gdy go wezwano do wrót żywiołów.
-Krasnoludy kochają złoto. Jedne mniej, inne więcej. Ale żaden nie ma tak wielkich mocy i znajomości ziemi, jak Grindan.
-Sir Mullich mimo spokoju i ciszy doskonale potrafi zmobilizować swe jednostki do niesamowicie szybkich działań.
-Adrienne rzuciła na szalę swój los i przyszłość, byle tylko móc zdobywać moc i umiejętności niezbędne do obrony kraju. Kosztowało ją to samotność i niezrozumienie.
-Jaka panująca królowa Erathii Katarzyna nadal walczy o bezpieczeństwo swych poddanych i pokój. Ale poparcie dla jej działań spada w miarę jak kraj i jego mieszkańcy męczą się tą nieustającą walką.
-Uważany za magicznego geniusza, Dracon zamierza zostać największym w historii pogromcą smoków. Dlatego też studiuje głównie magię bitewną zaniedbując efektowne sztuczki czynione na pokaz gawiedzi.
-Mało co wiadomo o Gelu.  Został znaleziony i wychowany przez generała Morgana Kendala gdy ten służył pod Katarzyną Żelazna Pięść. Obecnie jest przywódcą partyzantów znanych jako Leśna Straż. Mówi się, iż jest pół człowiekiem, pół elfem.
-Od kiedy pokonał swego ojca i zajął jego miejsce jako przywódcy klanu, Kilgor wciąż zdobywa sławę w całym Krewlod. Uważa się, iż ma spore szanse na wygranie Festiwalu życia.
-Przywrócony do życia przez swych wyznawców, lord Haart jest potężniejszy niż kiedykolwiek wcześniej.
-Posiadając talent dowodzenia smokami Mutare nie bez powodu pnie się ku szczytowi wśród władców Nighonu.
-Obecnie uwolniony od zmory Kreegan Roland chętnie służy jako generał w armii umiłowanej żony, Katarzyny. Niebawem oboje powrócą do Enroth, jednak wcześniej muszą zdecydować, co stanie się z Erathią i jej tronem.
-Po wypiciu krwi smoka Mutare stała się prawdziwym smokiem. Czy to zapowiada nadejście Ojca smoków?
-Zdolności Winstona Boragusa w dowodzeniu orkami zapewniły mu powodzenie w jego pogoni za sławą i potęgą.
-Po pokonaniu Xenofexa, gdy Lucyfer Kreegan objął władzę, Xeron jak pierwszy złożył hołd nowemu panu. Za nim uczynili to inni bohaterowie.
-Po zabójstwie króla Gryphonhearta, generał Morgan Kendal objął tron do czasu znalezienia nowego sukcesora. Historia zapamięta go jako jedynego władcę Erathii, który pozwolił na zajęcie stolicy, Steadwick, przez obce wojska.
-Sir Christian to wciąż młodzik. Jego ojciec nie ustaje w wysiłkach uczynienia z niego potężnego czarnoksiężnika.
-Ojciec nadał mu imię wojownika, jednak Ordwald odrzucił sztukę walki i poświęcił się magii. Jest stary, jednak potężny, gdy większość w ogóle nie dożywa starości.
-Tylko wizerunek
-Tylko wizerunek
-Tylko wizerunek
-Tylko wizerunek

+ 0 - 159
HeroSpec.txt

@@ -1,159 +0,0 @@
-Bonus	Bonus	
-(short)	(long)	Right click text
-Łucznictwo	Dodatkowa zdolność: łucznictwo	Straty zadawane przez oddziały łucznicze zwiększane są o 5% na każdy poziom doświadczenia bohatera.
-Łucznicy	Specjalny oddział: łucznicy	Zwiększa zdolność obrony i ataku oddziałów łuczniczych dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu drugiego.
-Gryfy	Specjalny oddział: gryfy	Zwiększa zdolność obrony i ataku gryfów lub gryfów królewskich dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu trzeciego.
-Nawigacja	Dodatkowa zdolność: nawigacja	"Zwiększa o 5% zdolność ""nawigacja"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Finanse	Dodatkowa zdolność: finanse	"Zwiększa o 5% zdolność ""finanse"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Miecznicy	Specjalny oddział: miecznicy	Zwiększa zdolność obrony i ataku mieczników i krzyżowców dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
-Balista	Artyleria: balista	Zwiększa zdolność ataku i obrony balisty dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
-Kawalerzyści	Specjalny oddział: kawalerzyści	Zwiększa zdolność obrony i ataku kawalerzystów i czempionów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu szóstego.
-Pierwsza pomoc	Dodatkowa zdolność: pierwsza pomoc	"Zwiększa o 5% zdolność ""pierwsza pomoc"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Błogosławieństwo	Specjalne zaklęcie: błogosławieństwo	"Pozwala rzucać zaklecie ""błogosławieństwo"" ze zwiększoną efektywnością."
-Osłabienie	Specjalne zaklęcie: osłabienie	"Pozwala rzucać zaklecie ""osłabienie"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
-Strefa zimna	Specjalne zaklęcie: strefa zimna	"Pozwala rzucać zaklecie ""strefa zimna"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
-Mnisi	Specjalny oddział: mnisi	Zwiększa zdolność obrony i ataku mnichów i kapłanów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu piątego.
-Sokoli wzrok	Dodatkowa zdolność: sokoli wzrok	"Zwiększa o 5% zdolność ""sokoli wzrok"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Psalm  mocy	Specjalne zaklęcie: psalm  mocy	"Pozwala rzucać zaklecie ""psalm mocy"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
-350 szt. złota	350 szt. złota dziennie	Zwiększa dochód królestwa o 350 złotych monet dziennie.
-Płatnerz	Dodatkowa zdolność: płatnerz	"Zwiększa o 5% zdolność ""płatnerz"""" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia.."
-Krasnoludy	Specjalny oddział: krasnoludy	Zwiększa zdolność obrony i ataku krasnoludów i krasnoludzkich żołnierzy dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu drugiego.
-350 szt. złota	350 szt. złota dziennie	Zwiększa dochód królestwa o 350 złotych monet dziennie.
-Drzewce	Specjalny oddział: drzewce	Zwiększa zdolność obrony i ataku drzewców i entów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu piątego.
-Odporność	Dodatkowa zdolność: odporność	"Zwiększa o 5% zdolność ""odporność"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Elfy	Specjalny oddział: elfy	Zwiększa zdolność obrony i ataku elfów i szarych elfów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu trzeciego.
-Jednorożce	Specjalny oddział: jednorożce	Zwiększa zdolność obrony i ataku jednorożców i jednorożców bitewnych dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu szóstego.
-Logistyka	Dodatkowa zdolność: logistyka	"Zwiększa o 5% zdolność ""logistyka"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Inkantacja mocy	Specjalne zaklęcie: inkantacja mocy	"Pozwala rzucać zaklecie ""inkantacja mocy"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
-Wzmocnienie	Specjalne zaklęcie: wzmocnienie	"Pozwala rzucać zaklecie ""wzmocnienie"" ze zwiększoną efektywnością."
-Inteligencja	Dodatkowa zdolność: inteligencja	"Zwiększa o 5% zdolność ""inteligencja"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Pierwsza pomoc	Dodatkowa zdolność: pierwsza pomoc	"Zwiększa o 5% zdolność ""pierwszej pomocy"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Sokoli wzrok	Dodatkowa zdolność: sokoli wzrok	"Zwiększa o 5% zdolność ""sokoli wzrok"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Fortuna	Specjalne zaklęcie: fortuna	"Pozwala rzucać zaklecie ""fortuna"" ze zwiększoną efektywnością."
-Lodowy pocisk	Specjalne zaklęcie: lodowy pocisk	"Pozwala rzucać zaklecie ""lodowy pocisk"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
-Pegazy	Specjalny oddział: pegazy	Zwiększa zdolność obrony i ataku pegazów i srebrnych pegazów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
-Gargulce	Specjalny oddział: gargulce	Zwiększa zdolność obrony i ataku gargulców i granitowych gargulców dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu drugiego.
-Geniusze	Specjalny oddział: geniusze	Zwiększa zdolność obrony i ataku geniuszy i dżinów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu piątego.
-Golemy	Specjalny oddział: golemy	Zwiększa zdolność obrony i ataku kamiennych i żelaznych golemów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu trzeciego.
-Płatnerz	Dodatkowa zdolność: płatnerz	"Zwiększa o 5% zdolność ""płatnerz"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Balista	Artyleria: balista	Zwiększa zdolność ataku i obrony balisty dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
-Skorpeny	Specjalny oddział: skorpeny	Zwiększa zdolność obrony i ataku przeraz i skorpen dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu szóstego.
-Rtęć +1 	+1 uncja rtęci dziennie	Zwiększa produkcję rtęci o 1 jednostkę dziennie.
-Geniusze	Specjalny oddział: geniusze	Zwiększa zdolność obrony i ataku geniuszy i dżinów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu piątego.
-Hipnoza	Specjalne zaklęcie: hipnoza	"Pozwala rzucać zaklecie ""hipnoza"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
-Mistycyzm	Dodatkowa zdolność: mistycyzm	"Zwiększa o 5% zdolność ""mistycyzm"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Sokoli wzrok	Dodatkowa zdolność: sokoli wzrok	"Zwiększa o 5% zdolność ""sokoli wzrok"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Fortuna	Specjalne zaklęcie: fortuna	"Pozwala rzucać zaklecie ""fortuna"" ze zwiększoną efektywnością."
-Magowie	Specjalny oddział: magowie	Zwiększa zdolność obrony i ataku magów i arcymagów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
-Ł. piorunów	Specjalne zaklęcie: łańcuch piorunów	"Pozwala rzucać zaklecie ""łańcuch piorunów"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
-Przyśpieszenie	Specjalne zaklęcie: przyśpieszenie	"Pozwala rzucać zaklecie ""przyśpieszenie"" ze zwiększoną efektywnością."
-350 szt. złota	350 szt. złota dziennie	Zwiększa dochód królestwa o 350 złotych monet dziennie.
-Ogary piekieł	Specjalny oddział: ogary piekieł	Zwiększa zdolność obrony i ataku ogarów piekieł i cerberów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu trzeciego.
-Ifryty	Specjalny oddział: ifryty	Zwiększa zdolność obrony i ataku ifrytów i ifrytów królewskich dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu szóstego.
-Demony	Specjalny oddział: demony	Zwiększa zdolność obrony i ataku demonów i rogatych demonów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
-Diabliki	Specjalny oddział: diabliki	Zwiększa zdolność obrony i ataku diablików i chowańców dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu pierwszego.
-350 szt. złota	350 szt. złota dziennie	Zwiększa dochód królestwa o 350 złotych monet dziennie.
-Gogi	Specjalny oddział: gogi	Zwiększa zdolność obrony i ataku gogów i magogów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu drugiego.
-Balista	Artyleria: balista	Zwiększa zdolność ataku i obrony balisty dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
-Czarty	Specjalny oddział: czarty	Zwiększa zdolność obrony i ataku czartów i czarcich lordów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu piątego.
-Inteligencja	Dodatkowa zdolność: inteligencja	"Zwiększa o 5% zdolność ""inteligencja"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Inferno	Specjalne zaklęcie: inferno	"Pozwala rzucać zaklecie ""inferno"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy, im słabsza jest atakowana jednostka)."
-Mistycyzm	Dodatkowa zdolność: mistycyzm	"Zwiększa o 5% zdolność ""mistycyzm"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Osłabienie	Specjalne zaklęcie: osłabienie	"Pozwala rzucać zaklecie ""osłabienie"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
-Siarka +1 	+1 punkt siarki dziennie	Zwiększa dzienną produkcję siarki o jedną jednostkę.
-Ręka śmierci	Specjalne zaklęcie: ręka śmierci	"Pozwala rzucać zaklecie ""ręka śmierci"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy, im słabsza jest atakowana jednostka)."
-Talent magiczny	Dodatkowa zdolność: talent magiczny	"Zwiększa o 5% zdolność ""talent magiczny"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Kula ognia	Specjalne zaklęcie: kula ognia	"Pozwala rzucać zaklecie ""kula ognia"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy, im słabsza jest atakowana jednostka)."
-Ożywieńcy	Specjalny oddział: ożywieńcy	Zwiększa zdolność obrony i ataku ożywieńców i zombie dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu drugiego.
-Wampiry	Specjalny oddział: wampiry	Zwiększa zdolność obrony i ataku wampirów i alpów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
-Licze	Specjalny oddział: licze	Zwiększa zdolność obrony i ataku liczy i arcyliczy dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu piątego.
-Zjawy	Specjalny oddział: zjawy	Zwiększa zdolność obrony i ataku zjaw i upiorów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu trzeciego.
-Czarni rycerze	Specjalny oddział: czarni rycerze	Zwiększa zdolność obrony i ataku czarnych rycerzy i władców mroku dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu szóstego.
-Nekromancja	Dodatkowa zdolność: nekromancja	"Zwiększa o 5% zdolność ""nekromancja"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-350 szt. złota	350 szt. złota dziennie	Zwiększa dochód królestwa o 350 złotych monet dziennie.
-Szkielety	Specjalny oddział: szkielety	Zwiększa zdolność obrony i ataku szkieletów i kościeji dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu pierwszego.
-Fala śmierci	Specjalne zaklęcie: fala śmierci	"Pozwala rzucać zaklecie ""fala śmierci"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
-Deszcz meteorytów	Specjalne zaklęcie: deszcz meteorytów	"Pozwala rzucać zaklecie ""deszcz meteorytów"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
-Talent magiczny	Dodatkowa zdolność: talent magiczny	"Zwiększa o 5% zdolność ""talent magiczny"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Sokoli wzrok	Dodatkowa zdolność: sokoli wzrok	"Zwiększa o 5% zdolność ""sokoli wzrok"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Animator	Specjalne zaklęcie: animator	"Pozwala rzucać zaklecie ""animator"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
-Kamienna skóra	Specjalne zaklęcie: kamienna skóra	"Pozwala rzucać zaklecie ""kamienna skóra"" ze zwiększoną efektywnością."
-Nekromancja	Dodatkowa zdolność: nekromancja	"Zwiększa o 5% zdolność ""nekromancja"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-350 szt. złota	350 szt. złota dziennie	Zwiększa dochód królestwa o 350 złotych monet dziennie.
-Harpie	Specjalny oddział: harpie	Zwiększa zdolność obrony i ataku harpie i harpie wiedźmy dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu drugiego.
-Balista	Artyleria: balista	Zwiększa zdolność ataku i obrony balisty dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
-Minotaury	Specjalny oddział: minotaury	Zwiększa zdolność obrony i ataku minotaurów i minotaurów królewskich dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu piątego.
-Beholdery	Specjalny oddział: beholdery	Zwiększa zdolność obrony i ataku beholderów i złych ok dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu drugiego.
-350 szt. złota	350 szt. złota dziennie	Zwiększa dochód królestwa o 350 złotych monet dziennie.
-Logistyka	Dodatkowa zdolność: logistyka	"Zwiększa o 5% zdolność ""logistyka"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Mantikory	Specjalny oddział: mantikory	Zwiększa zdolność obrony i ataku mantikor i chimer dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu szóstego.
-Troglodyci	Specjalny oddział: troglodyci	Zwiększa zdolność obrony i ataku troglodytów i piekielnych troglodytów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu pierwszego.
-Wskrzeszenie	Specjalne zaklęcie: wskrzeszenie	"Pozwala rzucać zaklecie ""wskrzeszenie"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i wybrany oddział (efekt jest tym większy im słabszy jest wybrany oddział)."
-Mistycyzm	Dodatkowa zdolność: mistycyzm	"Zwiększa o 5% zdolność ""mistycyzm"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Talent magiczny	Dodatkowa zdolność: talent magiczny	"Zwiększa o 5% zdolność ""talent magiczny"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Wskrzeszenie	Specjalne zaklęcie: wskrzeszenie	"Pozwala rzucać zaklecie ""wskrzeszenie"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i wybrany oddział (efekt jest tym większy im słabszy jest wybrany oddział)."
-Sokoli wzrok	Dodatkowa zdolność: sokoli wzrok	"Zwiększa o 5% zdolność ""sokoli wzrok"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Deszcz meteorytów	Specjalne zaklęcie: deszcz meteorytów	"Pozwala rzucać zaklecie ""deszcz meteorytów"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
-Kryształy +1	+1 punkt kryształów dziennie	Zwiększa dochód królestwa o jeden kryształ dziennie.
-Kamienna skóra	Specjalne zaklęcie: kamienna skóra	Pozwala rzucać zaklecie kamienna skóra ze zwiększoną efektywnością.
-Cyklopi	Specjalny oddział: cyklopi	Zwiększa zdolność obrony i ataku cyklopów i cyklopów królewskich dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu szóstego.
-Balista	Artyleria: balista	Zwiększa zdolność ataku i obrony balisty dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
-Orki	Specjalny oddział: orki	Zwiększa zdolność obrony i ataku orków i uruków dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu trzeciego.
-Roki	Specjalny oddział: roki	Zwiększa zdolność obrony i ataku roków i ognistych ptaków dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu piątego.
-Gobliny	Specjalny oddział: gobliny	Zwiększa zdolność obrony i ataku goblinów i hobgoblinów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu pierwszego.
-Ogry	Specjalny oddział: ogry	Zwiększa zdolność obrony i ataku ogrów i szamanów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
-Skut. ataku	Dodatkowa zdolność: skuteczność ataku	"Zwiększa o 5% zdolność ""skuteczność ataku"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Wilczy jeźdźcy	Specjalny oddział: wilczy jeźdźcy	Zwiększa zdolność obrony i ataku wilczych jeźdźców i wilczych rycerzy dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu drugiego.
-Talent magiczny	Dodatkowa zdolność: talent magiczny	"Zwiększa o 5% zdolność ""talent magiczny"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Ogry	Specjalny oddział: ogry	Zwiększa zdolność obrony i ataku ogrów i szamanów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
-Logistyka	Dodatkowa zdolność: logistyka	"Zwiększa o 5% zdolność ""logistyka"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Przyśpieszenie	Specjalne zaklęcie: przyśpieszenie	"Pozwala rzucać zaklecie ""przyśpieszenie"" ze zwiększoną efektywnością."
-Precyzja	Specjalne zaklęcie: precyzja	Pozwala rzucać zaklecie precyzja ze zwiększoną efektywnością.
-Skut. ataku	Dodatkowa zdolność: skuteczność ataku	"Zwiększa o 5% zdolność ""skuteczność ataku"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Sokoli wzrok	Dodatkowa zdolność: sokoli wzrok	"Zwiększa o 5% zdolność ""sokoli wzrok"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Klejnoty +1 	+1 klejnot dziennie	Zwiększa dochód królestwa o jeden klejnot dziennie.
-Bazyliszki	Specjalny oddział: bazyliszki	Zwiększa zdolność obrony i ataku bazyliszków i bazyliszków królewskich dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
-Gnolle	Specjalny oddział: gnolle	Zwiększa zdolność obrony i ataku gnolli i zwierzołaków dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu pierwszego.
-Jaszczuroludzie	Specjalny oddział: jaszczuroludzie	Zwiększa zdolność obrony i ataku jaszczuroludzi i reptilionów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu drugiego.
-Płatnerz	Dodatkowa zdolność: płatnerz	"Zwiększa o 5% zdolność ""płatnerz"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Demigorgony	Specjalny oddział: demigorgony	Zwiększa zdolność obrony i ataku demigorgon i gorgon dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu piątego.
-Oślizgi	Specjalny oddział: oślizgi	Zwiększa zdolność obrony i ataku oślizgów i oślizgów smoczych dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu trzeciego.
-Balista	Artyleria: balista	Zwiększa zdolność ataku i obrony balisty dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
-Wiwerny	Specjalny oddział: wiwerny	Zwiększa zdolność obrony i ataku wiwern i wiwern królewskich dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu szóstego.
-Osłabienie	Specjalne zaklęcie: osłabienie	"Pozwala rzucać zaklecie ""osłabienie"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy im słabsza jest atakowana jednostka)."
-Mistycyzm	Dodatkowa zdolność: mistycyzm	"Zwiększa o 5% zdolność ""mistycyzm"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Nawigacja	Dodatkowa zdolność: nawigacja	"Zwiększa o 5% zdolność ""nawigacja"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Pierwsza pomoc	Dodatkowa zdolność: pierwsza pomoc	"Zwiększa o 5% zdolność ""pierwszej pomocy"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Kamienna skóra	Specjalne zaklęcie: kamienna skóra	"Pozwala rzucać zaklecie ""kamienna skóra"" ze zwiększoną efektywnością."
-Talent magiczny	Dodatkowa zdolność: talent magiczny	"Zwiększa o 5% zdolność ""talent magiczny"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Inteligencja	Dodatkowa zdolność: inteligencja	"Zwiększa o 5% zdolność ""inteligencja"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Sokoli wzrok	Dodatkowa zdolność: sokoli wzrok	"Zwiększa o 5% zdolność ""sokoli wzrok"" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia."
-Żyw. psychiki	Specjalny oddział: żywiołaki psychiki	Żywiołaki psychiki i magii otrzymują premię +3 punkty ataku i +3 punkty obrony.
-Żyw. ziemi	Specjalny oddział: żywiołaki ziemi	Żywiołaki ziemi i lawy otrzymują premię +2 punkty ataku, +1 punkt obrony i +5 punktów zniszczenia.
-Żyw. ognia	Specjalny oddział: żywiołaki ognia	Żywiołaki ognia otrzymują premię +1 punkt ataku, +2 punkty obrony i +2 punkty zniszczenia.
-Żyw. wody	Specjalny oddział: żywiołaki wody	Żywiołaki wody i lodu otrzymują premię +2 punkty ataku.
-Żyw. psychiki	Specjalny oddział: żywiołaki psychiki	Żywiołaki psychiki i magii otrzymują premię +3 punkty ataku i +3 punkty obrony.
-Żyw. ziemii	Specjalny oddział: żywiołaki ziemi	Żywiołaki ziemi i lawy otrzymują premię +2 punkty ataku, +1 punkt obrony i +5 punktów zniszczenia.
-Żyw. ognia	Specjalny oddział: żywiołaki ognia	Żywiołaki ognia i energii otrzymują premię +1 punkt ataku, +2 punkty obrony i +2 punkty zniszczenia.
-Żyw. wody	Specjalny oddział: żywiołaki wody	Żywiołaki wody i lodu otrzymują premię +2 punkty ataku.
-Ściana ognia	Specjalne zaklęcie: ściana ognia	Obrażenia poniesione od ściany ognia są podwojone.
-Przyśpieszenie	Specjalne zaklęcie: przyśpieszenie	"Pozwala rzucać zaklecie ""przyśpieszenie"" ze zwiększoną efektywnością."
-Magiczna strzała	Specjalne zaklęcie: magiczna strzała	"Zaklęcie ""magiczna strzała"" powoduje 50% więcej uszkodzeń."
-Kamienna skóra	Specjalne zaklęcie: kamienna skóra	"Pozwala rzucać zaklecie ""kamienna skóra"" ze zwiększoną efektywnością."
-Ręka śmierci	Specjalne zaklęcie: ręka śmierci	"Pozwala rzucać zaklecie ""ręka śmierci"" ze zwiększoną efektywnością, proporcjonalnie do poziomu, na którym znajduje się bohater i atakowany oddział (efekt jest tym większy, im słabsza jest atakowana jednostka)."
-Morowe powietrze	Specjalne zaklęcie: morowe powietrze	"Zaklęcie ""morowe powietrze"" ma skuteczność +2 punkty"
-350 szt. złota	350 szt. złota dziennie	Zwiększa dochód królestwa o 350 złotych monet dziennie.
-350 szt. złota	350 szt. złota dziennie	Zwiększa dochód królestwa o 350 złotych monet dziennie.
-Szybkość	Specjalny oddział: szybkość	Wszystkie stworzenia otrzymują premię +2 punkty szybkości.
-Magia ognia	Specjalna zdolność: ekspert magii ognia	"Zaczyna mając zdolność ""magia ognia"" na poziomie eksperta."
-Miecznicy	Specjalny oddział: miecznicy	Zwiększa zdolność obrony i ataku mieczników i krzyżowców dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
-Czarodzieje	Specjalny oddział: czarodzieje	Pozwala przekształcać mnichów, kapłanów, magów i arcymagów w czarodziejów.
-Strzelcy 	Specjalny oddział: strzelcy wyborowi	Pozwala przekształcać łuczników i kuszników oraz elfy i szare elfy w strzelów wyborowych.
-Behemoty	Specjalny oddział: behemoty	Behemoty lub starożytne behemoty otrzymują premię +5 punktów ataku, +5 punktów obrony i +1 punkt zniszczenia.
-Czarni rycerze	Specjalny oddział: czarni rycerze	Czarni rycerze i władcy mroku otrzymują premię +5 punktów ataku, +5 punktów obrony i +1 punkt zniszczenia.
-Smoki	Specjalny oddział: smoki	Wszystkie smoki otrzymują premię +5 punktów ataku i +5 punktów obrony.
-Miecznicy	Specjalny oddział: miecznicy	Zwiększa zdolność obrony i ataku mieczników i krzyżowców dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
-Smoki	Specjalny oddział: smoki	Wszystkie smoki otrzymują premię +5 punktów ataku i +5 punktów obrony.
-Ogry	"Specjalny oddział: 
-ogry"	Zwiększa zdolność obrony i ataku ogrów i szamanów dla każdego poziomu doświadczenia bohatera powyżej poziomu czwartego.
-Diabły	Specjalny oddział: diabły	Diabły i arcydiabły otrzymują premię +4 punkty ataku, +2 punkty obrony i +1 punkt szybkości.

+ 0 - 232
OBJNAMES.TXT

@@ -1,232 +0,0 @@
-Nic tutaj nie ma
-
-Ołtarz ofiarny
-Miejsce zakotwiczenia
-Arena
-Artefakt
-Puszka Pandory
-Czarny rynek
-Okręt
-Strażnik granicy
-Namiot klucznika
-Boja
-Obozowisko
-Kartograf
-Łabędzi staw
-Całun ciemności
-Bank stworzeń
-Generator stworzeń 1
-Generator stworzeń 2
-Generator stworzeń 3
-Generator stworzeń 4
-Przeklęta ziemia
-Zwłoki
-Kamienna wieża
-Wrak
-Smocza Utopia
-Zdarzenie
-Oko maga
-Zaklęty krąg
-Szczątki statku
-Fontanna fortuny
-Fontanna młodości
-Ogród objawienia
-Garnizon
-Bohater
-Fort na wzgórzu
-Graal
-Chatka maga
-Bożek fortuny
-Stara szopa
-
-Biblioteka oświecenia
-Latarnia morska
-Monolit wejścia
-Monolit wyjścia
-Monolit przejścia
-Magiczna ziemia
-Szkoła magii
-Magiczne źródło
-Magiczna studnia
- 
-Obóz najemników
-Syreny
-Kopalnia
-Potwór
-Mistyczny ogród
-Oaza
-Obelisk
-Obserwatorium
-Butelka
-Wieża ognia
-Gwiazda
-Więzienie
-Obiekt
-Pobojowisko
-Losowy artefakt
-Losowy artefakt skarbów
-Losowy artefakt o małej mocy
-Losowy artefakt o dużej mocy
-Losowy relikt
-Losowy bohater
-Losowy potwór
-Losowy potwór 1
-Losowy potwór 2
-Losowy potwór 3
-Losowy potwór 4
-Losowy zasób
-Losowe miasto
-Obóz uchodźców
-Surowiec
-Sanktuarium
-Uczony
-Skrzynia
-Chata proroka
-Krypta
-Wrak
-Rozbitek
-Stocznia
-Kaplica magicznego słowa
-Kaplica magicznego symbolu
-Kaplica magicznej myśli
-Tabliczka
-Syreny
-Zwój z zaklęciem
-Stajnie
-Karczma
-Świątynia
-Kryjówka złodziei
-Miasto
-Faktoria handlowa
-Kamień wiedzy
-Skrzynia ze skarbami
-Drzewo wiedzy
-Wejście do podziemi
-Uniwersytet
-Wóz
-Fabryka machin wojennych
-Akademia wojskowa
-Grób wojownika
-Młyn wodny
-Źródło
-Wir
-Wiatrak
-Chatka czarownicy
-Zarośla
-Krzaki
-Kaktus
-Kanion
-Krater
-Gąszcz
-Kwiaty
-Zamarznięte jezioro
-Żywopłot
-Wzgórze
-Dziura
-Wodorosty
-Jezioro
-Strumień lawy
-Jezioro lawy
-Grzyby	
-Pień
-Mandragora
-Mech
-Kopiec
-Góra
-Dęby
-Odkrywka
-Sosny
-Roślina	
-	
-	
-	
-	
-Ujście rzeki
-	
-	
-	
-Głaz
-Wydma
-Jama piaskowa
-Krzak
-Czaszka
-Stalagmit
-Pniak
-Smolna jama
-Drzewa
-Winorośl
-Szczelina wulkaniczna
-Wulkan
-Wierzby
-Jesiony
-Rafa
-Losowy potwór 5
-Losowy potwór 6
-Losowy potwór 7
-Zarośla
-Krzaki
-Kaktus
-Kanion
-Krater
-Gąszcz
-Kwiaty
-Zamarznięte jezioro
-Żywopłot
-Wzgórze
-Dziura
-Wodorosty
-Jezioro
-Strumień lawy
-Jezioro lawy
-Grzyby
-Pień
-Mandragora
-Mech
-Kopiec
-Góra
-Dęby
-Odkrywka
-Sosny
-Roślina
-Ujście rzeki
-Skała
-Wydma
-Jama piaskowa
-Krzew
-Czaszka
-Stalagmit
-Pień
-Smolna jama
-Drzewa
-Winorośl
-Szczelina wulkaniczna
-Wulkan
-Wierzby
-Palmy
-Rafa
-Pustynne wzgórza
-
-
-Skaliste wzgórza
-Podziemne skały
-Bagienne listowie
-Brama graniczna
-Gildia najemników
-Domostwo bohatera
-Strażnik misji
-Losowa siedziba
-
-
-Garnizon
-Kopalnia
-Faktoria handlowa
-Łąka koniczyny
-Przeklęta ziemia
-Diabelska mgła
-Sprzyjające wiatry
-Ogniste pola
-Święta ziemia
-Przejrzysty staw
-Magiczne chmury
-Magiczne równiny
-Gołoborze

+ 0 - 1011
SPTRAITS.TXT

@@ -1,1011 +0,0 @@
-			School				Cost				Effect					% Chance to gain									AI value				Right click text				
-Name	Abbreviated Name	Level	Earth	Water	Fire	Air	None	Basic	Advanced	Expert	Power 	None	Basic	Advanced	Expert	Castle	Rampart	Tower	Inferno	Necropolis	Dungeon	Stronghold	Fortress	Conflux	None	Basic	Advanced	Expert	Normal	Basic	Advanced	Expert	"Attributes (reference only, do not change)"
-																																	
-Adventure Spells																																	
-																																	
-Przyzwanie okrętu	Przyzwanie okrętu	1	 	x	 	 	8	7	7	7	0	50	50	75	100	3	5	5	5	3	5	5	3	3	10	10	20	20	"{Przyzwanie okrętu}
-
-Przyzywa do okolicy istniejący okręt, należący do aktualnego gracza.
-
-Szansa powodzenia - 50%.
-"	"{Przyzwanie okrętu - poziom podstawowy}
-
-Przyzywa do okolicy istniejący okręt, należący do aktualnego gracza.
-
-Szansa powodzenia - 50%.
-"	"{Przyzwanie okrętu - poziom zaawansowany}
-
-Przyzywa do okolicy istniejący okręt, należący do aktualnego gracza. Jeżeli okręt nie istnieje - zostaje stworzony.
-
-Szansa powodzenia - 75%.
-"	"{Przyzwanie okrętu - poziom mistrzowski}
-
-Przyzywa do okolicy istniejący okręt, należący do aktualnego gracza.  Jeżeli okręt nie istnieje - zostaje stworzony.
-"	 ADV_SPELL
-Zniszczenie okrętu	Zniszczenie okrętu	2	 	x	 	 	8	6	6	6	0	50	50	75	100	6	4	4	4	4	4	4	4	4	1	1	1	1	"{Zniszczenie okrętu}
-
-Niszczy okręt należący do aktualnego gracza. Używać z umiarem! Skutki zaklęcia są nieodwołalne. 
-
-Szansa powodzenia - 50%.
-"	"{Zniszczenie okrętu - poziom podstawowy}
-
-Niszczy okręt należący do aktualnego gracza. Używać z umiarem! Skutki zaklęcia są nieodwołalne.
-
-Szansa powodzenia - 50%.
-"	"{Zniszczenie okrętu - poziom zaawansowany}
-
-Niszczy okręt należący do aktualnego gracza.  Używać z umiarem! Skutki zaklęcia są nieodwołalne.
-
-Szansa powodzenia - 75%.
-"	"{Zniszczenie okrętu - poziom mistrzowski}
-
-Niszczy okręt należący do aktualnego gracza.  Używać z umiarem! Skutki zaklęcia są nieodwołalne."	 ADV_SPELL
-Wizja	Wizja	2	x	x	x	x	4	2	2	2	0	1	1	2	3	2	2	2	4	2	2	2	2	2	1	1	1	1	"{Wizja}
-
-Podaje ogólne informacje o armii przeciwnika, bohaterze lub garnizonie miasta."	"{Wizja - poziom podstawowy}
-
-Podaje ogólne informacje o armii przeciwnika, bohaterze lub garnizonie miasta. Jeżeli w pobliżu znajduje się wroga grupa stworzeń, zaklęcie podaje dokładne informacje o jej składzie oraz liczebności, a także informuje, czy dana grupa zechce się do ciebie przyłączyć."	"{Wizja - poziom zaawansowany}
-
-Podaje dokładne informacje o garnizonie miasta. Jeżeli w pobliżu znajduje się wroga grupa stworzeń, zaklęcie podaje dokładne informacje o jej składzie oraz liczebności, a także informuje, czy dana grupa zechce się do ciebie przyłączyć. Dodatkowo zaklęcie podaje dokładne informacje o wrogim bohaterze i jego armii."	"{Wizja - poziom mistrzowski}
-
-Podaje bardzo dokładne informacje o garnizonach miast, stworzeniach znajdujących się w okolicy, oraz o wrogich bohaterach i ich armiach.
-"	 ADV_SPELL
-Zasoby ziemi	Zasoby ziemi	1	x				2	1	1	1	0	0	0	0	0	3	3	3	3	3	3	3	3	3	1	1	1	1	"{Zasoby ziemi}
-
-Ujawnia umiejscowienie wszystkich zasobów znajdujących się na mapie.
-"	"{Zasoby ziemi - poziom podstawowy}
-
-Ujawnia umiejscowienie wszystkich zasobów znajdujących się na mapie.
-"	"{Zasoby ziemi - poziom zaawansowany}
-
-Ujawnia umiejscowienie wszystkich zasobów oraz kopalń znajdujących się na mapie.
-"	"{Zasoby ziemi - poziom mistrzowski}
-
-Odkrywa całą mapę oraz ujawnia umiejscowienie wszystkich zasobów i kopalń.
-"	 ADV_SPELL
-Ukrycie	Ukrycie	2	 	 	 	x	4	2	2	2	0	0	0	0	0	2	2	2	4	2	2	2	0	2	1	1	1	1	"{Ukrycie}
-
-Podaje fałszywe informacje wrogiemu bohaterowi, próbującemu rozpoznać siłę twojej armii.
-"	"{Ukrycie - poziom podstawowy}
-
-Sprawia, że wszyscy wrogowie widzą, iż twoja armia składa się wyłącznie z najlepszych oddziałów, jakie aktualnie w niej posiadasz. Ilość jednostek w oddziałach pozostaje niezmieniona.
-"	"{Ukrycie - poziom zaawansowany}
-
-Sprawia, że wszyscy wrogowie widzą, iż twoja armia składa się wyłącznie z najlepszych oddziałów, jakie aktualnie w niej posiadasz. Ilość jednostek w oddziałach ukazana jest jako zero.
-"	"{Ukrycie - poziom mistrzowski}
-
-Sprawia, że wszyscy wrogowie widzą, iż twoja armia składa się wyłącznie z najlepszych oddziałów, jakie może posiadać aktualny bohater. Ilość jednostek w oddziałach ukazana jest jako zero."	 ADV_SPELL
-Aura artefaktów	Aura artefaktów	1				x	2	1	1	1	0	0	0	0	0	3	3	3	3	3	3	3	3	3	1	1	1	1	"{Aura artefaktów}
-
-Ujawnia miejsca na mapie, gdzie znajdują się artefakty.
-"	"{Aura artefaktów - poziom podstawowy}
-
-Ujawnia miejsca na mapie, gdzie znajdują się artefakty.
-"	"{Aura artefaktów - poziom zaawansowany}
-
-Ujawnia miejsca na mapie, gdzie znajdują się artefakty oraz wrodzy bohaterowie.
-"	"{Aura artefaktów - poziom mistrzowski}
-
-Ujawnia miejsca na mapie, gdzie znajdują się artefakty oraz wrodzy bohaterowie i ich miasta.
-"	 ADV_SPELL
-Lot	Lot	5	 	 	 	x	20	15	15	15	0	60	60	80	100	0	16	16	16	16	12	0	0	13	30	30	40	50	"{Lot}
-
-Pozwala na wykorzystanie części punktów ruchu do przelotu nad jakąś przeszkodą terenową.  Koniec kolejki musi zakończyć się lądowaniem."	"{Lot - poziom podstawowy}
-
-Pozwala na wykorzystanie części punktów ruchu do przelotu nad jakąś przeszkodą terenową.  Koniec kolejki musi zakończyć się lądowaniem.
-"	"{Lot - poziom zaawansowany}
-
-Pozwala na wykorzystanie większości punktów ruchu do przelotu nad jakąś przeszkodą terenową.  Koniec kolejki musi zakończyć się lądowaniem.
-"	"{Lot - poziom mistrzowski}
-
-Pozwala na wykorzystanie wszystkich punktów ruchu do przelotu nad jakąś przeszkodą terenową.  Koniec kolejki musi zakończyć się lądowaniem.
-"	 ADV_SPELL
-Spacer po wodzie	Spacer po wodzie	4	 	x	 	 	12	8	8	8	0	60	60	80	100	10	10	10	10	10	10	0	0	10	15	15	20	25	"{Spacer po wodzie}
-
-Pozwala na wykorzystanie części punktów ruchu do chodzenia po wodzie. Koniec kolejki musi zakończyć się na lądzie."	"{Spacer po wodzie - poziom podstawowy}
-
-Pozwala na wykorzystanie części punktów ruchu do chodzenia po wodzie. Koniec kolejki musi zakończyć się na lądzie.
-"	"{Spacer po wodzie - poziom zaawansowany}
-
-Pozwala na wykorzystanie większości punktów ruchu do chodzenia po wodzie. Koniec kolejki musi zakończyć się na lądzie.
-"	"{Spacer po wodzie - poziom mistrzowski}
-
-Pozwala na wykorzystanie wszystkich punktów ruchu do chodzenia po wodzie. Koniec kolejki musi zakończyć się na lądzie.
-"	 ADV_SPELL
-Wrota wymiarów	Wrota wymiarów	5	 	 	 	x	25	20	20	20	0	1	2	3	4	0	20	14	16	16	16	0	0	13	30	30	40	50	"{Wrota wymiarów}
-
-Raz dziennie możesz teleportować swojego bohatera wraz z jego armią do widocznego, wolnego miejsca na mapie.
-"	"{Wrota wymiarów - poziom podstawowy}
-
-Dwa razy dziennie możesz teleportować swojego bohatera wraz z jego armią do widocznego, wolnego miejsca na mapie.
-"	"{Wrota wymiarów - poziom zaawansowany}
-
-Trzy razy dziennie możesz teleportować swojego bohatera wraz z jego armią do widocznego, wolnego miejsca na mapie.
-"	"{Wrota wymiarów - poziom mistrzowski}
-
-Cztery razy dziennie możesz teleportować swojego bohatera wraz z jego armią do widocznego, wolnego miejsca na mapie.
-"	 ADV_SPELL
-Miejski portal	Miejski portal	4	x	 	 	 	16	12	12	12	0	0	0	0	0	10	10	10	10	10	10	0	0	10	5	5	70	70	"{Miejski portal}
-
-Teleportuje bohatera do najbliższego należącego do niego miasta. Miasta nie może odwiedzać w tym czasie inny bohater.
-"	"{Magiczny portal - poziom podstawowy}
-
-Teleportuje bohatera do najbliższego należącego do niego miasta. Miasta nie może odwiedzać w tym czasie inny bohater.
-"	"{Magiczny portal - poziom zaawansowany}
-
-Teleportuje bohatera do dowolnego należącego do niego miasta. Miasta nie może odwiedzać w tym czasie inny bohater.
-"	"{Magiczny portal - poziom mistrzowski}
-
-Teleportuje bohatera do dowolnego należącego do niego miasta. Miasta nie może odwiedzać w tym czasie inny bohater.
-"	 ADV_SPELL
-																																	
-Combat Spells																																	
-																																	
-Ruchome piaski	Ruchome piaski	2	x	 	 	 	8	6	6	6	0	0	0	0	0	4	4	6	4	4	4	6	6	4	1	1	1	1	"{Ruchome piaski}
-
-Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy cztery obszary pokryte ruchomymi piaskami. Obszary te widoczne są tylko dla gracza, który je utworzył i właściwych dla danego terenu oddziałów. Oddział, który wpadnie w ruchome piaski, nie może się poruszać do rozpoczęcia następnej kolejki."	"{Ruchome piaski - poziom podstawowy}
-
-Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy cztery obszary pokryte ruchomymi piaskami. Obszary te widoczne są tylko dla gracza, który je utworzył i właściwych dla danego terenu oddziałów. Oddział, który wpadnie w ruchome piaski, nie może się poruszać do rozpoczęcia następnej kolejki."	"{Ruchome piaski - poziom zaawansowany}
-
-Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy sześć obszarów pokrytych ruchomymi piaskami. Obszary te widoczne są tylko dla gracza, który je utworzył i właściwych dla danego terenu oddziałów. Oddział, który wpadnie w ruchome piaski, nie może się poruszać do rozpoczęcia następnej kolejki."	"{Ruchome piaski - poziom mistrzowski}
-
-Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy osiem obszarów pokrytych  ruchomymi piaskami. Obszary te widoczne są tylko dla gracza, który je utworzył i właściwych dla danego terenu oddziałów. Oddział, który wpadnie w ruchome piaski, nie może się poruszać do rozpoczęcia następnej kolejki."	 COMBAT_SPELL|LOCATION_TARGET
-Pole minowe	Pole minowe	3	 	 	x	 	18	15	15	15	10	25	25	50	100	8	8	8	6	8	12	8	2	4	1	1	1	1	"{Pole minowe}
-
-Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy cztery pola minowe widoczne tylko dla gracza i właściwych dla danego terenu oddziałów. Każdy oddział, który wejdzie na miny, powoduje ich wybuch."	"{Pole minowe - poziom podstawowy}
-
-Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy cztery pola minowe widoczne tylko dla gracza i właściwych dla danego terenu oddziałów. Każdy oddział, który wejdzie na miny, powoduje ich wybuch."	"{Pole minowe - poziom zaawansowany}
-
-Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy sześć pól minowych widocznych tylko dla gracza i właściwych dla danego terenu oddziałów. Każdy oddział, który wejdzie na miny, powoduje ich wybuch."	"{Pole minowe - poziom mistrzowski}
-
-Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy osiem pól minowych widocznych tylko dla gracza i właściwych dla danego terenu oddziałów. Każdy oddział, który wejdzie na miny, powoduje ich wybuch."	 COMBAT_SPELL|LOCATION_TARGET
-Pole siłowe	Pole siłowe	3	x	 	 	 	12	9	9	9	0	0	0	0	0	4	4	8	2	8	8	4	4	8	1	1	1	1	"{Pole siłowe}
-
-W miejscu wskazanym przez gracza tworzy małej wielkości pole siłowe na polu bitwy, nie pozwalające na przejście wrogim oddziałom.
-"	"{Pole siłowe - poziom podstawowy}
-
-W miejscu wskazanym przez gracza tworzy małej wielkości pole siłowe na polu bitwy, nie pozwalające na przejście wrogim oddziałom.
-"	"{Pole siłowe - poziom zaawansowany}
-
-W miejscu wskazanym przez gracza tworzy średniej wielkości pole siłowe na polu bitwy, nie pozwalające na przejście wrogim oddziałom.
-"	"{Pole siłowe - poziom mistrzowski}
-
-W miejscu wskazanym przez gracza tworzy średniej wielkości pole siłowe na polu bitwy, nie pozwalające na przejście wrogim oddziałom.
-"	 COMBAT_SPELL|LOCATION_TARGET
-Ściana ognia	Ściana ognia	2	 	 	x	 	8	6	6	6	10	10	10	20	50	4	4	4	12	4	4	4	4	8	1	1	1	1	"{Ściana ognia}
-
-W miejscu wskazanym przez gracza tworzy małą ścianę ognia na polu bitwy, która rani oddziały próbujące ją pokonać.
-"	"{Ściana ognia - poziom podstawowy}
-
-W miejscu wskazanym przez gracza tworzy małą ścianę ognia na polu bitwy, która rani oddziały próbujące ją pokonać.
-"	"{Ściana ognia - poziom zaawansowany}
-
-W miejscu wskazanym przez gracza tworzy średnią ścianę ognia na polu bitwy, która rani oddziały próbujące ją pokonać.
-"	"{Ściana ognia - poziom mistrzowski}
-
-W miejscu wskazanym przez gracza tworzy średnią ścianę ognia na polu bitwy, która rani oddziały próbujące ją pokonać.
-"	 COMBAT_SPELL|LOCATION_TARGET
-Trzęsienie ziemi	Trzęsienie ziemi	3	x	 	 	 	20	17	17	17	1	2	2	3	4	4	8	4	6	4	4	4	50	4	1	1	1	1	"{Trzęsienie ziemi}
-
-Uszkadza  mury miasta w dwóch losowo wybranych miejscach.
-"	"{Trzęsienie ziemi - poziom podstawowy}
-
-Uszkadza  mury miasta w dwóch losowo wybranych miejscach.
-"	"{Trzęsienie ziemi - poziom zaawansowany}
-
-Uszkadza  mury miasta w trzech losowo wybranych miejscach.
-"	"{Trzęsienie ziemi - poziom mistrzowski}
-
-Uszkadza  mury miasta w czterech losowo wybranych miejscach.
-"	 COMBAT_SPELL
-Magiczna strzała	Magiczna strzała	1	x	x	x	x	5	4	4	4	10	10	10	20	30	30	30	30	30	30	30	30	30	30	10	10	10	10	"{Magiczna strzała}
-
-Wysyła pocisk magicznej energii raniącej oddział przeciwnika."	"{Magiczna strzała - poziom podstawowy}
-
-Wysyła pocisk magicznej energii raniącej oddział przeciwnika.
-"	"{Magiczna strzała  - poziom zaawansowany}
-
-Wysyła pocisk magicznej energii raniącej oddział przeciwnika.
-
-Obrażenia są o 10 punktów większe niż w wypadku użycia czaru magiczny pocisk - poziom podstawowy.
-"	"{Magiczna strzała - poziom mistrzowski}
-
-Wysyła pocisk magicznej energii raniącej oddział przeciwnika.
-
-Obrażenia są o 20 punktów większe niż w wypadku użycia czaru magiczny pocisk - poziom podstawowy.
-"	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET
-Lodowy pocisk	Lodowy pocisk	2	 	x	 	 	8	6	6	6	20	10	10	20	50	50	50	6	0	6	6	4	50	25	20	20	20	20	"{Lodowy pocisk}
-
-Wysysa ciepło z ciał wrogów zadając im rany."	"{Lodowy pocisk - poziom podstawowy}
-
-Wysysa ciepło z ciał wrogów zadając im rany.
-"	"{Lodowy pocisk - poziom zaawansowany}
-
-Wysysa ciepło z ciał wrogów zadając im rany.
-
-Obrażenia są o 10 punktów większe niż w wypadku użycia czaru lodowy pocisk - poziom podstawowy.
-"	"{Lodowy pocisk - poziom mistrzowski}
-
-Wysysa ciepło z ciał wrogów zadając im rany.
-
-Obrażenia są o 40 punktów większe niż w wypadku użycia czaru lodowy pocisk - poziom podstawowy.
-"	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET
-Błyskawica	Błyskawica	2	 	 	 	x	10	8	8	8	25	10	10	20	50	4	4	50	20	6	50	50	4	25	25	25	25	25	"{Błyskawica}
-
-Ściąga uderzenie pioruna na oddział wroga."	"{Błyskawica - poziom podstawowy}
-
-Ściąga uderzenie pioruna na oddział wroga.
-"	"{Błyskawica - poziom zaawansowany}
-
-Ściąga uderzenie pioruna na oddział wroga.
-
-Obrażenia są o 10 punktów większe niż w wypadku użycia czaru piorun - poziom podstawowy
-"	"{Błyskawica - poziom mistrzowski}
-
-Ściąga uderzenie pioruna na oddział wroga.
-
-Obrażenia są o 40 punktów większe niż w wypadku użycia czaru piorun - poziom podstawowy
-"	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET
-Implozja	Implozja	5	x	 	 	 	30	25	25	25	75	100	100	200	300	0	16	14	16	20	12	0	0	13	75	75	75	75	"{Implozja}
-
-Rozrywa ciała wrogów zadając poważne straty wybranemu oddziałowi."	"{Implozja - poziom podstawowy}
-
-Rozrywa ciała wrogów zadając poważne straty wybranemu oddziałowi.
-"	"{Implozja - poziom zaawansowany}
-
-Rozrywa ciała wrogów zadając poważne straty wybranemu oddziałowi.
-
-Obrażenia są o 100 punktów większe niż w wypadku użycia czaru implozja - poziom podstawowy
-"	"{Implozja - poziom mistrzowski}
-
-Rozrywa ciała wrogów zadając poważne straty wybranemu oddziałowi.
-
-Obrażenia są o 200 punktów większe niż w wypadku użycia czaru implozja - poziom podstawowy
-"	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET
-Łańcuch piorunów	Łańcuch piorunów	4	 	 	 	x	24	20	20	20	40	25	25	50	100	10	10	10	10	10	10	0	0	10	75	75	75	75	"{Łańcuch piorunów}
-
-Ściąga uderzenie pioruna na wybrany oddział wroga. Po uderzeniu piorun przeskakuje na najbliższy oddział raniąc należące do niego stworzenia z o połowę mniejszą siłą. Następnie piorun przeskakuje dalej w sumie zadając straty czterem oddziałom.
-"	"{Łańcuch piorunów - poziom podstawowy}
-
-Ściąga uderzenie pioruna na wybrany oddział wroga. Po uderzeniu piorun przeskakuje na najbliższy oddział raniąc należące do niego stworzenia z o połowę mniejszą siłą. Następnie piorun przeskakuje dalej w sumie zadając straty czterem oddziałom.
-"	"{Łańcuch piorunów - poziom zaawansowany}
-
-Ściąga uderzenie pioruna na wybrany oddział wroga. Po uderzeniu piorun przeskakuje na najbliższy oddział raniąc należące do niego stworzenia z o połowę mniejszą siłą. Następnie piorun przeskakuje dalej w sumie zadając straty pięciu oddziałom.
-
-Obrażenia są o 25 punktów większe niż w wypadku użycia czaru łańcuch piorunów - poziom podstawowy.
-"	"{Łańcuch piorunów - poziom mistrzowski}
-
-Ściąga uderzenie pioruna na wybrany oddział wroga. Po uderzeniu piorun przeskakuje na najbliższy oddział raniąc należące do niego stworzenia z o połowę mniejszą siłą. Następnie piorun przeskakuje dalej w sumie zadając straty pięciu oddziałom.
-
-Obrażenia są o 75 punktów większe niż w wypadku użycia czaru łańcuch piorunów - poziom podstawowy.
-"	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET
-Krąg zimna	Krąg zimna	3	 	x	 	 	12	9	9	9	10	15	15	30	60	16	16	16	0	12	12	12	4	12	12	12	12	12	"{Krąg zimna}
-
-Wysysa ciepło ze strefy przylegającej do celu nie raniąc znajdującego się tam oddziału.
-"	"{Krąg zimna - poziom podstawowy}
-
-Wysysa ciepło ze strefy przylegającej do celu nie raniąc znajdującego się tam oddziału.
-"	"{Krąg zimna - poziom zaawansowany}
-
-Wysysa ciepło ze strefy przylegającej do celu nie raniąc znajdującego się tam oddziału.
-
-Obrażenia są o 15 punktów większe niż w wypadku użycia czaru strefa zimna - poziom podstawowy.
-"	"{Krąg zimna - poziom mistrzowski}
-
-Wysysa ciepło ze strefy przylegającej do celu nie raniąc znajdującego się tam oddziału.
-
-Obrażenia są o 45 punktów większe niż w wypadku użycia czaru strefa zimna - poziom podstawowy.
-"	 COMBAT_SPELL|LOCATION_TARGET
-Kula ognia	Kula ognia	3	 	 	x	 	15	12	12	12	10	15	15	30	60	8	8	8	50	12	16	12	2	12	15	15	15	15	"{Kula ognia}
-
-Tworzy rozprzestrzeniającą się kulę ognia raniącą wybrany oddział wroga oraz inne oddziały znajdujące się w  jego pobliżu."	"{Kula ognia - poziom podstawowy}
-
-Tworzy rozprzestrzeniającą się kulę ognia raniącą wybrany oddział wroga  oraz inne oddziały znajdujące się w  jego pobliżu.
-"	"{Kula ognia - poziom zaawansowany}
-
-Tworzy rozprzestrzeniającą się kulę ognia raniącą wybrany oddział wroga  oraz inne oddziały znajdujące się w  jego pobliżu.
-
-Obrażenia są o 15 punktów większe niż w wypadku użycia czaru kula ognia  - poziom podstawowy.
-"	"{Kula ognia - poziom mistrzowski}
-
-Tworzy rozprzestrzeniającą się kulę ognia raniącą wybrany oddział wroga  oraz inne oddziały znajdujące się w  jego pobliżu.
-
-Obrażenia są o 45 punktów większe niż w wypadku użycia czaru kula ognia  - poziom podstawowy.
-"	 COMBAT_SPELL|LOCATION_TARGET
-Inferno	Inferno	4	 	 	x	 	16	12	12	12	10	20	20	40	80	5	5	5	10	5	5	0	0	10	20	20	20	20	"{Inferno}
-
-Wysyła ścianę ognia, która uderza w oddział wroga. Lepiej nie znajdować się wtedy w jego pobliżu!
-"	"{Inferno - poziom podstawowy}
-
-Wysyła ścianę ognia, która uderza w oddział wroga. Lepiej nie znajdować się wtedy w jego pobliżu!
-"	"{Inferno - poziom zaawansowany}
-
-Wysyła ścianę ognia, która uderza w oddział wroga. Lepiej nie znajdować się wtedy w jego pobliżu!
-
-Obrażenia są o 20 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Inferno - poziom podstawowy.
-"	"{Inferno - poziom mistrzowski}
-
-Wysyła ścianę ognia, która uderza w oddział wroga. Lepiej nie znajdować się wtedy w jego pobliżu!
-
-Obrażenia są o 60 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Inferno  - poziom podstawowy.
-"	 COMBAT_SPELL|LOCATION_TARGET
-Deszcz meteorów	Deszcz meteorów	4	x	 	 	 	16	12	12	12	25	25	25	50	100	10	10	10	10	10	10	0	0	10	37	37	37	37	"{Deszcz meteorów}
-
-Sprowadza deszcz meteorów na wybrany oddział oraz na inne jednostki znajdujące się w jego sąsiedztwie.
-"	"{Deszcz meteorów - poziom podstawowy}
-
-Sprowadza deszcz meteorów na wybrany oddział oraz na inne jednostki znajdujące się w jego sąsiedztwie.
-"	"{Deszcz meteorów - poziom zaawansowany}
-
-Sprowadza deszcz meteorów na wybrany oddział oraz na inne jednostki znajdujące się w jego sąsiedztwie.
-
-Obrażenia są o 25 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Deszcz meteorów - poziom podstawowy'.
-"	"{Deszcz meteorów - poziom mistrzowski}
-
-Sprowadza deszcz meteorów na wybrany oddział oraz na inne jednostki znajdujące się w jego sąsiedztwie.
-
-Obrażenia są o 75 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Deszcz meteorów - poziom podstawowy.
-"	 COMBAT_SPELL|LOCATION_TARGET
-Fala śmierci	Fala śmierci	2	x	 	 	 	10	8	8	8	5	10	10	20	30	0	0	0	0	50	0	0	0	0	20	20	20	20	"{Fala śmierci}
-
-Wysyła falę śmierci, która rani wszystkie żywe jednostki znajdujące się na polu bitwy."	"{Fala śmierci - poziom podstawowy}
-
-Wysyła falę śmierci, która rani wszystkie żywe jednostki znajdujące się na polu bitwy.
-"	"{Fala śmierci - poziom zaawansowany}
-
-Wysyła falę śmierci, która rani wszystkie żywe jednostki znajdujące się na polu bitwy.
-
-Obrażenia są o 10 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Fala śmierci - poziom podstawowy.
-"	"{Fala śmierci - poziom mistrzowski}
-
-Wysyła falę śmierci, która rani wszystkie żywe jednostki znajdujące się na polu bitwy.
-
-Obrażenia są o 20 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Fala śmierci - poziom podstawowy.
-"	 COMBAT_SPELL
-Zniszczenie nieumarłych	Zniszcz. nieumar.	3	 	 	 	x	15	12	12	12	10	10	10	20	50	12	8	8	2	0	4	4	2	4	40	40	40	40	"{Odesłanie nieumarłych}
-
-Próbuje zniszczyć wszystkich nieumarłych znajdujące się na polu bitwy."	"{Odesłanie nieumarłych - poziom podstawowy}
-
-Próbuje zniszczyć wszystkich nieumarłych znajdujące się na polu bitwy.
-"	"{Odesłanie nieumarłych - poziom zaawansowany}
-
-Próbuje zniszczyć wszystkich nieumarłych znajdujące się na polu bitwy.
-
-Obrażenia są o 10 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Odesłanie nieumarłych - poziom podstawowy.
-"	"{Odesłanie nieumarłych - poziom mistrzowski}
-
-Próbuje zniszczyć wszystkich nieumarłych znajdujące się na polu bitwy.
-
-Obrażenia są o 40 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Odesłanie nieumarłych - poziom podstawowy.
-"	 COMBAT_SPELL
-Armagedon	Armagedon	4	 	 	x	 	24	20	20	20	50	30	30	60	120	0	0	0	5	5	10	0	0	0	100	100	100	100	"{Armagedon}
-
-Zrzuca deszcz ognia i siarki na pole bitwy raniąc wszystkie znajdujące się na nim jednostki."	"{Armagedon - poziom podstawowy}
-
-Zrzuca deszcz ognia i siarki na pole bitwy raniąc wszystkie znajdujące się na nim jednostki.
-"	"{Armagedon - poziom zaawansowany}
-
-Zrzuca deszcz ognia i siarki na pole bitwy raniąc wszystkie znajdujące się na nim jednostki.
-
-Obrażenia są o 30 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Armagedon - poziom podstawowy.
-"	"{Armagedon - poziom mistrzowski}
-
-Zrzuca deszcz ognia i siarki na pole bitwy raniąc wszystkie znajdujące się na nim jednostki.
-
-Obrażenia są o 90 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Armagedon - poziom podstawowy."	 COMBAT_SPELL
-Tarcza	Tarcza	1	x	 	 	 	5	4	4	4	0	85	85	70	70	10	3	5	3	10	5	5	5	5	10	10	20	20	"{Tarcza}
-
-Osłania wybrany oddział redukując ilość ran, jakich mógłby on doznać podczas walki wręcz."	"{Tarcza - poziom podstawowy}
-
-Osłania wybrany oddział redukując ilość ran, jakich mógłby on doznać podczas walki wręcz.
-"	"{Tarcza - poziom zaawansowany}
-
-Osłania wybrany oddział redukując ilość ran, jakich mógłby on doznać podczas walki wręcz.
-
-Zaklęcie jest dwa razy bardziej skuteczne niż na poziomie podstawowym.
-"	"{Tarcza - poziom mistrzowski}
-
-Osłania wybrany oddział redukując ilość ran, jakich mógłby on doznać podczas walki wręcz.
-
-Zaklęcie jest dwa razy bardziej skuteczne niż na poziomie podstawowym."	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET_2
-Tarcza powietrza	Tarcza powietrza	3	 	 	 	x	12	9	9	9	0	75	75	50	50	4	8	8	2	4	4	8	4	4	20	20	50	50	"{Tarcza powietrza}
-
-Osłania wybrany oddział redukując ilość ran,  jakich mógłby on doznać znajdując się pod ostrzałem wroga."	"{Tarcza powietrza - poziom podstawowy}
-
-Osłania wybrany oddział redukując ilość ran,  jakich mógłby on doznać znajdując się pod ostrzałem wroga.
-"	"{Tarcza powietrza - poziom zaawansowany}
-
-Osłania wybrany oddział redukując ilość ran,  jakich mógłby on doznać znajdując się pod ostrzałem wroga.
-
-Zaklęcie jest dwa razy bardziej skuteczne niż na poziomie podstawowym.
-"	"{Tarcza powietrza - poziom mistrzowski}
-
-Osłania wybrany oddział redukując ilość ran,  jakich mógłby on doznać znajdując się pod ostrzałem wroga.
-
-Zaklęcie jest dwa razy bardziej skuteczne niż na poziomie podstawowym.
-"	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET_2
-Tarcza ognia	Tarcza ognia	4	 	 	x	 	16	12	12	12	0	20	20	25	30	5	5	5	5	5	5	0	0	5	10	10	12	15	"{Tarcza ognia}
-
-Tarcza ognia nie chroni przed atakiem, ale sprawia że atakujący oddział wroga będzie również otrzymywał obrażenia równe tym, jakie sam zadał."	"{Tarcza ognia - poziom podstawowy}
-
-Tarcza ognia nie chroni przed atakiem, ale sprawia że atakujący oddział wroga będzie również otrzymywał obrażenia równe tym, jakie sam zadał."	"{Tarcza ognia - poziom zaawansowany}
-
-Tarcza ognia nie chroni przed atakiem, ale sprawia że atakujący oddział wroga będzie również otrzymywał obrażenia równe tym, jakie sam zadał.
-
-Zadaje wrogom dodatkowe 5% obrażeń.
-"	"{Tarcza ognia - poziom mistrzowski}
-
-Tarcza ognia nie chroni przed atakiem, ale sprawia że atakujący oddział wroga będzie również otrzymywał obrażenia równe tym, jakie sam zadał.
-
-Zadaje wrogom dodatkowe 10% obrażeń.
-"	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET
-Ochr. przed powietrzem	Ochr. powietrze	2		 	 	x	7	5	5	5	0	70	70	50	50	2	2	2	4	2	2	2	2	2	2	2	4	4	"{Ochrona przed powietrzem}
-
-Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii powietrza.
-"	"{Ochrona przed powietrzem - poziom podstawowy}
-
-Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii powietrza.
-"	"{Ochrona przed powietrzem - poziom zaawansowany}
-
-Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii powietrza.
-
-Ochrona jest prawie dwa razy bardziej skuteczna niż w wypadku zaklęcia Ochrona przed powietrzem - poziom podstawowy.
-"	"{Ochrona przed powietrzem - poziom mistrzowski}
-
-Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii powietrza.
-
-Ochrona jest prawie dwa razy bardziej skuteczna niż w wypadku zaklęcia Ochrona przed powietrzem - poziom podstawowy.
-"	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET_2
-Ochrona przed ogniem	Ochr. ogień	1	 		x	 	5	4	4	4	0	70	70	50	50	3	3	3	3	3	3	3	3	3	2	2	4	4	"{Ochrona przed ogniem}
-
-Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ognia.
-"	"{Ochrona przed ogniem - poziom podstawowy}
-
-Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ognia.
-"	"{Ochrona przed ogniem - poziom zaawansowany}
-
-Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ognia.
-
-Ochrona jest prawie dwa razy bardziej skuteczna niż w wypadku zaklęcia Ochrona przed ogniem - poziom podstawowy.
-"	"{Ochrona przed ogniem - poziom mistrzowski}
-
-Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ognia.
-
-Ochrona jest prawie dwa razy bardziej skuteczna niż w wypadku zaklęcia Ochrona przed ogniem - poziom podstawowy.
-"	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET_2
-Ochrona przed wodą	Ochr. woda	1		x			5	4	4	4	0	70	70	50	50	3	3	3	3	3	3	3	3	3	2	2	4	4	"{Ochrona przed wodą}
-
-Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii wody.
-"	"{Ochrona przed wodą - poziom podstawowy}
-
-Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii wody.
-"	"{Ochrona przed wodą - poziom zaawansowany}
-
-Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii wody.
-
-Ochrona jest prawie dwa razy bardziej skuteczna niż w wypadku zaklęcia Ochrona przed wodą - poziom podstawowy.
-"	"{Ochrona przed wodą - poziom mistrzowski}
-
-Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii wody.
-
-Ochrona jest prawie dwa razy bardziej skuteczna niż w wypadku zaklęcia Ochrona przed wodą - poziom podstawowy.
-"	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET_2
-Ochrona przed ziemią	Ochr. ziemia	3	x				12	9	9	9	0	70	70	50	50	4	4	4	2	4	4	4	0	4	2	2	4	4	"{Ochrona przed ziemią}
-
-Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ziemi.
-"	"{Ochrona przed ziemią - poziom podstawowy}
-
-Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ziemi.
-"	"{Antyżywioł ziem - poziom zaawansowany}
-
-Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ziemi.
-
-Ochrona jest prawie dwa razy bardziej skuteczna niż w wypadku zaklęcia Ochrona przed ziemią - poziom podstawowy.
-"	"{Ochrona przed ziemią - poziom mistrzowski}
-
-Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ziemi.
-
-Ochrona jest prawie dwa razy bardziej skuteczna niż w wypadku zaklęcia Ochrona przed ziemią - poziom podstawowy.
-"	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET_2
-Antymagia	Antymagia	3	x	 	 	 	15	12	12	12	0	4	4	5	6	12	8	8	4	8	8	12	10	12	10	10	15	20	"{Antymagia}
-
-Chroni oddział przed zaklęciami niskich poziomów.
-"	"{Antymagia - poziom podstawowy}
-
-Chroni oddział przed zaklęciami niskich poziomów.
-"	"{Antymagia - poziom zaawansowany}
-
-Chroni oddział przed prawie wszystkimi zaklęciami z wyjątkiem najpotężniejszych.
-"	"{Antymagia - poziom mistrzowski}
-
-Chroni oddział przed wszystkimi zaklęciami.
-"	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET
-Rozproszenie	Rozproszenie	1	 	x	 	 	5	4	4	4	0	0	0	0	0	10	10	10	10	10	10	10	10	10	3	3	3	3	"{Rozproszenie}
-
-Usuwa działanie wszystkich czarów, pod których wpływem znajduje się własny oddział.
-"	"{Rozproszenie - poziom podstawowy}
-
-Usuwa działanie wszystkich czarów pod których wpływem znajduje się własny oddział.
-"	"{Rozproszenie - poziom zaawansowany}
-
-Usuwa działanie wszystkich czarów pod których wpływem znajduje się własny lub wrogi oddział.
-"	"{Rozproszenie - poziom mistrzowski}
-
-Usuwa działanie wszystkich czarów pod których wpływem znajdują się wszystkie oddziały na polu bitwy.
-"	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET_1
-Magiczne zwierciadło	Mag. zwierciadło	5	 	 	 	x	25	20	20	20	0	20	20	30	40	0	16	14	0	0	12	0	0	13	12	12	18	24	"{Magiczne zwierciadło}
-
-Odwraca działanie wrogich zaklęć odsyłając je w kierunku losowej jednostki wroga. Szansa powodzenia wynosi 20%.
-"	"{Magiczne zwierciadło - poziom podstawowy}
-
-Odwraca działanie wrogich zaklęć odsyłając je w kierunku losowej jednostki wroga. Szansa powodzenia wynosi 20%."	"{Magiczne zwierciadło - poziom zaawansowany}
-
-Odwraca działanie wrogich zaklęć odsyłając je w kierunku losowej jednostki wroga. Szansa powodzenia wynosi 30%.
-"	"{Magiczne zwierciadło - poziom mistrzowski}
-
-Odwraca działanie wrogich zaklęć odsyłając je w kierunku losowej jednostki wroga. Szansa powodzenia wynosi 40%."	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET
-Uleczenie	Uleczenie	1	 	x	 	 	6	5	5	5	5	10	10	20	30	10	10	5	5	0	5	5	10	5	4	4	4	4	"{Uleczenie}
-
-Usuwa działanie wszystkich negatywnych zaklęć oraz regeneruje część punktów życia wybranego oddziału.
-"	"{Uleczenie - poziom podstawowy}
-
-Usuwa działanie wszystkich negatywnych zaklęć oraz regeneruje część punktów życia wybranego oddziału.
-"	"{Uleczenie - poziom zaawansowany}
-
-Usuwa działanie wszystkich negatywnych zaklęć oraz regeneruje część punktów życia wybranego oddziału.
-
-Regenerowane jest dodatkowe 10 punktów życia więcej niż w przypadku zaklęcia Uleczenie - poziom podstawowy.
-"	"{Wzmocnienie - poziom mistrzowski}
-
-Usuwa działanie wszystkich negatywnych zaklęć oraz regeneruje część punktów życia wybranego oddziału.
-
-Regenerowane jest dodatkowe 10 punktów życia więcej niż w przypadku zaklęcia Uleczenie - poziom podstawowy.
-"	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET_1
-Wskrzeszenie	Wskrzeszenie	4	x				20	16	16	16	50	40	40	80	160	10	10	10	10	0	10	0	0	5	50	50	60	120	"{Wskrzeszenie}
-
-Wskrzesza jednostki z wybranego oddziału zwracając mu określoną ilość punktów życia.
-"	"{Wskrzeszenie - poziom podstawowy}
-
-Wskrzesza jednostki z wybranego oddziału zwracając mu określoną ilość punktów życia.
-"	"{Wskrzeszenie - poziom zaawansowany}
-
-Wskrzesza jednostki z wybranego oddziału zwracając mu określoną ilość punktów życia.
-
-Dodaje 40 punktów życia więcej niż  w przypadku zaklęcia Wskrzeszenie - poziom podstawowy.
-"	"{Wskrzeszenie - poziom mistrzowski}
-
-Wskrzesza jednostki z wybranego oddziału zwracając mu określoną ilość punktów życia.
-
-Dodaje 120 punktów życia więcej niż  w przypadku zaklęcia Wskrzeszenie - poziom podstawowy.
-"	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET
-Ożywienie	Ożywienie	3	x	 	 	 	15	12	12	12	50	30	30	60	160	0	0	0	0	16	0	0	0	0	60	60	60	120	"{Ożywienie}
-
-Ponownie ożywia zniszczone jednostki nieumarłych przywracając wybranemu oddziałowi pewną ilość punktów życia."	"{Ożywienie - poziom podstawowy}
-
-Ponownie ożywia zniszczone jednostki nieumarłych przywracając wybranemu oddziałowi pewną ilość punktów życia.
-"	"{Ożywienie - poziom zaawansowany}
-
-Ponownie ożywia zniszczone jednostki nieumarłych przywracając wybranemu oddziałowi pewną ilość punktów życia.
-
-Dodaje 30 punktów życia więcej niż  w przypadku zaklęcia Ożywienie - poziom podstawowy.
-"	"{Ożywienie - poziom mistrzowski}
-
-Ponownie ożywia zniszczone jednostki nieumarłych przywracając wybranemu oddziałowi pewną ilość punktów życia.
-
-Dodaje 130 punktów życia więcej niż  w przypadku zaklęcia Ożywienie - poziom podstawowy."	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET
-Ofiara	Ofiara	5	 	 	x	 	25	20	20	20	1	3	3	6	10	0	0	0	20	16	12	0	0	0	1	1	1	1	"{Ofiara}
-
-Niszczy jeden z przyjaznych oddziałów w zamian wskrzeszając inny. Ilość wskrzeszonych jednostek zależy od mocy bohatera oraz ilości punktów życia, które posiadały jednostki z poświęconego oddziału. "	"{Ofiara - poziom podstawowy}
-
-Niszczy jeden z przyjaznych oddziałów w zamian wskrzeszając inny. ilość wskrzeszonych jednostek zależy od mocy bohatera oraz ilości punktów życia, które posiadały jednostki z poświęconego oddziału. 
-"	"{Ofiara - poziom zaawansowany}
-
-Niszczy jeden z przyjaznych oddziałów w zamian wskrzeszając inny. ilość wskrzeszonych jednostek zależy od mocy bohatera oraz ilości punktów życia, które posiadały jednostki z poświęconego oddziału. 
-
-Ożywia więcej stworzeń niż zaklęcie Ofiara - poziom podstawowy."	"{Ofiara - poziom mistrzowski}
-
-Niszczy jeden z przyjaznych oddziałów w zamian wskrzeszając inny. ilość wskrzeszonych jednostek zależy od mocy bohatera oraz ilości punktów życia, które posiadały jednostki z poświęconego oddziału.
-
-Przywraca więcej punktów życia niż zaklęcie Ofiara - poziom zaawansowany."	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET
-Błogosławieństwo	Błogosławieństwo	1	 	x	 	 	5	4	4	4	0	0	0	1	1	10	5	5	0	0	3	3	5	5	10	10	11	11	"{Błogosławieństwo}
-
-Wybrany oddział atakuje wroga z największą możliwą dla niego skutecznością.
-"	"{Błogosławieństwo - poziom podstawowy}
-
-Wybrany oddział atakuje wroga z największą możliwą dla niego skutecznością.
-"	"{Błogosławieństwo - poziom zaawansowany}
-
-Wybrany oddział atakuje wroga zadając mu większe straty niż gdyby atakował z największą możliwą dla niego normalnie skutecznością."	"{Błogosławieństwo - poziom mistrzowski}
-
-Wszystkie oddziały atakują wroga zadając mu większe straty niż gdyby atakowały z największą możliwą dla nich normalnie skutecznością.
-"	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET_2
-Klątwa	Klątwa	1	 		x	 	6	5	5	5	0	0	0	1	1	0	0	3	5	10	5	0	0	0	10	10	11	11	"{Klątwa}
-
-Wybrany oddział wroga atakuje z najmniejszą możliwą dla niego skutecznością.
-"	"{Klątwa - poziom podstawowy}
-
-Wybrany oddział wroga atakuje z najmniejszą możliwą dla niego skutecznością.
-"	"{Klątwa - poziom zaawansowany}
-
-Wybrany oddział wroga zadaje mniejsze straty niż gdyby atakował z najmniejszą możliwą dla niego normalnie skutecznością."	"{Klątwa - poziom mistrzowski}
-
-Wszystkie oddział wroga zadają mniejsze straty niż gdyby atakowały z najmniejszą możliwą dla nich normalnie skutecznością."	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET_2
-Żądza krwi	Żądza krwi	1	 	 	x	 	5	4	4	4	0	3	3	6	6	0	0	0	10	5	5	10	5	5	7	7	15	15	"{Żądza krwi}
-
-Zwiększa skuteczność ataku wybranego oddziału podczas walki wręcz.
-"	"{Żądza krwi - poziom podstawowy}
-
-Zwiększa skuteczność ataku wybranego oddziału podczas walki wręcz.
-"	"{Żądza krwi - poziom zaawansowany}
-
-Zwiększa skuteczność ataku wybranego oddziału podczas walki wręcz.
-
-Dwa razy skuteczniejsze niż zaklęcie Żądza krwi - poziom podstawowy."	"{Żądza krwi - poziom mistrzowski}
-
-Zwiększa skuteczność ataku wszystkich oddziałów podczas walki wręcz.
-
-Dwa razy skuteczniejsze niż zaklęcie Żądza krwi - poziom podstawowy."	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET_2
-Precyzja	Precyzja	2	 	 	 	x	8	6	6	6	0	3	3	6	6	6	6	4	8	2	6	4	4	2	7	7	15	15	"{Precyzja}
-
-Zwiększa skuteczność ataku wybranego oddziału podczas walki na odległość.
-"	"{Precyzja - poziom podstawowy}
-
-Zwiększa skuteczność ataku wybranego oddziału podczas walki na odległość.
-"	"{Precyzja - poziom zaawansowany}
-
-Zwiększa skuteczność ataku wybranego oddziału podczas walki na odległość.
-
-Dwa razy skuteczniejsze niż zaklęcie Precyzja - poziom podstawowy."	"{Precyzja - poziom mistrzowski}
-
-Zwiększa skuteczność ataku wszystkich oddziałów podczas walki na odległość.
-
-Dwa razy skuteczniejsze niż zaklęcie Precyzja - poziom podstawowy."	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET_2
-Osłabienie	Osłabienie	2	 	x	 	 	8	6	6	6	0	3	3	6	6	2	2	2	8	4	4	4	4	4	7	7	15	15	"{Osłabienie}
-
-Zmniejsza skuteczność ataku wrogiego oddziału.
-"	"{Osłabienie - poziom podstawowy}
-
-Zmniejsza skuteczność ataku wrogiego oddziału.
-"	"{Osłabienie - poziom zaawansowany}
-
-Zmniejsza skuteczność ataku wrogiego oddziału.
-
-Dwa razy skuteczniejsze niż zaklęcie Osłabienie - poziom podstawowy."	"{Osłabienie - poziom mistrzowski}
-
-Zmniejsza skuteczność ataku wszystkich wrogich oddziałów.
-
-Dwa razy skuteczniejsze niż zaklęcie Osłabienie - poziom podstawowy."	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET_2
-Kamienna skóra	Kamienna skóra	1	x	 	 	 	5	4	4	4	0	3	3	6	6	5	5	10	5	10	5	10	5	5	7	7	15	15	"{Kamienna skóra}
-
-Zwiększa skuteczność obrony wybranego oddziału.
-"	"{Kamienna skóra - poziom podstawowy}
-
-Zwiększa skuteczność obrony wybranego oddziału.
-"	"{Kamienna skóra - poziom zaawansowany}
-
-Zwiększa skuteczność obrony wybranego oddziału.
-
-Dwa razy skuteczniejsze niż zaklęcie Kamienna skóra - poziom podstawowy."	"{Kamienna skóra - poziom mistrzowski}
-
-Zwiększa skuteczność obrony wszystkich oddziałów.
-
-Dwa razy skuteczniejsze niż zaklęcie Kamienna skóra - poziom podstawowy."	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET_2
-Promień osłabienia	Prom. Osłabienia	2	 	 	 	x	10	8	8	8	0	3	3	4	5	6	4	6	12	4	6	6	6	8	7	7	15	15	"{Promień osłabienia}
-
-Osłabia oddział wroga zmniejszając jego zdolność obrony.  Zaklęcie może być użyte kilkukrotnie na jednym oddziale.
-"	"{Promień osłabienia - poziom podstawowy}
-
-Osłabia oddział wroga zmniejszając jego zdolność obrony.  zaklęcie może być użyte kilkukrotnie na jednym oddziale.
-"	"{Promień osłabienia - poziom zaawansowany}
-
-Osłabia oddział wroga zmniejszając jego zdolność obrony.  zaklęcie może być użyte kilkukrotnie na jednym oddziale.
-
-Skuteczność  jest większa niż zaklęcia Promień osłabienia - poziom podstawowy."	"{Promień osłabienia - poziom mistrzowski}
-
-Osłabia oddział wroga zmniejszając jego zdolność obrony.  zaklęcie może być użyte kilkukrotnie na jednym oddziale.
-
-Skuteczność  jest większa niż zaklęcia Promień osłabienia - poziom zaawansowany."	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET_2
-Modlitwa	Modlitwa	4	 	x	 	 	16	12	12	12	0	2	2	4	4	10	5	5	0	0	0	0	0	5	8	8	16	16	"{Modlitwa mocy}
-
-Zwiększa siłę ataku, siłę obrony oraz szybkość wybranego oddziału.
-"	"{Modlitwa - poziom podstawowy}
-
-Zwiększa siłę ataku, siłę obrony oraz szybkość wybranego oddziału.
-"	"{Modlitwa - poziom zaawansowany}
-
-Zwiększa siłę ataku, siłę obrony oraz szybkość wybranego oddziału.
-
-Dwa razy skuteczniejsze niż na poziomie podstawowym."	"{Modlitwa - poziom mistrzowski}
-
-Zwiększa siłę ataku, siłę obrony oraz szybkość wszystkich oddziałów.
-
-Dwa razy skuteczniejsze niż na poziomie podstawowym."	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET_2
-Radość	Radość	3	 	x	 	 	12	9	9	9	0	1	1	2	2	4	4	4	2	4	4	12	2	4	1	1	2	2	"{Radość}
-
-Zwiększa morale wybranego oddziału.
-"	"{Radość - poziom podstawowy}
-
-Zwiększa morale wybranego oddziału.
-"	"{Radość - poziom zaawansowany}
-
-Zwiększa morale wybranego oddziału.
-
-Dwa razy skuteczniejsze niż na poziomie podstawowym."	"{Radość - poziom mistrzowski}
-
-Zwiększa morale wszystkich oddziałów.
-
-Dwa razy skuteczniejsze niż na poziomie podstawowym.
-"	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET_2|MIND_SPELL
-Przygnębienie	Przygnębienie	4	x	 	 	 	16	12	12	12	0	1	1	2	2	5	5	5	5	5	5	0	0	5	1	1	2	2	"{Przygnębienie}
-
-Zmniejsza morale wybranego oddziału wroga.
-"	"{Przygnębienie - poziom podstawowy}
-
-Zmniejsza morale wybranego oddziału wroga.
-"	"{Przygnębienie - poziom zaawansowany}
-
-Zmniejsza morale wybranego oddziału wroga.
-
-Dwa razy skuteczniejsze niż na poziomie podstawowym."	"{Przygnębienie - poziom mistrzowski}
-
-Zmniejsza morale wszystkich oddziałów wroga.
-
-Dwa razy skuteczniejsze niż na poziomie podstawowym."	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET_2|MIND_SPELL
-Fortuna	Fortuna	2	 	 	 	x	7	5	5	5	0	1	1	2	2	4	6	4	4	2	2	4	4	2	1	1	2	2	"{Fortuna}
-
-Zwiększa szczęście wybranego oddziału.
-"	"{Fortuna - poziom podstawowy}
-
-Zwiększa szczęście wybranego oddziału.
-"	"{Fortuna - poziom zaawansowany}
-
-Zwiększa szczęście wybranego oddziału.
-
-Dwa razy skuteczniejsze niż na poziomie podstawowym."	"{Fortuna - poziom mistrzowski}
-
-Zwiększa szczęście wszystkich oddziałów.
-
-Dwa razy skuteczniejsze niż na poziomie podstawowym."	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET_2
-Pech	Pech	3	 	 	x	 	12	9	9	9	0	1	1	2	2	4	4	4	6	8	4	4	2	4	1	1	2	2	"{Pech}
-
-Zmniejsza szczęście wybranego oddziału wroga.
-"	"{Pech - poziom podstawowy}
-
-Zmniejsza szczęście wybranego oddziału wroga.
-
-Kosztuje o połowę mniej niż na poziomie normalnym."	"{Pech - poziom zaawansowany}
-
-Zmniejsza szczęście wybranego oddziału wroga.
-
-Dwa razy skuteczniejsze niż na poziomie podstawowym."	"{Pech - poziom mistrzowski}
-
-Zmniejsza szczęście wszystkich oddziałów wroga.
-
-Dwa razy skuteczniejsze niż na poziomie podstawowym."	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET_2
-Przyśpieszenie	Przyśpieszenie	1		 	 	x	6	5	5	5	0	3	3	5	5	5	10	5	5	5	10	5	10	10	5	5	10	10	"{Przyśpieszenie}
-
-Zwiększa szybkość (zasięg) wybranego oddziału.
-"	"{Przyśpieszenie - poziom podstawowy}
-
-Zwiększa szybkość  (zasięg) wybranego oddziału."	"{Przyśpieszenie - poziom zaawansowany}
-
-Zwiększa szybkość  (zasięg)  wybranego oddziału.
-
-Prawie dwa razy skuteczniejsze niż na poziomie podstawowym."	"{Przyśpieszenie - poziom mistrzowski}
-
-Zwiększa szybkość  (zasięg) wszystkich oddziałów.
-
-Prawie dwa razy skuteczniejsze niż na poziomie podstawowym."	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET_2
-Spowolnienie	Spowolnienie	1	x	 	 	 	6	5	5	5	0	75	75	50	50	5	10	10	10	5	5	5	5	10	5	5	15	15	"{Spowolnienie}
-
-Zmniejsza szybkość  (zasięg) wybranego oddziału wroga.
-"	"{Spowolnienie - poziom podstawowy}
-
-Zmniejsza szybkość  (zasięg) wybranego oddziału wroga.
-"	"{Spowolnienie - poziom zaawansowany}
-
-Zmniejsza szybkość  (zasięg) wybranego oddziału wroga.
-
-Dwa razy skuteczniejsze niż na poziomie podstawowym."	"{Spowolnienie - poziom mistrzowski}
-
-Zmniejsza szybkość  (zasięg) wszystkich oddziałów wroga.
-
-Dwa razy skuteczniejsze niż na poziomie podstawowym."	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET_2
-Pogromca	Pogromca	4	 		x	 	16	12	12	12	0	8	8	8	8	5	5	5	5	5	5	0	0	5	1	1	1	1	"{Pogromca}
-
-Zwiększa siłę ataku wybranego oddziału podczas walki ze smokami, behemotami i hydrami."	"{Pogromca - poziom podstawowy}
-
-Zwiększa siłę ataku wybranego oddziału podczas walki ze smokami, behemotami i hydrami.
-"	"{Pogromca - poziom zaawansowany}
-
-Zwiększa siłę ataku wybranego oddziału podczas walki ze smokami, behemotami, hydrami, diabłami i aniołami.
-"	"{Pogromca - poziom mistrzowski}
-
-Zwiększa siłę ataku wybranego oddziału podczas walki ze smokami, behemotami, hydrami, diabłami, aniołami i tytanami.
-"	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET
-Szał	Szał	4	 	 	x	 	16	12	12	12	0	100	100	150	200	5	5	5	5	5	5	0	0	5	10	10	20	30	"{Szał}
-
-Zmniejsza skuteczność obrony wybranego oddziału zwiększając równocześnie siłę jego ataku."	"{Szał - poziom podstawowy}
-
-Zmniejsza skuteczność obrony wybranego oddziału zwiększając równocześnie siłę jego ataku.
-"	"{Szał - poziom zaawansowany}
-
-Zmniejsza skuteczność obrony wybranego oddziału zwiększając równocześnie siłę jego ataku.
-
-O połowę bardziej skuteczne niż na poziomie podstawowym."	"{Szał - poziom mistrzowski}
-
-Zmniejsza skuteczność obrony wybranego oddziału zwiększając równocześnie siłę jego ataku.
-
-Dwa razy skuteczniejsze niż na poziomie podstawowym."	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET|MIND_SPELL
-Błyskawica tytana	Błyskawica tytana	5				x	0	0	0	0	0	600	600	600	600	0	0	0	0	0	0	0	0	0	75	75	75	75	"{Błyskawica tytana}
-
-Zadaje 600 punktów obrażeń. nie kosztuje nic tego, kto je rzuca."	"{Błyskawica tytana}
-
-Zadaje 600 punktów obrażeń, nie kosztuje nic tego, kto je rzuca."	"{Błyskawica tytana}
-
-Zadaje 600 punktów obrażeń. Nie kosztuje nic rzucającego"	"{Błyskawica tytana}
-
-Zadaje 600 punktów obrażeń, nie kosztuje nic tego, kto je rzuca."	
-Kontratak	Kontratak	4	 	 	 	x	24	20	20	20	0	1	1	2	2	5	10	5	5	5	5	0	0	5	20	20	30	30	"{Kontratak}
-
-Wybrany oddział będzie miał szansę wykonać jeden kontratak więcej na turę."	"{Kontratak - poziom podstawowy}
-
-Wybrany oddział będzie miał szansę wykonać jeden kontratak więcej na turę."	"{Kontratak - poziom zaawansowany}
-
-Wybrany oddział będzie miał szansę wykonać dwa dodatkowe kontrataki na turę."	"{Kontratak - poziom mistrzowski}
-
-Wybrany oddział będzie miał szansę wykonać dwa dodatkowe kontrataki na turę."	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET_2
-Berserk	Berserk	4	 	 	x	 	20	16	16	16	0	0	0	1	2	5	5	5	5	10	5	0	0	5	60	60	60	60	"{Berserk}
-
-Oddział zaatakuje losowy wybrany najbliższy oddział, nieważne czyj.
-"	"{Berserk - poziom podstawowy}
-
-Oddział zaatakuje losowy wybrany najbliższy oddział, nieważne czyj.
-"	"{Berserk - poziom zaawansowany}
-
-Oddział zaatakuje losowy wybrany najbliższy oddział, nieważne czyj.
-
-Zasięg jest o sześć pól większy niż na poziomie podstawowym."	"{Berserk - poziom mistrzowski}
-
-Oddział zaatakuje losowy wybrany najbliższy oddział, nieważne czyj.
-
-Zasięg jest o osiemnaście pól większy niż na poziomie podstawowym."	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET|MIND_SPELL
-Hipnoza	Hipnoza	3	 	 	 	x	18	15	15	15	25	10	10	20	50	4	4	8	6	0	8	4	4	12	25	25	50	100	"{Hipnoza}
-
-Pozwala ci czasowo sprawować kontrolę nad wrogim oddziałem."	"{Hipnoza - poziom podstawowy}
-
-Pozwala ci czasowo sprawować kontrolę nad wrogim oddziałem."	"{Hipnoza - poziom zaawansowany}
-
-Pozwala ci czasowo sprawować kontrolę nad wrogim oddziałem.
-
-Pozwala kontrolować oddziały mające o 10 punktów wytrzymałości więcej niż na poziomie podstawowym."	"{Hipnoza - poziom mistrzowski}
-
-Pozwala ci czasowo sprawować kontrolę nad wrogim oddziałem.
-
-Pozwala kontrolować oddziały mające o 40 punktów wytrzymałości więcej niż na poziomie podstawowym."	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET|MIND_SPELL
-Zapomnienie	Zapomnienie	3	 	x	 	 	12	9	9	9	0	0	0	0	0	8	8	4	4	4	4	4	4	8	1	1	1	1	"{Zapomnienie}
-
-Połowa jednostek wrogiego oddziału zapomina wykonać atak na odległość (strzał)."	"{Zapomnienie - poziom podstawowy}
-
-Połowa jednostek wrogiego oddziału zapomina wykonać atak na odległość (strzał)."	"{Zapomnienie - poziom zaawansowany}
-
-Wrogi oddział zapomina wykonać atak na odległość (strzał)."	"{Zapomnienie - poziom mistrzowski}
-
-Cała armia wroga zapomina wykonać atak na odległość (strzał)."	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET|MIND_SPELL
-Oślepienie	Oślepienie	2	 	 	x	 	10	8	8	8	0	50	50	25	0	4	6	2	12	4	4	4	6	8	50	50	50	50	"{Oślepienie}
-
-Oślepia stworzenia. Nie mogą się one ruszać, a kontratak w ich wykonaniu jest o połowę mniej skuteczny. Oślepienie trwa aż oddział zostanie zaatakowany bądź czar minie."	"{Oślepienie - poziom podstawowy}
-
-Oślepia stworzenia. Nie mogą się one ruszać, a kontratak w ich wykonaniu jest o połowę mniej skuteczny. Oślepienie trwa aż oddział zostanie zaatakowany bądź czar minie."	"{Oślepienie - poziom zaawansowany}
-
-Oślepia stworzenia. Nie mogą się one ruszać, a kontratak w ich wykonaniu zadaje tylko ćwierć normalnych obrażeń. Oślepienie trwa aż oddział zostanie zaatakowany bądź czar minie."	"{Oślepienie - poziom mistrzowski}
-
-Oślepia stworzenia. Nie mogą się one ruszać ani kontratakować. Oślepienie trwa aż oddział zostanie zaatakowany bądź czar minie."	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET
-Teleportacja	Teleportacja	3	 	x	 	 	15	12	6	3	0	0	0	0	0	8	8	8	8	8	8	8	10	8	20	20	20	20	"{Teleport}
-
-Teleportuje własny oddział na wolne pole na polu bitwy."	"{Teleport - poziom podstawowy}
-
-Teleportuje własny oddział na wolne pole na polu bitwy.
-
-Nie można teleportować ponad murami i fosami.
-"	"{Teleport - poziom zaawansowany}
-
-Teleportuje własny oddział na wolne pole na polu bitwy.
-
-Nie można teleportować ponad murami.
-"	"{Teleport - poziom mistrzowski}
-
-Teleportuje własny oddział na wolne pole na polu bitwy.
-"	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET
-Usunięcie przeszkody	Usunięcie przeszkody	2	 	x	 	 	7	5	5	5	0	0	0	0	0	4	4	6	4	4	4	4	4	4	1	1	1	1	"{Usunięcie przeszkody}
-
-Usuwa normalną przeszkodę (drzewo, skałę, itd.) z pola bitwy zgodnie z wyborem rzucającego czar."	"{Usunięcie przeszkody - poziom podstawowy}
-
-Usuwa normalną przeszkodę (drzewo, skałę, itd.) z pola bitwy zgodnie z wyborem rzucającego czar."	"{Usunięcie przeszkody - poziom zaawansowany}
-
-Usuwa normalną przeszkodę (drzewo, skałę, itd.) lub ścianę ognia z pola bitwy zgodnie z wyborem rzucającego czar."	"{Usunięcie przeszkody - poziom mistrzowski}
-
-Usuwa normalną lub magiczną przeszkodę z pola bitwy zgodnie z wyborem rzucającego czar."	 COMBAT_SPELL|OBSTACLE_TARGET
-Klonowanie	Klonowanie	4	 	x	 	 	24	20	20	20	0	5	5	6	7	5	5	10	5	5	5	0	0	10	20	20	40	50	"{Klonowanie}
-
-Klonuje dowolną jednostkę. Klon rozpływa się, gdy zostanie zaatakowany.
-
-Klonuje stworzenia z poziomów 1-5."	"{Klonowanie - poziom podstawowy}
-
-Klonuje dowolną jednostkę. Klon rozpływa się, gdy zostanie zaatakowany.
-
-Klonuje stworzenia z poziomów 1-5."	"{Klonowanie - poziom zaawansowany}
-
-Klonuje dowolną jednostkę. Klon rozpływa się, gdy zostanie zaatakowany.
-
-Klonuje stworzenia z poziomów 1-6."	"{Klonowanie - poziom mistrzowski}
-
-Klonuje dowolną jednostkę. Klon rozpływa się, gdy zostanie zaatakowany.
-
-Klonuje stworzenia z dowolnego poziomu."	 COMBAT_SPELL|CREATURE_TARGET
-Żywiołak ognia	Żywiołak ognia	5			x		25	20	20	20	0	2	2	3	4	0	0	0	16	0	12	0	0	12	50	50	100	150	"{Przyzwanie żywiołaka ognia}
-
-Pozwala na przyzwanie żywiołaków ognia. Żadne inne żywiołaki nie będą mogły być przyzwane."	"{Przyzwanie żywiołaka ognia - poziom podstawowy}
-
-Pozwala na przyzwanie żywiołaków ognia. Żadne inne żywiołaki nie będą mogły być przyzwane."	"{Przyzwanie żywiołaka ognia - poziom zaawansowany}
-
-Pozwala na przyzwanie żywiołaków ognia. Żadne inne żywiołaki nie będą mogły być przyzwane.
-
-Przyzywa o około połowę więcej żywiołaków niż na poziomie podstawowym."	"{Przyzwanie żywiołaka ognia - poziom mistrzowski}
-
-Pozwala na przyzwanie żywiołaków ognia. Żadne inne żywiołaki nie będą mogły być przyzwane.
-
-Przyzywa około dwa razy więcej żywiołaków niż na poziomie podstawowym."	 COMBAT_SPELL
-Żywiołak ziemi	Żywiołak ziemi	5	x				25	20	20	20	0	2	2	3	4	0	16	14	16	16	12	0	0	12	50	50	100	150	"{Przyzwanie żywiołaka ziemi}
-
-Pozwala na przyzwanie żywiołaków ziemi. Żadne inne żywiołaki nie będą mogły być przyzwane."	"{Przyzwanie żywiołaka ziemi - poziom podstawowy}
-
-Pozwala na przyzwanie żywiołaków ziemi. Żadne inne żywiołaki nie będą mogły być przyzwane."	"{Przyzwanie żywiołaka ziemi - poziom zaawansowany}
-
-Pozwala na przyzwanie żywiołaków ziemi. Żadne inne żywiołaki nie będą mogły być przyzwane.
-
-Przyzywa o około połowę więcej żywiołaków niż na poziomie podstawowym."	"{Przyzwanie żywiołaka ziemi - poziom mistrzowski}
-
-Pozwala na przyzwanie żywiołaków ziemi. Żadne inne żywiołaki nie będą mogły być przyzwane.
-
-Przyzywa około dwa razy więcej żywiołaków niż na poziomie podstawowym."	 COMBAT_SPELL
-Żywiołak wody	Żywiołak wody	5		x			25	20	20	20	0	2	2	3	4	0	16	14	0	0	12	0	0	12	50	50	100	150	"{Przyzwanie żywiołaka wody}
-
-Pozwala na przyzwanie żywiołaków wody. Żadne inne żywiołaki nie będą mogły być przyzwane."	"{Przyzwanie żywiołaka wody - poziom podstawowy}
-
-Pozwala na przyzwanie żywiołaków wody. Żadne inne żywiołaki nie będą mogły być przyzwane."	"{Przyzwanie żywiołaka wody - poziom zaawansowany}
-
-Pozwala na przyzwanie żywiołaków wody. Żadne inne żywiołaki nie będą mogły być przyzwane.
-
-Przyzywa o około połowę więcej żywiołaków niż na poziomie podstawowym."	"{Przyzwanie żywiołaka wody - poziom mistrzowski}
-
-Pozwala na przyzwanie żywiołaków wody. Żadne inne żywiołaki nie będą mogły być przyzwane.
-
-Przyzywa około dwa razy więcej żywiołaków niż na poziomie podstawowym."	 COMBAT_SPELL
-Żywiołak powietrza	Żywiołak powietrza	5				x	25	20	20	20	0	2	2	3	4	0	0	14	0	16	0	0	0	12	50	50	100	150	"{Przyzwanie żywiołaka powietrza}
-
-Pozwala na przyzwanie żywiołaków powietrza. Żadne inne żywiołaki nie będą mogły być przyzwane."	"{Przyzwanie żywiołaka powietrza - poziom podstawowy}
-
-Pozwala na przyzwanie żywiołaków powietrza. Żadne inne żywiołaki nie będą mogły być przyzwane."	"{Przyzwanie żywiołaka powietrza - poziom zaawansowany}
-
-Pozwala na przyzwanie żywiołaków powietrza. Żadne inne żywiołaki nie będą mogły być przyzwane.
-
-Przyzywa o około połowę więcej żywiołaków niż na - poziomie podstawowym."	"{Przyzwanie żywiołaka powietrza - poziom mistrzowski}
-
-Pozwala na przyzwanie żywiołaków powietrza. Żadne inne żywiołaki nie będą mogły być przyzwane.
-
-Przyzywa około dwa razy więcej żywiołaków niż na - poziomie podstawowym."	 COMBAT_SPELL
-																																	
-Creature Abilities																																	
-																																	
-Kamienne spojrzenie	Kamienne spojrzenie	3					0	0	0	0	0	0	0	0	0	12	13	12	13	12	13	12	13	13	1	1	1	1					 CREATURE_SPELL
-Trucizna	Trucizna	0					0	0	0	0	0	0	0	0	0	12	13	12	13	12	13	12	13	13	1	1	1	1					 CREATURE_SPELL
-Spętanie	Spętanie	0					0	0	0	0	0	0	0	0	0	12	13	12	13	12	13	12	13	13	1	1	1	1					 CREATURE_SPELL
-Choroba	Choroba	2					0	0	0	0	0	0	0	0	0	12	13	12	13	12	13	12	13	13	1	1	1	1					 CREATURE_SPELL
-Paraliż	Paraliż	4					0	0	0	0	0	0	0	0	0	12	13	12	13	12	13	12	13	13	1	1	1	1					 CREATURE_SPELL
-Starość	Starość	5					0	0	0	0	0	0	0	0	0	12	13	12	13	12	13	12	13	13	1	1	1	1					 CREATURE_SPELL
-Śmiertelny obłok	Śmiertelny obłok	0					0	0	0	0	0	0	0	0	0	12	13	12	13	12	13	12	13	13	1	1	1	1					 CREATURE_SPELL
-Piorun	Piorun	0					0	0	0	0	0	0	0	0	0	12	13	12	13	12	13	12	13	13	1	1	1	1					 CREATURE_SPELL
-Pomocne zaklęcia	Pomocne zaklęcia	0					0	0	0	0	0	0	0	0	0	1	1	1	1	1	1	1	1	1	1	1	1	1					
-Spojrzenie śmierci	Spojrzenie śmierci	0					0	0	0	0	0	0	0	0	0	1	1	1	1	1	1	1	1	1	1	1	1	1					
-Zionięcie kwasem	Zionięcie kwasem	0					0	0	0	0	0	0	0	0	0	1	1	1	1	1	1	1	1	1	1	1	1	1					

+ 0 - 198
SSTRAITS.TXT

@@ -1,198 +0,0 @@
-	Description		
-Name	Basic	Advanced	Expert
-Znajd. drogi	"{Znajdowanie drogi - poziom podstawowy}
-
-O 25% zmniejsza ograniczenie ruchu podczas poruszania się po trudnym terenie."	"{Znajdowanie drogi - poziom zaawansowany}
-
-O 50% zmniejsza ograniczenie ruchu podczas poruszania się po trudnym terenie."	"{Znajdowanie drogi - poziom mistrzowski}
-
-O 75% zmniejsza ograniczenie ruchu podczas poruszania się po trudnym terenie."
-Łucznictwo	"{Łucznictwo - poziom podstawowy}
-
-O 10% zwiększa obrażenia zadawane przez jednostki atakujące na odległość. "	"{Łucznictwo - poziom zaawansowany}
-
-O 25% zwiększa obrażenia zadawane przez jednostki atakujące na odległość."	"{Łucznictwo - poziom mistrzowski}
-
-O 50% zwiększa obrażenia zadawane przez jednostki atakujące na odległość."
-Logistyka	"{Logistyka - poziom podstawowy}
-
-Powiększa ilość punktów ruchu bohatera o 10%."	"{Logistyka - poziom zaawansowany}
-
-Powiększa ilość punktów ruchu bohatera o 20%."	"{Logistyka - poziom mistrzowski}
-
-Powiększa ilość punktów ruchu bohatera o 30%."
-Odkrywanie	"{Odkrywanie - poziom podstawowy}
-
-Zwiększa pole widzenia bohatera o 1."	"{Odkrywanie - poziom zaawansowany}
-
-Zwiększa pole widzenia bohatera o 2."	"{Odkrywanie - poziom mistrzowski}
-
-Zwiększa pole widzenia bohatera o 3."
-Dyplomacja	"{Dyplomacja - poziom podstawowy}
-
-Pozwala negocjować ze słabszymi oddziałami wroga ich przyłączenie się do armii bohatera oraz zmniejsza koszty poddania się o 20%."	"{Dyplomacja - poziom zaawansowany}
-
-Pozwala negocjować ze słabszymi oddziałami wroga ich przyłączenie się do armii bohatera oraz zmniejsza koszty poddania się o 40%."	"{Dyplomacja - poziom mistrzowski}
-
-Pozwala negocjować ze słabszymi oddziałami wroga ich przyłączenie się do armii bohatera oraz zmniejsza koszty poddania się o 60%."
-Nawigacja	"{Nawigacja - poziom podstawowy}
-
-Zwiększa zasięg okrętu bohatera o 50%."	"{Nawigacja - poziom zaawansowany}
-
-Zwiększa zasięg okrętu bohatera o 100%."	"{Nawigacja - poziom mistrzowski}
-
-Zwiększa zasięg okrętu bohatera o 150%."
-Dowodzenie	"{Dowodzenie - poziom podstawowy}
-
-Zwiększa morale wszystkich oddziałów o 1."	"{Dowodzenie - poziom zaawansowany}
-
-Zwiększa morale wszystkich oddziałów o 2."	"{Dowodzenie - poziom mistrzowski}
-
-Zwiększa morale wszystkich oddziałów o 3."
-Mądrość	"{Mądrość - poziom podstawowy}
-
-Pozwala bohaterowi na zrozumienie i poznanie zaklęć trzeciego poziomu."	"{Mądrość - poziom zaawansowany}
-
-Pozwala bohaterowi na zrozumienie i poznanie zaklęć czwartego poziomu."	"{Mądrość - poziom mistrzowski}
-
-Pozwala bohaterowi na zrozumienie i poznanie zaklęć piątego poziomu."
-Mistycyzm	"{Mistycyzm - poziom podstawowy}
-
-Regeneruje 2 punkty many dziennie."	"{Mistycyzm - poziom zaawansowany}
-
-Regeneruje 3 punkty many dziennie."	"{Mistycyzm - poziom mistrzowski}
-
-Regeneruje 4 punkty many dziennie."
-Szczęście	"{Szczęście - poziom podstawowy}
-
-Zwiększa szczęście bohatera o 1."	"{Szczęście - poziom zaawansowany}
-
-Zwiększa szczęście bohatera o 2."	"{Szczęście - poziom mistrzowski}
-
-Zwiększa szczęście bohatera o 3."
-Balistyka	"{Balistyka - poziom podstawowy}
-
-Pozwala bohaterowi przejąć sterowanie nad katapultą."	"{Balistyka - poziom zaawansowany}
-
-Pozwala bohaterowi przejąć sterowanie nad katapultą i wystrzelić dwa razy ze zwiększoną skutecznością."	"{Balistyka - poziom mistrzowski}
-
-Pozwala bohaterowi przejąć sterowanie nad katapultą i wystrzelić dwa razy ze maksymalną skutecznością."
-Sokoli wzrok	"{Sokoli wzrok - poziom podstawowy}
-
-Zwiększa o 40% szansę, iż bohater nauczy się podczas bitwy zaklęcia 1-szego lub 2-giego - poziomu."	"{Sokoli wzrok - poziom zaawansowany}
-
-Zwiększa o 50% szansę, iż bohater nauczy się podczas bitwy zaklęcia 1-szego, 2-giego lub 3-ciego - poziomu."	"{Sokoli wzrok - poziom mistrzowski}
-
-Zwiększa o 60% szansę, iż bohater nauczy się podczas bitwy zaklęcia 1-szego, 2-giego, 3-ciego lub 4-tego - poziomu."
-Nekromancja	"{Nekromancja - poziom podstawowy}
-
-Pozwala wskrzesić w postaci szkieletów 10% poległych w walce stworzeń."	"{Nekromancja - poziom zaawansowany}
-
-Pozwala wskrzesić w postaci szkieletów 20% poległych w walce stworzeń."	"{Nekromancja - poziom mistrzowski}
-
-Pozwala wskrzesić w postaci szkieletów 30% poległych w walce stworzeń."
-Finanse	"{Finanse - poziom podstawowy}
-
-Bohater dostarcza królestwu 125 złotych monet dziennie."	"{Finanse - poziom zaawansowany}
-
-Bohater dostarcza królestwu 250 złotych monet dziennie."	"{Finanse - poziom mistrzowski}
-
-Bohater dostarcza królestwu 500 złotych monet dziennie."
-Magia ognia	"{Magia ognia - poziom podstawowy}
-
-Pozwala rzucać zaklęcia magii ognia po zmniejszonych kosztach (mana)."	"{Magia ognia - poziom zaawansowany}
-
-Pozwala rzucać zaklęcia magii ognia po zmniejszonych kosztach (mana) i ze zwiększoną efektywnością."	"{Magia ognia - poziom mistrzowski}
-
-Pozwala rzucać zaklęcia magii ognia po zmniejszonych kosztach (mana) i z maksymalną efektywnością."
-M. powietrza	"{Magia powietrza - poziom podstawowy}
-
-Pozwala rzucać zaklęcia magii powietrza po zmniejszonych kosztach (mana)."	"{Magia powietrza - poziom zaawansowany}
-
-Pozwala rzucać zaklęcia magii powietrza po zmniejszonych kosztach (mana) i ze zwiększoną efektywnością."	"{Magia powietrza - poziom mistrzowski}
-
-Pozwala rzucać zaklęcia magii powietrza po zmniejszonych kosztach (mana) i z maksymalną efektywnością."
-Magia wody	"{Magia wody - poziom podstawowy}
-
-Pozwala rzucać zaklęcia magii wody po zmniejszonych kosztach (mana)."	"{Magia wody - poziom zaawansowany}
-
-Pozwala rzucać zaklęcia magii wody po zmniejszonych kosztach (mana) i ze zwiększoną efektywnością."	"{Magia wody - poziom mistrzowski}
-
-Pozwala rzucać zaklęcia magii wody po zmniejszonych kosztach (mana) i z maksymalną efektywnością."
-Magia ziemi	"{Magia ziemi - poziom podstawowy}
-
-Pozwala rzucać zaklęcia magii ziemi po zmniejszonych kosztach (mana)."	"{Magia ziemi - poziom zaawansowany}
-
-Pozwala rzucać zaklęcia magii ziemi po zmniejszonych kosztach (mana) i ze zwiększoną efektywnością."	"{Magia ziemi - poziom mistrzowski}
-
-Pozwala rzucać zaklęcia magii ziemi po zmniejszonych kosztach (mana) i z maksymalną efektywnością."
-Nauka czarów	"{Nauka czarów - poziom podstawowy}
-
-Pozwala wymieniać bohaterom wiedzę o posiadanych zaklęciach - poziomów 1-szego i 2-giego."	"{Nauka czarów - poziom zaawansowany}
-
-Pozwala wymieniać bohaterom wiedzę o posiadanych zaklęciach - poziomów 1-szego, 2-giego i 3-ciego."	"{Nauka czarów - poziom mistrzowski}
-
-Pozwala wymieniać bohaterom wiedzę o posiadanych zaklęciach - poziomów 1-szego, 2-giego, 3-ciego i 4-tego."
-Taktyka	"{Taktyka - poziom podstawowy}
-
-Pozwala na ustawienie oddziałów na wybranych pozycjach przed rozpoczęciem bitwy. Oddziały można ustawić w odległości maksymalnie 3 pól od bohatera."	"{Taktyka - poziom zaawansowany}
-
-Pozwala na ustawienie oddziałów na wybranych pozycjach przed rozpoczęciem bitwy. Oddziały można ustawić w odległości maksymalnie 5 pól od bohatera."	"{Taktyka - poziom mistrzowski}
-
-Pozwala na ustawienie oddziałów na wybranych pozycjach przed rozpoczęciem bitwy. Oddziały można ustawić w odległości maksymalnie 7 pól od bohatera."
-Artyleria	"{Artyleria - poziom podstawowy}
-
-Przekazuje kontrolę nad balistą bohaterowi, umożliwiając mu oddanie jednego strzału z 50% prawdopodobieństwem zadania podwójnych obrażeń. Podczas oblężenia pozwala broniącemu miasta bohaterowi przejąć kontrolę nad wieżami łuczniczymi."	"{Artyleria - poziom zaawansowany}
-
-Przekazuje kontrolę nad balistą bohaterowi, umożliwiając mu oddanie dwóch strzałów z 75% prawdopodobieństwem zadania podwójnych obrażeń. Podczas oblężenia pozwala broniącemu miasta bohaterowi przejąć kontrolę nad wieżami łuczniczymi."	"{Artyleria - poziom mistrzowski}
-
-Przekazuje kontrolę nad balistą bohaterowi, umożliwiając mu oddanie dwóch strzałów ze 100% prawdopodobieństwem zadania podwójnych obrażeń. Podczas oblężenia pozwala broniącemu miasta bohaterowi przejąć kontrolę nad wieżami łuczniczymi."
-Nauka	"{Nauka - poziom podstawowy}
-
-Zwiększa o 5% ilość zdobywanego doświadczenia."	"{Nauka - poziom zaawansowany}
-
-Zwiększa o 10% ilość zdobywanego doświadczenia."	"{Nauka - poziom mistrzowski}
-
-Zwiększa o 15% ilość zdobywanego doświadczenia."
-Atak	"{Atak - poziom podstawowy}
-
-O 10% zwiększa ilość obrażeń zadawanych przez oddziały bohatera."	"{Atak - poziom zaawansowany}
-
-O 20% zwiększa ilość obrażeń zadawanych przez oddziały bohatera."	"{Atak - poziom mistrzowski}
-
-O 30% zwiększa ilość obrażeń zadawanych przez oddziały bohatera."
-Płatnerstwo	"{Płatnerstwo - poziom podstawowy}
-
-Zmniejsza uszkodzenia zadawane oddziałom bohatera o 5%."	"{Płatnerstwo - poziom zaawansowany}
-
-Zmniejsza uszkodzenia zadawane oddziałom bohatera o 10%."	"{Płatnerstwo - poziom mistrzowski}
-
-Zmniejsza uszkodzenia zadawane oddziałom bohatera o 15%."
-Inteligencja	"{Inteligencja - poziom podstawowy}
-
-Zwiększa liczbę posiadanych punktów magii o 25%."	"{Inteligencja - poziom zaawansowany}
-
-Zwiększa liczbę posiadanych punktów magii o 50%."	"{Inteligencja - poziom mistrzowski}
-
-Zwiększa dwukrotnie liczbę posiadanych punktów magii."
-T. magiczny	"{Talent magiczny - poziom podstawowy}
-
-Zaklęcia rzucone przez bohatera zadają wrogom o 5% więcej obrażeń."	"{Talent magiczny - poziom zaawansowany}
-
-Zaklęcia rzucone przez bohatera zadają wrogom o 10% więcej obrażeń."	"{Talent magiczny - poziom mistrzowski}
-
-Zaklęcia rzucone przez bohatera zadają wrogom o 15% więcej obrażeń."
-Odporność	"{Odporność - poziom podstawowy}
-
-Zwiększa odporność na magię wszystkich oddziałów o 5%."	"{Odporność - poziom zaawansowany}
-
-Zwiększa odporność na magię wszystkich oddziałów o 10%."	"{Odporność - poziom mistrzowski}
-
-Zwiększa odporność na magię wszystkich oddziałów o 15%."
-Pierw. pomoc	"{Pierwsza pomoc - poziom podstawowy}
-
-Przekazuje bohaterowi kontrolę nad namiotem medyka, dając mu możliwość uleczenia 50 punktów życia pierwszemu stworzeniu z wybranego przez bohatera oddziału."	"{Pierwsza pomoc - poziom zaawansowany}
-
-Przekazuje bohaterowi kontrolę nad namiotem medyka, dając mu możliwość uleczenia 75 punktów życia pierwszemu stworzeniu z wybranego przez bohatera oddziału."	"{Pierwsza pomoc - poziom mistrzowski}
-
-Przekazuje bohaterowi kontrolę nad namiotem medyka, dając mu możliwość uleczenia 100 punktów życia pierwszemu stworzeniu z wybranego przez bohatera oddziału."

+ 0 - 235
ZCRTRAIT.TXT

@@ -1,235 +0,0 @@
-Name		Cost															Damage				Adv. Map			
-Singular	Plural	Wood	Mercury	Ore	Sulfur	Crystal	Gems	Gold	Fight Value	AI Value	Growth	Horde Growth	Hit Points	Speed	Attack	Defense	Low	High	Shots	Spells	Low	High	Ability Text	"Attributes (Reference only, do not change these values)"
-Pikinier	Pikinierzy	0	0	0	0	0	0	60	100	80	14	0	10	4	4	5	1	3	0	0	20	50	Odporność na szarżę Czempionów.	0
-Halabardnik	Halabardnicy	0	0	0	0	0	0	75	115	115	14	0	10	5	6	5	2	3	0	0	20	30	Odporność na szarżę Czempionów.	0
-Łucznik	Łucznicy	0	0	0	0	0	0	100	115	126	9	0	10	4	6	3	2	3	12	0	16	30		SHOOTING_ARMY
-Kusznik	Kusznicy	0	0	0	0	0	0	150	115	184	9	0	10	6	6	3	2	3	24	0	16	25	Strzela dwukrotnie.	const_two_attacks | SHOOTING_ARMY
-Gryf	Gryfy	0	0	0	0	0	0	200	324	351	7	3	25	6	8	8	3	6	0	0	12	25	Dwukrotnie kontratakuje.	DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY
-Gryf królewski	Gryfy królewskie	0	0	0	0	0	0	240	364	448	7	3	25	9	9	9	3	6	0	0	12	20	Zawsze kontratakuje.	DOUBLE_WIDE|FLYING_ARMY
-Zbrojny	Zbrojni	0	0	0	0	0	0	300	445	445	4	0	35	5	10	12	6	9	0	0	10	20		0
-Krzyżowiec	Krzyżowcy	0	0	0	0	0	0	400	588	588	4	0	35	6	12	12	7	10	0	0	10	16	Atakuje dwukrotnie.	const_two_attacks
-Mnich	Mnisi	0	0	0	0	0	0	400	485	485	3	0	30	5	12	7	10	12	12	0	8	16		SHOOTING_ARMY
-Kapłan	Kapłani	0	0	0	0	0	0	450	500	750	3	0	30	7	12	10	10	12	24	0	8	12	Brak ograniczeń w walce wręcz.	SHOOTING_ARMY | const_no_melee_penalty
-Kawalerzysta	Kawalerzyści	0	0	0	0	0	0	1000	1668	1946	2	0	100	7	15	15	15	25	0	0	5	12	Premia podczas walki.	DOUBLE_WIDE | const_jousting
-Czempion	Czempioni	0	0	0	0	0	0	1200	1800	2100	2	0	100	9	16	16	20	25	0	0	5	10	Premia podczas walki.	DOUBLE_WIDE | const_jousting
-Anioł	Anioły	0	0	0	0	0	1	3000	3585	5019	1	0	200	12	20	20	50	50	0	0	4	10	Nienawidzi diabłów.	FLYING_ARMY | const_raises_morale | KING_2
-Archanioł	Archanioły	0	0	0	0	0	3	5000	6033	8776	1	0	250	18	30	30	50	50	0	1	3	8	 +1 do morale. Nienawidzi diabłów. Wskrzesza.	DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | const_raises_morale | KING_2
-																								
-																								
-																								
-Centaur	Centaury	0	0	0	0	0	0	70	100	100	14	0	8	6	5	3	2	3	12	0	20	50		DOUBLE_WIDE
-Centaur bojowy	Centaury bojowe	0	0	0	0	0	0	90	115	138	14	0	10	8	6	3	2	3	12	0	20	30		DOUBLE_WIDE
-Krasnolud	Krasnoludy	0	0	0	0	0	0	120	194	138	8	4	20	3	6	7	2	4	0	0	16	30	20% odporności na magię.	0
-Krasnoludzki  wojownik	Krasnoludzcy wojownicy	0	0	0	0	0	0	150	209	209	8	4	20	5	7	7	2	4	0	0	16	25	40% odporności na magię.	0
-Leśny elf	Leśne elfy	0	0	0	0	0	0	200	195	234	7	0	15	6	9	5	3	5	24	0	12	25		SHOOTING_ARMY
-Wysoki elf	Wysokie elfy	0	0	0	0	0	0	225	195	331	7	0	15	7	9	5	3	5	24	0	12	20	Strzela dwukrotnie.	SHOOTING_ARMY | const_two_attacks
-Pegaz	Pegazy	0	0	0	0	0	0	250	407	518	5	0	30	8	9	8	5	9	0	0	10	20	Odporność na magię.	DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY
-Srebrny pegaz	Srebrne pegazy	0	0	0	0	0	0	275	418	532	5	0	30	12	9	10	5	9	0	0	10	16	Odporność na magię.	DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY
-Drzewiec	Drzewce	0	0	0	0	0	0	350	690	517	3	2	55	3	9	12	10	14	0	0	8	16	Paraliżuje wrogów.	0
-Ent	Enty	0	0	0	0	0	0	425	765	803	3	2	65	4	9	12	10	14	0	0	8	12	Paraliżuje wrogów	0
-Jednorożec	Jednorożce	0	0	0	0	0	0	850	1548	1806	2	0	90	7	15	14	18	22	0	0	5	12	Aura antymagiczna.  Oślepia wrogów.	DOUBLE_WIDE
-Jednorożec bitewny	Jednorożce bitewne	0	0	0	0	0	0	950	1740	2030	2	0	110	9	15	14	18	22	0	0	5	10	Aura antymagiczna.  Oślepia wrogów.	DOUBLE_WIDE
-Zielony smok	Zielone smoki	0	0	0	0	1	0	2400	3654	4872	1	0	180	10	18	18	40	50	0	0	4	10	Odporność na czary poziomów 1-3.	DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1
-Złoty smok	Złote smoki	0	0	0	0	2	0	4000	6220	8613	1	0	250	16	27	27	40	50	0	0	3	8	Odporność na czary poziomów 1-4.	DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1
-																								
-																								
-																								
-Gremlin	Gremliny	0	0	0	0	0	0	30	55	44	16	0	4	4	3	3	1	2	0	0	20	50		0
-Większy gremlin	Większe gremliny	0	0	0	0	0	0	40	55	66	16	0	4	5	4	4	1	2	8	0	20	30	Atakuje na odległość.	SHOOTING_ARMY
-Kamienny gargulec	Kamienne gargulce	0	0	0	0	0	0	130	150	165	9	4	16	6	6	6	2	3	0	0	16	30		FLYING_ARMY
-Obsydianowy gargulec	Obsydianowe gargulce	0	0	0	0	0	0	160	155	201	9	4	16	9	7	7	2	3	0	0	16	25		FLYING_ARMY
-Kamienny golem	Kamienne golemy	0	0	0	0	0	0	150	339	250	6	0	30	3	7	10	4	5	0	0	12	25	O 50% zmniejsza obrażenia od magii.	0
-Żelazny golem	Żelazne golemy	0	0	0	0	0	0	200	412	412	6	0	35	5	9	10	4	5	0	0	12	20	O 75% zmniejsza obrażenia od magii.	0
-Mag	Magowie	0	0	0	0	0	0	350	418	570	4	0	25	5	11	8	7	9	24	0	10	20	Bez ograniczeń w walce wręcz. Zmniejsza koszt zaklęć bohatera.	SHOOTING_ARMY | const_no_melee_penalty
-Arcymag	Arcymagowie	0	0	0	0	0	0	450	467	680	4	0	30	7	12	9	7	9	24	0	10	16	Bez ograniczeń w walce wręcz. Zmniejsza koszt zaklęć bohatera.	SHOOTING_ARMY | const_no_melee_penalty | const_no_wall_penalty
-Dżinn	Dżinny	0	0	0	0	0	0	550	680	884	3	0	40	7	12	12	13	16	0	0	8	16	Nienawidzi ifritów.	FLYING_ARMY
-Wielki dżinn	Wielkie dżinny	0	0	0	0	0	0	600	748	942	3	0	40	11	12	12	13	16	0	3	8	12	Rzuca czary dające losowe korzyści. Nienawidzi Ifritów.	FLYING_ARMY
-Naga	Nagi	0	0	0	0	0	0	1100	2016	2016	2	0	110	5	16	13	20	20	0	0	5	12	Powstrzymuje kontratak.	DOUBLE_WIDE
-Królewska naga	Królewskie nagi	0	0	0	0	0	0	1600	2485	2840	2	0	110	7	16	13	30	30	0	0	5	10	Powstrzymuje kontratak.	DOUBLE_WIDE
-Gigant	Giganci	0	0	0	0	0	1	2000	3146	3718	1	0	150	7	19	16	40	60	0	0	4	10	Odporność na zaklęcia umysłu.	KING_3
-Tytan	Tytani	0	0	0	0	0	2	5000	5000	7500	1	0	300	11	24	24	40	60	24	0	3	8	Walczy wręcz. Odp. na czary umysłu. Nienawidzi czarnych smoków.	SHOOTING_ARMY | const_no_melee_penalty | KING_3
-                                   																								
-																								
-																								
-Chochlik	Chochliki	0	0	0	0	0	0	50	50	50	15	8	4	5	2	3	1	2	0	0	20	50		0
-Chowaniec	Chowańce	0	0	0	0	0	0	60	60	60	15	8	4	7	4	4	1	2	0	0	20	30	Kradnie manę.	0
-Gog	Gogi	0	0	0	0	0	0	125	145	159	8	0	13	4	6	4	2	4	12	0	16	30		SHOOTING_ARMY
-Magog	Magogi	0	0	0	0	0	0	175	210	240	8	0	13	6	7	4	2	4	24	0	16	25	Atak ognistymi kulami.	SHOOTING_ARMY
-Piekielny ogar	Piekielne ogary	0	0	0	0	0	0	200	275	357	5	3	25	7	10	6	2	7	0	0	12	25		DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY
-Cerber	Cerbery	0	0	0	0	0	0	250	308	392	5	3	25	8	10	8	2	7	0	0	12	20	3-polowy atak. Powstrzymuje kontratak.	DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY
-Demon	Demony	0	0	0	0	0	0	250	445	445	4	0	35	5	10	10	7	9	0	0	10	20		0
-Rogaty demon	Rogate demony	0	0	0	0	0	0	270	480	480	4	0	40	6	10	10	7	9	0	0	10	16		0
-Czart	Czarty	0	0	0	0	0	0	500	765	765	3	0	45	6	13	13	13	17	0	0	8	16		0
-Czarci lord	Czarci lordowie	0	0	0	0	0	0	700	1071	1224	3	0	45	7	13	13	13	17	0	1	8	12	Przywołuje demony z ciał sprzymierzeńców.	0
-Ifrit	Ifrity	0	0	0	0	0	0	900	1413	1670	2	0	90	9	16	12	16	24	0	0	5	12	Odporność na ogień. Nienawidzi dżinnów.	0
-Sułtański ifrit	Sułtańskie ifrity	0	0	0	0	0	0	1100	1584	1848	2	0	90	13	16	14	16	24	0	0	5	10	Tarcza ogniowa. Odporność na ogień. Nienawidzi dżinnów.	0
-Diabeł	Diabły	0	1	0	0	0	0	2700	3759	5101	1	0	160	11	19	21	30	40	0	0	4	10	 -1 szczęście wroga. Powstrz kontratak. Nienawidzi aniołów	FLYING_ARMY | KING_2
-Arcydiabeł	Arcydiabły	0	2	0	0	0	0	4500	5243	7115	1	0	200	17	26	28	30	40	0	0	3	8	 -1 szczęście wroga. Powstrz. kontratak. Nienawidzi aniołów	FLYING_ARMY | KING_2
-																								
-																								
-																								
-Szkielet	Szkielety	0	0	0	0	0	0	60	75	60	12	6	6	4	5	4	1	3	0	0	20	50	Nieumarły.	IS_UNDEAD
-Kościej	Kościeje	0	0	0	0	0	0	70	85	85	12	6	6	5	6	6	1	3	0	0	20	30	Nieumarły.	IS_UNDEAD
-Ożywieniec	Ożywieńcy	0	0	0	0	0	0	100	140	98	8	0	15	3	5	5	2	3	0	0	16	30	Nieumarły.	IS_UNDEAD
-Zombie	Zombie	0	0	0	0	0	0	125	160	128	8	0	20	4	5	5	2	3	0	0	16	25	Nieumarły. Sieje zarazę.	IS_UNDEAD
-Zjawa	Zjawy	0	0	0	0	0	0	200	231	252	7	0	18	5	7	7	3	5	0	0	12	25	Nieumarły. Zdolność regeneracji.	FLYING_ARMY | IS_UNDEAD
-Upiór	Upiory	0	0	0	0	0	0	230	252	315	7	0	18	7	7	7	3	5	0	0	12	20	Nieumarły. Zdolność regeneracji. Wysysa manę.	FLYING_ARMY | IS_UNDEAD
-Wampir	Wampiry	0	0	0	0	0	0	360	518	555	4	0	30	6	10	9	5	8	0	0	10	20	Nieumarły. Powstrzymuje kontratak.	FLYING_ARMY | IS_UNDEAD
-Wampirzy lord	Wampirzy lordowie	0	0	0	0	0	0	500	652	783	4	0	40	9	10	10	5	8	0	0	10	16	Nieumarły. Wysysa punkty życia. Powstrzymuje kontratak.	FLYING_ARMY | IS_UNDEAD
-Lisz	Lisze	0	0	0	0	0	0	550	742	848	3	0	30	6	13	10	11	13	12	0	8	16	Nieumarły. Atak zabójczą chmurą.  	SHOOTING_ARMY | IS_UNDEAD
-Arcylisz	Arcylisze	0	0	0	0	0	0	600	889	1079	3	0	40	7	13	10	11	15	24	0	8	12	Nieumarły. Atak zabójczą chmurą.  	SHOOTING_ARMY | IS_UNDEAD
-Czarny rycerz	Czarni rycerze	0	0	0	0	0	0	1200	1753	2087	2	0	120	7	16	16	15	30	0	0	5	12	Nieumarły. Przeklina wrogów.	DOUBLE_WIDE | IS_UNDEAD
-Upiorny rycerz	Upiorni rycerze	0	0	0	0	0	0	1500	2029	2382	2	0	120	9	18	18	15	30	0	0	5	10	Nieumarły. Przeklina wrogów. Uderzenie śmierci.	DOUBLE_WIDE | IS_UNDEAD
-Kościany smok	Kościane smoki	0	0	0	0	0	0	1800	2420	3388	1	0	150	9	17	15	25	50	0	0	4	10	Nieumarły. -1 do morale przeciwnika.	DOUBLE_WIDE | IS_UNDEAD | const_lowers_morale | FLYING_ARMY | KING_1
-Upiorny smok	Upiorne smoki	0	1	0	0	0	0	3000	3228	4696	1	0	200	14	19	17	25	50	0	0	3	8	Nieumarły. -1 do morale przeciwnika. Postarza ofiarę.	DOUBLE_WIDE | IS_UNDEAD | const_lowers_morale | FLYING_ARMY | KING_1
-																								
-																								
-																								
-Troglodyta	Troglodyci	0	0	0	0	0	0	50	73	59	14	7	5	4	4	3	1	3	0	0	20	50	Odporność na oślepienie.	0
-Piekielny troglodyta	Piekielni troglodyci	0	0	0	0	0	0	65	84	84	14	7	6	5	5	4	1	3	0	0	20	30	Odporność na oślepienie.	0
-Harpia	Harpie	0	0	0	0	0	0	130	140	154	8	0	14	6	6	5	1	4	0	0	16	30	Atakuje i wraca na miejsce.	FLYING_ARMY
-Harpia wiedźma	Harpie wiedźmy	0	0	0	0	0	0	170	196	238	8	0	14	9	6	6	1	4	0	0	16	25	Atakuje i wraca na miejsce. Powstrzymuje kontratak.	FLYING_ARMY
-Złe oko	Złe oczy	0	0	0	0	0	0	250	240	336	7	0	22	5	9	7	3	5	12	0	12	25	Brak ograniczeń w walce wręcz.	SHOOTING_ARMY | const_no_melee_penalty
-Obserwator	Obserwatorzy	0	0	0	0	0	0	280	245	367	7	0	22	7	10	8	3	5	24	0	12	20	Brak ograniczeń w walce wręcz.	SHOOTING_ARMY | const_no_melee_penalty
-Meduza	Meduzy	0	0	0	0	0	0	300	379	517	4	0	25	5	9	9	6	8	4	0	10	20	Brak ograniczeń w walce wręcz. Zamienia w kamień.	DOUBLE_WIDE | SHOOTING_ARMY | const_no_melee_penalty
-Królewska meduza	Królewskie meduzy	0	0	0	0	0	0	330	423	577	4	0	30	6	10	10	6	8	8	0	10	16	Brak ograniczeń w walce wręcz. Zamienia w kamień.	DOUBLE_WIDE | SHOOTING_ARMY | const_no_melee_penalty
-Minotaur	Minotaury	0	0	0	0	0	0	500	835	835	3	0	50	6	14	12	12	20	0	0	8	16	Wysokie morale.	0
-Wielki minotaur	Wielkie minotaury	0	0	0	0	0	0	575	890	1068	3	0	50	8	15	15	12	20	0	0	8	12	Wysokie morale.	0
-Mantikora	Mantikory	0	0	0	0	0	0	850	1215	1547	2	0	80	7	15	13	14	20	0	0	5	12		DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY
-Chimera	Chimery	0	0	0	0	0	0	1050	1248	1589	2	0	80	11	16	14	14	20	0	0	5	10	Paraliżujący jad.	DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY
-Czerwony smok	Czerwone smoki	0	0	0	1	0	0	2500	3762	4702	1	0	180	11	19	19	40	50	0	0	4	10	Odporność na zaklęcia poziomu 1-3.	DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1
-Czarny smok	Czarne smoki	0	0	0	2	0	0	4000	6783	8721	1	0	300	15	25	25	40	50	0	0	3	8	Odporność na wszystkie zaklęcia.	DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1
-																								
-																								
-																								
-Goblin	Gobliny	0	0	0	0	0	0	40	60	60	15	8	5	5	4	2	1	2	0	0	20	50		0
-Hobgoblin	Hobgobliny	0	0	0	0	0	0	50	65	78	15	8	5	7	5	3	1	2	0	0	20	30		0
-Wilczy jeździec	Wilczy jeźdźcy	0	0	0	0	0	0	100	130	130	9	0	10	6	7	5	2	4	0	0	16	30		DOUBLE_WIDE
-Wilczy rycerz	Wilczy rycerze	0	0	0	0	0	0	140	174	203	9	0	10	8	8	5	3	4	0	0	16	25	Atakuje dwukrotnie.	DOUBLE_WIDE
-Ork	Orkowie	0	0	0	0	0	0	150	175	192	7	0	15	4	8	4	2	5	12	0	12	25		SHOOTING_ARMY
-Uruk	Urukowie	0	0	0	0	0	0	165	200	240	7	0	20	5	8	4	2	5	24	0	12	20		SHOOTING_ARMY
-Ogr	Ogry	0	0	0	0	0	0	300	520	416	4	0	40	4	13	7	6	12	0	0	10	20		0
-Ogr szaman	Ogry szamani	0	0	0	0	0	0	400	672	672	4	0	60	5	13	7	6	12	0	3	10	16	Rzuca zaklęcie: żądza krwi	0
-Rok	Roki	0	0	0	0	0	0	600	790	1027	3	0	60	7	13	11	11	15	0	0	8	16		FLYING_ARMY | DOUBLE_WIDE
-Ptak gromu	Ptaki gromu	0	0	0	0	0	0	700	869	1106	3	0	60	11	13	11	11	15	0	0	8	12	Uderzenie błyskawicy.	FLYING_ARMY | DOUBLE_WIDE
-Cyklop	Cyklopy	0	0	0	0	0	0	750	1055	1266	2	0	70	6	15	12	16	20	16	0	5	12	Może niszczyć mury.	SHOOTING_ARMY | CATAPULT
-Cyklop królewski	Cyklopy królewskie	0	0	0	0	0	0	1100	1110	1443	2	0	70	8	17	13	16	20	24	0	5	10	Może niszczyć mury.	SHOOTING_ARMY | CATAPULT
-Behemot	Behemoty	0	0	0	0	0	0	1500	3162	3162	1	0	160	6	17	17	30	50	0	0	4	10	Obniża obronę atakowanego przeciwnika o 40%.	DOUBLE_WIDE | KING_1
-Starożytny behemot	Starożytne behemoty	0	0	0	0	1	0	3000	5397	6168	1	0	300	9	19	19	30	50	0	0	3	8	Obniża obronę atakowanego przeciwnika o 80%.	DOUBLE_WIDE | KING_1
-																								
-																								
-																								
-Gnoll	Gnolle	0	0	0	0	0	0	50	70	56	12	6	6	4	3	5	2	3	0	0	20	50		0
-Gnoll maruder	Gnolle maruderzy	0	0	0	0	0	0	70	90	90	12	6	6	5	4	6	2	3	0	0	20	30		0
-Jaszczuroczłek	Jaszczuroludzie	0	0	0	0	0	0	110	115	126	9	0	14	4	5	6	2	3	12	0	16	30		SHOOTING_ARMY
-Reptilion	Reptilioni	0	0	0	0	0	0	140	130	156	9	0	15	5	6	8	2	5	24	0	16	25		SHOOTING_ARMY
-Gorgona	Gorgony	0	0	0	0	0	0	525	890	890	3	0	70	5	10	14	12	16	0	0	12	25		DOUBLE_WIDE
-Wielka gorgona	Wielkie gorgony	0	0	0	0	0	0	600	1028	1028	3	0	70	6	11	16	12	16	0	0	12	20	Zabija spojrzeniem.	DOUBLE_WIDE
-Ważka	Ważki	0	0	0	0	0	0	220	215	268	8	0	20	9	7	9	2	5	0	0	10	20	Rozprasza zaklęcia ochronne.	FLYING_ARMY
-Smocza ważka	Smocze ważki	0	0	0	0	0	0	240	250	312	8	0	20	13	8	10	2	5	0	0	10	16	Rozprasza zaklęcia ochronne. Osłabia przeciwników.	FLYING_ARMY
-Bazyliszek	Bazyliszki	0	0	0	0	0	0	325	506	552	4	0	35	5	11	11	6	10	0	0	8	16	Zamienia w kamień.	DOUBLE_WIDE
-Bazyliszek większy	Bazyliszki większe	0	0	0	0	0	0	400	561	714	4	0	40	7	12	12	6	10	0	0	8	12	Zamienia w kamień.	DOUBLE_WIDE
-Wiwerna	Wiwerny	0	0	0	0	0	0	800	1050	1350	2	0	70	7	14	14	14	18	0	0	5	12		DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY
-Królewska wiwerna	Królewskie wiwerny	0	0	0	0	0	0	1100	1181	1518	2	0	70	11	14	14	18	22	0	0	5	10	Trujący atak.	DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY
-Hydra	Hydry	0	0	0	0	0	0	2200	4120	4120	1	0	175	5	16	18	25	45	0	0	4	10	Atakuje wszystkich przyległych wrogów. Powstrzymuje kontratak.	DOUBLE_WIDE | KING_1
-Hydra chaosu	Hydry chaosu	0	0	0	1	0	0	3500	5272	5931	1	0	250	7	18	20	25	45	0	0	3	8	Atakuje wszystkich przyległych wrogów. Powstrzymuje kontratak.	DOUBLE_WIDE | KING_1
-																								
-																								
-																								
-Żywiołak powietrza	Żywiołaki powietrza	0	0	0	0	0	0	250	324	356	6	0	25	7	9	9	2	8	0	0	8	12	Wrażliwość na błyskawice oraz burzę ognia.	0
-Żywiołak ziemi	Żywiołaki ziemi	0	0	0	0	0	0	400	415	330	4	0	40	4	10	10	4	8	0	0	16	30	Wrażliwość na zaklęcie deszcz meteorów.	0
-Żywiołak ognia	Żywiołaki ognia	0	0	0	0	0	0	350	345	345	5	0	35	6	10	8	4	6	0	0	16	25	Odporność na ogień. Wrażliwość na lód.	0
-Żywiołak wody	Żywiołaki wody	0	0	0	0	0	0	300	315	315	6	0	30	5	8	10	3	7	0	0	12	25	Odporność na lód. Wrażliwość na ogień.	0
-Złoty golem	Złote golemy	0	0	0	0	0	0	500	600	600	3	0	50	5	11	12	8	10	0	0	10	16	O 85% zmniejsza obrażenia od magii.	0
-Diamentowy golem	Diamentowe golemy	0	0	0	0	0	0	750	775	775	2	0	60	5	13	12	10	14	0	0	8	12	O 95% zmniejsza obrażenia od magii.	0
-																								
-																								
-																								
-Nimfa	Nimfy	0	0	0	0	0	0	25	40	55	20	10	3	7	2	2	1	2	0	0	20	50		FLYING_ARMY
-Rusałka	Rusałki	0	0	0	0	0	0	30	70	95	20	10	3	9	2	2	1	3	0	0	20	30	Powstrzymuje kontratak.	FLYING_ARMY | const_free_attack
-Żywiołak umysłu	Żywiołaki umysłu	0	0	0	0	0	0	750	1431	1669	2	0	75	7	15	13	10	20	0	0	8	16	Atakuje wszystkich przyległych wrogów. Powstrzymuje kontratak. Odporność na czary.	IMMUNE_TO_MIND_SPELLS | DOUBLE_WIDE | const_free_attack | MULTI_HEADED
-Żywiołak magii	Żywiołaki magii	0	0	0	0	0	0	800	1724	2012	2	0	80	9	15	13	15	25	0	0	8	12	Atakuje wszystkich przyległych wrogów. Powstrzymuje kontratak. Odporność na czary.	IMMUNE_TO_MIND_SPELLS | DOUBLE_WIDE | const_free_attack | MULTI_HEADED
-NOT USED (1)	NOT USED (1)	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0		
-Żywiołak lodu	Żywiołaki lodu 	0	0	0	0	0	0	375	315	380	6	0	30	6	8	10	3	7	24	3	12	20	Odporność na czary umysłu. Odporność na lód. Wrażliwość na ogień.	IMMUNE_TO_MIND_SPELLS | SHOOTING_ARMY
-NOT USED (2) 	NOT USED (2)	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0		
-Żywiołak magmy	Żywiołaki magmy 	0	0	0	0	0	0	500	490	490	4	0	40	6	11	11	6	10	0	3	16	25	Odporność na czary umysłu. Rzuca odporność na magię ziemi.	IMMUNE_TO_MIND_SPELLS
-NOT USED (3)	NOT USED (3)	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0		
-Żywiołak burzy	Żywiołaki burzy	0	0	0	0	0	0	275	324	486	6	0	25	8	9	9	2	8	24	3	6	12	Brak ograniczeń w walce wręcz. Wrażliwość na błyskawice i burzę ognia.	IMMUNE_TO_MIND_SPELLS | SHOOTING_ARMY
-NOT USED (4)	NOT USED (4)	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0		
-Żywiołak energii	Żywiołaki energii	0	0	0	0	0	0	400	360	470	5	0	35	8	12	8	4	6	0	3	12	25	Rzuca odporność na magię ognia. Odproność na magię ognia i umysłu. Wrażliwość na zimno.	IMMUNE_TO_MIND_SPELLS | IMMUNE_TO_FIRE_SPELLS | FLYING_ARMY
-Ognisty ptak	Ogniste ptaki	0	0	0	0	0	0	1500	3248	4547	2	0	150	15	18	18	30	40	0	0	4	10	Zionięcie. Odporność na czary ognia.	IMMUNE_TO_FIRE_SPELLS | DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1 | HAS_EXTENDED_ATTACK
-Feniks	Feniksy	0	1	0	0	0	0	2000	4929	6721	2	0	200	21	21	18	30	40	0	1	4	10	Zionięcie. Odporność na czary ognia. Odradza się.	IMMUNE_TO_FIRE_SPELLS | DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1 | HAS_EXTENDED_ATTACK
-																								
-																								
-																								
-Błękitny smok	Błękitne smoki	0	20	0	0	0	0	30000	56315	78845	1	0	1000	19	50	50	70	80	0	0	1	3	Wzbudza strach.	DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1
-Kryształowy smok	Kryształowe smoki	0	0	0	0	10	0	20000	30260	39338	1	0	800	16	40	40	60	75	0	0	1	3	Generuje kryształy.	DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1
-Czarodziejski smok	Czarodziejskie smoki	0	0	0	0	0	8	10000	16317	19580	1	0	500	15	20	20	20	30	0	5	1	3	Rzuca czary ofensywne.	DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1
-Rdzawy smok	Rdzawe smoki	0	0	0	14	0	0	15000	24030	26433	1	0	750	17	30	30	50	50	0	0	1	3	Pluje kwasem.	DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1
-Czarodziej	Czarodzieje	0	0	0	0	0	0	750	805	1210	2	0	30	9	17	12	14	14	32	0	5	12	Brak ograniczeń w walce wręcz. Rzuca czary grupowe.	SHOOTING_ARMY | const_no_melee_penalty
-Strzelec	Strzelcy	0	0	0	0	0	0	400	415	585	4	0	15	9	12	10	8	10	32	0	5	12	Brak ograniczeń za odległość lub osłonę.	SHOOTING_ARMY
-Niziołek	Niziołki	0	0	0	0	0	0	40	60	75	15	0	4	5	4	2	1	3	24	0	20	50	Przynosi szczęście.	SHOOTING_ARMY
-Chłop	Chłopi	0	0	0	0	0	0	10	15	15	25	0	1	3	1	1	1	1	0	0	20	50		
-Dzik	Dziki	0	0	0	0	0	0	150	145	145	8	0	15	6	6	5	2	3	0	0	16	30		
-Mumia	Mumie	0	0	0	0	0	0	300	270	270	7	0	30	5	7	7	3	5	0	0	12	25	Rzuca klątwy.	
-Nomad	Nomadowie	0	0	0	0	0	0	200	285	345	7	0	30	7	9	8	2	6	0	0	12	25	Nie zwalnia na piasku.	
-Rozbójnik	Rozbójnicy	0	0	0	0	0	0	100	135	135	8	0	10	6	8	3	2	4	0	0	16	30	Szpieguje.	
-Troll	Trolle	0	0	0	0	0	0	500	1024	1024	3	0	40	7	14	7	10	15	0	0	8	12	Zdolność regeneracji.	
-																								
-																								
-																								
-Katapulta	Katapulty	0	0	0	0	0	0	1	10	500	0	0	1000	0	10	10	0	0	24	0	0	0	Niszczy mury zamku.	DOUBLE_WIDE | SHOOTING_ARMY | CATAPULT | SIEGE_WEAPON
-Balista	Balisty	0	0	0	0	0	0	2500	650	600	0	0	250	0	10	10	2	3	24	0	0	0		DOUBLE_WIDE | SHOOTING_ARMY | SIEGE_WEAPON
-Namiot medyka	Namioty medyków	0	0	0	0	0	0	750	10	300	0	0	75	0	0	0	0	0	0	0	0	0	Leczy oddziały.	DOUBLE_WIDE | SIEGE_WEAPON
-Wóz z amunicją	Wozy z amunicją	0	0	0	0	0	0	1000	5	400	0	0	100	0	0	5	0	0	0	0	0	0	Nieograniczona amunicja.	SIEGE_WEAPON
-Wieża łuczników	Wieże łuczników	0	0	0	0	0	0	1000	5	400	0	0	100	0	10	5	2	4	99	0	0	0	Nieograniczona amunicja.	SIEGE_WEAPON
-Serafin	Serafiny	0	0	0	0	0	4	10000	18250	26300	1	0	500	18	40	40	75	75	0	2	2	5	"+1(+2) morale. Wskrzesza 2x. Nieustr. Powstrz. kontratak"	DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | const_raises_morale | KING_2 | const_free_attack
-Diamentowy Smok	Diamentowe Smoki	0	0	0	0	3	0	8000	18750	25500	1	0	500	16	36	36	60	75	0	0	2	5	"Odp. na zaklęcia. Nieustr. Oślepia. +1 klejnot dziennie"	DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1 | HAS_EXTENDED_ATTACK
-Gromowładny	Gromowładni	0	0	0	0	0	3	10000	15000	22500	1	0	600	12	32	32	60	75	24	24	2	5	"Strzela x2. Nieustr. Walczy wręcz +piorun. Tarcza powietrza"	SHOOTING_ARMY | const_no_melee_penalty | KING_3
-Antychryst	Antychryści	0	3	0	0	0	0	9000	19250	25700	1	0	400	17	35	37	45	60	0	0	2	5	"-1(-2) szczęście. Nieustr. Zabiera duszę. Powstrz. kontratak"	FLYING_ARMY | KING_2
-Krwawy Smok	Krwawe Smoki	0	2	0	0	0	0	6000	12000	15000	1	0	400	14	25	23	38	75	0	0	2	5	"Nieumarły. -1(-2) morale. Nieustr. Wysysa krew. Postarza"	DOUBLE_WIDE | IS_UNDEAD | const_lowers_morale | FLYING_ARMY | KING_1
-Smok Cienia	Smoki Cienia	0	0	0	3	0	0	8000	20000	26000	1	0	600	15	33	33	60	75	0	0	2	5	"Odp. na zaklęcia. Nieustr. Wzbudza strach. Wraca na miejsce. Ciemność"	DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1 | HAS_EXTENDED_ATTACK | const_free_attack
-Widmowy Behemot	Widmowe Behemoty	0	0	0	0	2	0	6000	16250	18250	1	0	600	11	25	25	45	75	0	0	2	5	"+1(+2) szczęście. Lekceważy obronę. Kontr. x2. Ignoruje przeszkody"	DOUBLE_WIDE | KING_1
-Piekielna Hydra	Piekielne Hydry	0	0	0	2	0	0	7000	15750	17750	1	0	500	10	25	27	38	68	0	0	2	5	"Pluje kwasem. Regeneracja. Nieustr. Powstrz. kontratak"	DOUBLE_WIDE | KING_1 | MULTI_HEADED | SHOOTING_ARMY | const_free_attack
-Święty Feniks	Święte Feniksy	0	3	0	0	0	0	5000	17750	23000	1	0	400	21	28	28	45	60	0	1	2	5	"Odp. na czary ognia. Pogromca. Odradza x2. Tarcza ogniowa"	IMMUNE_TO_FIRE_SPELLS | DOUBLE_WIDE | FLYING_ARMY | KING_1 | HAS_EXTENDED_ATTACK
-Duch	Duchy	0	0	0	0	0	0	500	150	250	8	0	5	8	11	8	1	2	0	0	16	30	"Przyciąga martwe dusze."	IS_UNDEAD | IS_GHOST | FLYING_ARMY
-Emisariusz Wojny	Emisariusze Wojny	0	0	0	0	0	0	30000	10	20000	0	0	2000	4	0	10	0	0	0	0	0	0	"Zwiększa cotygodniowo Atak bohatera o 1-3"	
-Emisariusz Pokoju	Emisariusze Pokoju	0	0	0	0	0	0	30000	10	20000	0	0	2000	4	0	10	0	0	0	0	0	0	"Zwiększa cotygodniowo Obronę bohatera o 1-3"	
-Emisariusz Mocy	Emisariusze Mocy	0	0	0	0	0	0	30000	10	20000	0	0	2000	4	0	10	0	0	0	0	0	0	"Zwiększa cotygodniowo Moc bohatera o 1-3"	
-Emisariusz Wiedzy	Emisariusze Wiedzy	0	0	0	0	0	0	30000	10	20000	0	0	2000	4	0	10	0	0	0	0	0	0	"Zwiększa cotygodniowo Wiedzę bohatera o 1-3"	
-Posłaniec Ognia	Posłańcy Ognia	0	0	0	0	0	0	750	775	775	2	0	70	5	14	12	13	18	0	0	8	10	"Ochr. przed czarami ognia. Nieustraszony."	
-Posłaniec Ziemii	Posłańcy Ziemii	0	0	0	0	0	0	750	775	775	2	0	70	5	13	14	10	14	0	0	8	10	"Ochr. przed czarami ziemii. Nieustraszony."	
-Posłaniec Powietrza	Posłańcy Powietrza	0	0	0	0	0	0	750	775	775	2	0	70	6	13	12	10	14	0	0	8	10	"Ochr. przed czarami powietrza. Nieustraszony."	
-Posłaniec Wody	Posłańcy Wody	0	0	0	0	0	0	750	775	775	2	0	80	5	13	12	10	14	0	0	8	10	"Ochr. przed czarami wody. Nieustraszony."	
-Gorynicz	Gorynicze	0	0	0	0	0	0	3500	5272	5931	1	0	250	8	20	20	25	45	0	0	2	5	"Atak przyległych wrogów. Nieustr. Powstrz. kontratak"	DOUBLE_WIDE | KING_1 | MULTI_HEADED
-Kapłan Wojny	Kapłani Wojny	0	0	0	0	0	0	600	700	1000	2	0	40	8	14	10	10	12	24	0	6	10	"Magiczne Zwierciadło. Nieustr. Brak ogr. w walce wręcz."	SHOOTING_ARMY | const_no_melee_penalty
-Arktyczny Strzelec	Arktyczni Strzelcy	0	0	0	0	0	0	500	500	700	3	0	15	9	13	10	8	10	32	0	8	12	"Brak ogr. za odległość lub osłonę. Nieustr. Tarcza powietrza"	SHOOTING_ARMY | const_no_wall_penalty
-Wulkaniczny Strzelec	Wulkaniczni Strzelcy	0	0	0	0	0	0	500	500	700	3	0	15	9	12	11	8	10	32	0	8	12	"Brak ogr. za odległość lub osłonę. Nie zna lęku. Tarcza ogniowa."	SHOOTING_ARMY | const_no_wall_penalty
-Zmora	Zmory	0	0	0	0	0	0	1500	2050	2400	2	0	110	9	18	16	20	24	0	0	5	10	"Spojrzenie Śmierci. Nieustr. Odp. na czary umysłu"	DOUBLE_WIDE
-Gremlinołaj	Gremlinołaje	0	0	0	0	0	0	200	500	200	1	0	5	5	5	5	2	3	0	1000	20	50	"Atak Lodowym pociskiem. Obdarza prezentami. Wzywa strażników."	0
-Palladyn	Palladyni	0	0	0	0	0	0	140	130	156	9	0	50	5	5	5	10	10	24	0	16	25		SHOOTING_ARMY
-Pustelnik	Pustelnicy	0	0	0	0	0	0	140	130	156	9	0	50	5	5	5	10	10	24	0	16	25		SHOOTING_ARMY
-Westalka	Westalki	0	0	0	0	0	0	140	130	156	9	0	50	5	5	5	10	10	24	0	16	25		SHOOTING_ARMY
-Sukkub	Sukkubi	0	0	0	0	0	0	140	130	156	9	0	50	5	5	5	10	10	24	0	16	25		SHOOTING_ARMY
-Pożeracz Dusz	Pożeracze Dusz	0	0	0	0	0	0	140	130	156	9	0	50	5	5	5	10	10	24	0	16	25		SHOOTING_ARMY
-Oprawca	Oprawcy	0	0	0	0	0	0	140	130	156	9	0	50	5	5	5	10	10	24	0	16	25		SHOOTING_ARMY
-Przywódca Ogrów	Przywódcy Ogrów	0	0	0	0	0	0	140	130	156	9	0	50	5	5	5	10	10	24	0	16	25		SHOOTING_ARMY
-Szaman	Szamani	0	0	0	0	0	0	140	130	156	9	0	50	5	5	5	10	10	24	0	16	25		SHOOTING_ARMY
-Żywiołak Kosmosu	Żywiołaki Kosmosu	0	0	0	0	0	0	140	130	156	9	0	50	5	5	5	10	10	24	0	16	25		SHOOTING_ARMY
-Paladyn	Paladyni	0	0	0	0	0	0	140	130	156	9	0	50	5	5	5	10	10	24	0	16	25		SHOOTING_ARMY
-Pustelnik	Pustelnicy	0	0	0	0	0	0	140	130	156	9	0	50	5	5	5	10	10	24	0	16	25		SHOOTING_ARMY
-Westalka	Westalki	0	0	0	0	0	0	140	130	156	9	0	50	5	5	5	10	10	24	0	16	25		SHOOTING_ARMY
-Sukkub	Sukkuby	0	0	0	0	0	0	140	130	156	9	0	50	5	5	5	10	10	24	0	16	25		SHOOTING_ARMY
-Pożeracz Dusz	Pożeracze Dusz	0	0	0	0	0	0	140	130	156	9	0	50	5	5	5	10	10	24	0	16	25		SHOOTING_ARMY
-Oprawca	Oprawcy	0	0	0	0	0	0	140	130	156	9	0	50	5	5	5	10	10	24	0	16	25		SHOOTING_ARMY
-Przywódca Ogrów	Przywódcy Ogrów	0	0	0	0	0	0	140	130	156	9	0	50	5	5	5	10	10	24	0	16	25		SHOOTING_ARMY
-Szaman	Szamani	0	0	0	0	0	0	140	130	156	9	0	50	5	5	5	10	10	24	0	16	25		SHOOTING_ARMY
-Żywiołak Kosmosu	Żywiołaki Kosmosu	0	0	0	0	0	0	140	130	156	9	0	50	5	5	5	10	10	24	0	16	25		SHOOTING_ARMY
-Sylwański Centaur	Sylwańskie Centaury	0	0	0	0	0	0	250	250	400	7	0	15	8	10	5	4	6	24	0	10	15	Strzela x2.
-Przynosi szczęście.	SHOOTING_ARMY | const_two_attacks
-Czarodziejka	Czarodziejki	0	0	0	0	0	0	600	200	1150	2	0	35	8	15	13	10	13	24	0	5	12	Rzuca zaklęcia ofensywne.	SHOOTING_ARMY
-Wilkołak	Wilkołaki	0	0	0	0	0	0	300	460	460	4	0	35	7	10	12	6	9	0	0	10	20	Likantropia (x2 gdy pełnia).
-Berserk podczas pełni: dni 14-16	0
-Piekielny Rumak	Piekielne Rumaki	0	0	0	0	0	0	1100	1850	2150	2	0	100	8	15	15	18	24	0	0	5	10	Tarcza Ogniowa. Ściana Ognia.
-Odp. na czary ognia.	DOUBLE_WIDE
-Drakolicz	Drakolicze	0	15	0	0	0	0	25000	40000	55000	1	1	800	16	45	45	50	80	5	0	1	3	Nieumarły. -1 morale wroga. 20% Magiczna Odp. 20% Blok.	DOUBLE_WIDE

BIN
dd.7z


+ 0 - 23
movement.txt

@@ -1,23 +0,0 @@
-Land Movement		Sea Movement		Item / Artifact Bonuses	
-Slowest Creature	Movement	Navigation	Movement	Item	Bonus
-0	1300	None	1500	Equestrian Gloves	300
-1	1360	Basic	2250	Ring of the Wayfarer	600
-2	1430	Advanced	3000	Necklace of Ocean Guidance	1000
-3	1500	Expert	3750	Angel Wings	600
-4	1560	 	 	Stables	400
-5	1630	 	 	Lighthouse	500
-6	1700				
-7	1760				
-8	1830				
-9	1900				
-10	1960				
-11	2000				
-12	2000				
-13	2000				
-14	2000		
-15	2000		
-16	2000		
-17	2000		
-18	2000		
-19	2000		
-20	2000