h3m.txt 107 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493494495496497498499500501502503504505506507508509510511512513514515516517518519520521522523524525526527528529530531532533534535536537538539540541542543544545546547548549550551552553554555556557558559560561562563564565566567568569570571572573574575576577578579580581582583584585586587588589590591592593594595596597598599600601602603604605606607608609610611612613614615616617618619620621622623624625626627628629630631632633634635636637638639640641642643644645646647648649650651652653654655656657658659660661662663664665666667668669670671672673674675676677678679680681682683684685686687688689690691692693694695696697698699700701702703704705706707708709710711712713714715716717718719720721722723724725726727728729730731732733734735736737738739740741742743744745746747748749750751752753754755756757758759760761762763764765766767768769770771772773774775776777778779780781782783784785786787788789790791792793794795796797798799800801802803804805806807808809810811812813814815816817818819820821822823824825826827828829830831832833834835836837838839840841842843844845846847848849850851852853854855856857858859860861862863864865866867868869870871872873874875876877878879880881882883884885886887888889890891892893894895896897898899900901902903904905906907908909910911912913914915916917918919920921922923924925926927928929930931932933934935936937938939940941942943944945946947948949950951952953954955956957958959960961962963964965966967968969970971972973974975976977978979980981982983984985986987988989990991992993994995996997998999100010011002100310041005100610071008100910101011101210131014101510161017101810191020102110221023102410251026102710281029103010311032103310341035103610371038103910401041104210431044104510461047104810491050105110521053105410551056105710581059106010611062106310641065106610671068106910701071107210731074107510761077107810791080108110821083108410851086108710881089109010911092109310941095109610971098109911001101110211031104110511061107110811091110111111121113111411151116111711181119112011211122112311241125112611271128112911301131113211331134113511361137113811391140114111421143114411451146114711481149115011511152115311541155115611571158115911601161116211631164116511661167116811691170117111721173117411751176117711781179118011811182118311841185118611871188118911901191119211931194119511961197119811991200120112021203120412051206120712081209121012111212121312141215121612171218121912201221122212231224122512261227122812291230123112321233123412351236123712381239124012411242124312441245124612471248124912501251125212531254125512561257125812591260126112621263126412651266126712681269127012711272127312741275127612771278127912801281128212831284128512861287128812891290129112921293129412951296129712981299130013011302130313041305130613071308130913101311131213131314131513161317131813191320132113221323132413251326132713281329133013311332133313341335133613371338133913401341134213431344134513461347134813491350135113521353135413551356135713581359136013611362136313641365136613671368136913701371137213731374137513761377137813791380138113821383138413851386138713881389139013911392139313941395139613971398139914001401140214031404140514061407140814091410141114121413141414151416141714181419142014211422142314241425142614271428142914301431143214331434143514361437143814391440144114421443144414451446144714481449145014511452145314541455145614571458145914601461146214631464146514661467146814691470147114721473147414751476147714781479148014811482148314841485148614871488148914901491149214931494149514961497149814991500150115021503150415051506150715081509151015111512151315141515151615171518151915201521152215231524152515261527152815291530153115321533153415351536153715381539154015411542154315441545154615471548154915501551155215531554155515561557155815591560156115621563156415651566156715681569157015711572157315741575157615771578157915801581158215831584158515861587158815891590159115921593159415951596159715981599160016011602160316041605160616071608160916101611161216131614161516161617161816191620162116221623162416251626162716281629163016311632163316341635163616371638163916401641164216431644164516461647164816491650165116521653165416551656165716581659166016611662166316641665166616671668166916701671167216731674167516761677167816791680168116821683168416851686168716881689169016911692169316941695
  1. h3m:
  2. (wszystko na mapie wogowej rozmiaru S o trzyznakowej nazwie, chyba, że zaznaczono inaczej)
  3. Spis bajtów
  4. Z lewej - numer bajtu. Wszystko wykonywane na mapie rozmiaru S o
  5. trzyznakowej nazwie (przesuwają). Format mapy WoGowy, chyba, że zaznaczono.
  6. 0000 - wersja mapy, zależy od formatu - WoG (33), AB (15), RoE (0e), SoD (1c). Ją też sprawdza edytor map H3
  7. 0004 - prawdopodobnie mówi, czy na mapie są jacyś gracze
  8. 0005 - długość/szerokość boku mapy
  9. 0009 - czy mapa ma podziemia (01), czy też nie (00) - uwaga - tylko jedna z wielu różnic miedzy mapami z/bez podziemi.
  10. 000a - długość nazwy mapy (edytor pozwala na do 30 znaków)
  11. 000a - 000d - (00), możliwe że są po to, aby długość miała typową dla h3m objętość 4 bajtów
  12. 000e - pierwszy znak nazwy mapy
  13. -uwaga - odtąd zakładamy nazwę mapy o długości 3 znaków!-
  14. 0011 - 0012 - długość opisu mapy (wynosi |0012| * 256 + |0011|)
  15. 0013 - 0014 - prawdopodobnie też, aby długość opisu zajmowała 4 bajty...
  16. -uwaga - odtąd zakładamy, że mapa ma opis o długości 0 znaków!-
  17. 0015 - poziom trudnosci mapy easy (00); normal (01); hard (02); expert (03); impossible (04)
  18. 0016 - ograniczenie poziomu bohatera
  19. 0017 - początek opisu graczy; jeśli dany graczem nie można grać jego opis zaczyna się od dwu bajtów zerowych; jeśli graczem nie można grać, lub nie ma żadnych bohaterów, to jego opis zajmuje 15 bajtów; jeśli ma jednego bohatera, to 25 bajtów, jeśli więcej, to 5 bajtów na każdego dodatkowego + ewentualne imiona (dokładniej jest to opisane niżej) (domostwa bohaterów nie wchodzą do liczby bohaterów gracza)
  20. -uwaga - gdy dany gracz na mapie nie występuje to część opisujących go bajtów może przybierac przypadkowe wartości
  21. 008E - ostatni bajt opisów graczy (jeśli ich nie ma)
  22. 008f - warunek wygranej (FF - standardowe, 00 - zn. artefakt, 01 - zbierz oddział, 02 - zdobądź zasób, 03 - rozbuduj miasto, 04 - zbuduj graala, 05 - pokonanie konkretnego bohatera, 06 - zdobycie miasta, 07 - pokonanie konkretnego potwora, 08 - oflaguj siedliska, 09 - oflaguj kopalnie, 0a - przetransportowanie artefaktu); jeśli niestandardowe, to następują dodatkowe bajty (patrz opis niżej)
  23. 0090 - warunek przegranej (FF - standardowe, 00 - utrata konkretnego miasta, 01 - utrata konkretnego bohatera, 02 - limit czasowy); jeśli niestandardowe, to następują dodatkowe bajty (patrz opis niżej)
  24. 0091 - ilość drużyn; jeśli niezerowa, to 8 dodatkowych bajtów opsiujących numery drużyn kolejnych graczy (numery drużyn zaczynają się od 0)
  25. 0092 do 00a5 - informacje o tym, którzy bohaterowie są dostepni do gry
  26. 00ca do 00db - informacje o tym, które artefakty są dostepne
  27. 00dc do 00e4 - informacje o tym, które czary są dostepne
  28. 00e5 do 00e8 - informacje o tym, które umiejetnosci bohaterów są dostepne
  29. 00e9 do 00ec - ilość pogłosek (maksymalnie 30) (jeśli różna od zera, do dodatkowe bajty (opis niżej) (bajty 00ea do 00ec zawsze równe zero - czy nie są wykorzstywane na coś innego (?) (raczej nie))
  30. 48e5 - 48e8 (zaraz po spisie obiektów na mapie) - ilość wydarzeń zapisana w formacie normalnym (na mapie standardowej) (następują dodatkowe bajty, opisane niżej)
  31. ----
  32. zmienne i zależne nie wiadomo od czego prawdopodobnie są tylko dla zmyłki
  33. ----
  34. 0189 - początek pól terenu (jeśli nazwa mapy ma trzy znaki!)
  35. opisy kolejnych pól terenu
  36. po ostatnim polu jest bajt okreolaj1cy chyba ilość defów
  37. osiem bajtów po nim zaczyna sie nazwa pierwszego defa. Czy te osiem
  38. bajtów to limit liczby defów na mape??? por. Nazwy defów poprzedza (04 00 00 00)
  39. defy rzeczy użytych na mapie
  40. na def sie składa długość nazwy + nazwa + 42 bajty opisu
  41. po spisie defów nastepuje spis obiektów
  42. Najpierw jest liczba obiektów (włącznie z potworami), potem 3 puste
  43. bajty (może są pod wieksza ilość obiektów??)
  44. nastepuja obiekty
  45. na kazdy obiekt uzyty obiekt 12 bajtów
  46. 1 bajt - wsp. X
  47. 2 bajt - wsp. y
  48. 3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne
  49. 4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla)
  50. 5 - 12 ??
  51. (FF) i 3 bajty puste - czemu tu??
  52. nastepują potwory i obiekty
  53. Każdy potwór jest określony przez 24 bajty (lub 36?????)
  54. obiekty zajmują z reguły 10 bajtów (jak artefakty i zasoby)
  55. 1 bajt - wsp. X
  56. 2 bajt - wsp. y
  57. 3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne
  58. 4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla)
  59. ------
  60. Uwagi o terenie:
  61. Kod terenu to opisy kolejnych pól, w pasach od lewej do prawej, a
  62. nastepnie z góry w dół. Na każde pole składa sie 7 bajtów.
  63. 1 bajt - rodzaj terenu - dirt (00), pustynia (01), grassland (02), snow
  64. (03), swamp (04), rough (05), subterranean (06), lava (07) woda (08)
  65. 2 bajt - wygl1d terenu - dla wody zwykły od (15) do (20)
  66. dla reszty rozmaite wartooci - sprawdzia!
  67. 3 bajt - obecność rzeki - wodna (01), oblodzona (02), błotna (03), lawy
  68. (04); żadna - (00)
  69. 4 bajt - kierunek/wygl1d rzeki - numer obrazka w defie
  70. (pion (09), (0a); poziom (0b), (0c); zakret (01); skrzyżowanie (04);
  71. odnoga pion _|_ (05); odnoga poziom (07); żaden - (00);;; czasem (00)
  72. także gdy jest rzeka (czemu?) - zakret DP )
  73. 5,6 bajt - drogi (sprawdzić potem), najpewniej analogiczne do rzek
  74. 7 bajt - wydaje sie przyjmowac wartości (41) - (43) dla wybrzeży, w
  75. innym przypadku (00). Chyba powiązany z kierunkami zakretów na rzekach -
  76. GP (08), LG (0C), LD (04), DP (00) ?????,
  77. wybrzeże powoduje dodanie 40 do tego pola bitowego
  78. zmiana fragmentu mapy powodowana TB7:
  79. patrzymy na 2 najmniej znaczące bity (bierzemy liczbę modulo 4)
  80. jeśli mamy 00 (jak na przykład przy 00 lub 40), to zostawiamy grafikę w spokoju
  81. jeśli mamy 01 (jak na przykład przy 01 lub 41), to odbijamy obrazek symetrycznie względem osi pionowej:
  82. |
  83. |
  84. -----------------
  85. | | |
  86. | | |
  87. | | |
  88. | | |
  89. | | |
  90. | | |
  91. -----------------
  92. |
  93. |<-oś, względem której odbijamy
  94. |
  95. jeśli mamy 02 (jak na przykład przy 02 lub 42), to odbijamy obrazek symetryczne względem osi poziomej
  96. jeśli mamy 03 (jak na przykład przy 03 lub 43), to obracamy w dowolną stronę o 180 stopni
  97. ------
  98. Uwagi o deklaracjach defów
  99. {na początek, tak naprawdę, to mamy ilość defów w formacie normalnym}
  100. {początkiem każdego segmentu z defem są 4 bajty określające długośc nazwy, i potem nazwa - ob. czy czasem bajty 43 - 46 nie należą do kolejnej deklaracji defa}
  101. Na początek idzie nazwa defa (wraz z rozszerzeniem) a następnie 46 bajtów.
  102. Oto tabelka z wartościami.
  103. Kolumny oddzielone tabami.
  104. Ukośniki '/' oddzielają wartości w hexach od wartości dziesietnych (wartości podaję i w tym i w tym).
  105. Numeracja bajtów dziesiętna.
  106. Listy i uwagi do których się odnoszę zamieszczone są na końcu pliku.
  107. Bajt Potwory Obiekty
  108. długość nazwy defa (4 bajty, zapis normalny)
  109. nazwa defa
  110. 1 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
  111. 2 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
  112. 3 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
  113. 4 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
  114. 5 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
  115. 6 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
  116. ----------------------
  117. 7 0 0
  118. 8 0 0
  119. 9 0 0
  120. 10 0 0
  121. 11 0 0
  122. 12 80 / 128 Lista F
  123. ----------------------
  124. bajty 7 - 12 są 'visitmapą' - określają miejsca, w których można odwiedzić dany obiekt (są zorganizowane tak samo jak blobkmapa, z ta tylko różnicą, że miejsca odwiedzalne są oznaczone bitową jedynką, zaś nieodwiedzlane bitowym zerem)
  125. ----------------------
  126. 13 FF / 255 FF / 255 {być może określa, czy obiekt jest lądowy (FF), czy morski (00), choć nie wiem, po co w ogóle to miałoby być - jak mapa jest zła, to Heroes i tak nic nie naprawi}
  127. 14 01 / 01 01 / 01
  128. 15 Uwaga 2 Lista C
  129. 16 0 0
  130. 17 typ obiektu typ obiektu (lista B)
  131. 18 0 0
  132. 19 0 0
  133. 20 0 0
  134. 21 podtyp - lista A podtyp - lista E | 0 //jeżeli nie ma podtypu, to jest (00)
  135. 22 0 0
  136. 23 0 0
  137. 24 0 0
  138. 25 2 0
  139. 26 0 Lista D
  140. 27 0 0
  141. 28 0 0
  142. 29 0 0
  143. 30 0 0
  144. 31 0 0
  145. 32 0 0
  146. 33 0 0
  147. 34 0 0
  148. 35 0 0
  149. 36 0 0
  150. 37 0 0
  151. 38 0 0
  152. 39 0 0
  153. 40 0 0
  154. 41 0 0
  155. 42 0 0
  156. Pierwsze sześć bajtów określa pola blokowane przez budynek (pola 'do odwiedzania' też się tu liczą jako blokujące).
  157. Każdy z tych bajtów określa pas 8 (może tylko 7?) poziomych, leżących koło siebie pól. Górne bajty określają górne pasy. Jeśli obiekt zajmuje mniej niż 6 pól w pionie, to górne pozostają niewykorzystane, blockamapa jest w dolnych.
  158. Aby ustalić które pola w danym pasie są zablokowane należy zapisać wartośc bajtu w systemie binarnym, (w razie potrzeby) uzupełnić nieznaczącymi zerami do 8 znaków, odwrócić kolejność. Kolejne cyfry tak uzyskanej liczby będą określać które pola są zablokowane, a które nie. 1 oznacza wolne pole, a 0 zajęte.
  159. Przykładowo, jeśli obiekt zajmuje kształt ('X' to zajęte pole, a '.' to wolne pole):
  160. XX.
  161. XXX
  162. .XX
  163. To będzie zakodowany bajtami:
  164. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
  165. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
  166. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
  167. (9F) -> bin 10011111 -> (odwracamy) 11111001 -> .....XX.
  168. (1F) -> bin 00011111 -> (odwracamy) 11111000 -> .....XXX
  169. (3F) -> bin 00111111 -> (odwracamy) 11111100 -> ......XX
  170. ------
  171. Uwagi o bohaterach:
  172. bohater standardowo zajmuje 46 bajtów (przy niezmienianiu garnizonu, imienia, artefaktów itp.)
  173. 0001 - pozycja po współrzędnej x
  174. 0002 - pozycja po współrzędnej y
  175. 0003 - poziom (??)
  176. 0004 - zawsze 02 (?)
  177. 000d - numer (?) ---------------------
  178. 000e - zawsze 0d (?) |te bajty określają |
  179. 000f - zawsze cb (?) |który to bahater |
  180. 0010 - zawsze 12 (?) --------------------- {wykorzystywane np. przy misjach}
  181. 0011 - numer gracza (gracz 1 - 0, 2 - 1 itd)
  182. 0012 - typ bohatera (np. Solmyr)
  183. 0013 - czy imię jest standardowe (00) czy niestandardowe (01); jeśli 01; to dodatkowe bajty: długość: maksymalnie 12 (dziesiątkowo), trzy bajty zerowe i imię; {UWAGA! zmiana imienia zmienia nagwek w sposb istotny (wraz z jego długością)}
  184. 0014 - czy doświadczenie jest niezerowe; jeśli tak, to cztery dodatkowe bajty - [0003] * 100^3 + [0002] * 100^2 + [0002] * 100 + [0000] = doświadczenie
  185. 0017 - garnizon; 00 - standardowy, 01 - niestandardowy -> 28 dodatkowych bajtów, 4 bajty na pozycję, jeden lub dwa pierwsze na rodzaj potwora, dwa ostatnie na ilość - zapis ilości jak w innych przypadkach zapisu liczb
  186. 0018 - formacja: luźna - 00, ścisła - 01
  187. 0019 - czy artefakty standardowo (00), czy niestandardowo (01); jeśli niestandardowo, to po tym bajcie następuje 40 dodatkowych bajtów opisuących artefakty
  188. 001a - patrol: FF - brak, wpp. promień patrolu
  189. 001b - biografia bohatera: 00 - brak, 01 - jest, [dodatowe bajty!]: 4 bajty na długość (format jak przy doświadczeniu) + treść
  190. 001c - plec (?) - FF - standardowa, 00 - przeciwna
  191. 001d - czy czary standardowo (00) czy niestandardowo (9 dodatkowych bajtów zaraz po tym bajcie)
  192. 001e - 00 lub 01; po 01 nastpuj 4 dodatkowe bajty (długość opsiu bohatera rosnie do 50 znaków) oznaczaące kolejno atak, obronę, moc i wiedzę; 00 oznacza standardowe umiejętnści podstawowe
  193. dalej same zera
  194. ------
  195. Uwagi o potworach
  196. Z reguły potwór zajmuje 24 bajty
  197. pierwsze cztery jak każdy obiekt (pos+def)
  198. dalej 8 zer
  199. cztery bajty na typ (chyba na typ, ale do niczego innego nie pasuje) {wykorzystywane np. przy misjach}
  200. dwa bajty dla ilosci jednostek pod otwartym niebem, 00 jeśli jest losowa
  201. jeden by okrelić charakter, 00 - najprzyjaźniejszy, 04 na najbardziej wrogi
  202. jeden by okrelić, czy jest skarb/opis
  203. a jeśli jest, to dodatkowe cztery bajty na dugość wiadomoci, trochę na treść wiadomoci, 7 po 4 na ilości surowców i dwa na artefakt
  204. jeden by okrelić, czy jednostka nigdy nie ucieka (01) czy jest normalnie (00)
  205. jeden by okrelić, czy ilość jednostek zwiększa się z czasem (00) czy nie (01) i w ciemności związać
  206. dwa zawsze zerowe
  207. [PS: kiedy potwór zajmuje 36 bajtów???]
  208. ------
  209. Zamki:
  210. z reguły 48 bajtów
  211. 00 - 02 - pozycja
  212. 03 - def
  213. 04 - 0b - zera
  214. 0c - ? ---------------------
  215. 0d - ? |te bajty określają |
  216. 0e - ? |który to zamek |
  217. 0f - ? --------------------- {wykorzystywane przy misjach (?)}
  218. 10 - gracz (FF - brak)
  219. 11 - czy ma niestandardow nazwę (wtedy 01 zamiast 00); jeśli tak, to 4 bajty na długość i nazwa (dodatkowo, zwiększa długość pliku)
  220. 12 - garnizon standardowy (00) czy niestandardowy (01)
  221. jeśli niestandardowy, to 28 dodatkowych bajtów
  222. siedem razy po dwa bajty na id stwora i dwa na ilość w zapisie normalnym, kolejność stworów jak zawsze
  223. 13 - formacja luźna (00) lub ścisła (01)
  224. 14 - czy standardowe ustawienia budynków (00) czy nie (01); jeśli nie to dodatkowe 11 bajtów (uwaga! do poniżeszej listy można również dodać tą ze zdarzeń dla miasta; jest pełniejsza od tej i wydaje się być kompatybilna)
  225. 00 - 00; +1, jeśli ma radę miasta, +2, jeśli ma ratusz, +4, jeśli ma kapitol, +8, jeśli ma fort, +16, jeśli ma cytadelę, +32, jeśli zamek, +64, jeśli ma tawernę, +128, jeśli ma kuźnię
  226. 01 - +1, jeśli ma targ, +2, jeśli ma magazyn zasobów, +8, jeśli ma pierwszy poziom gildii magów, +16, jeśli ma drugi poziom gildii magów, +32, jeśli ma trzeci poziom gildii, +64, jeśli ma czwarty pozoim gildii, +128, jeśli ma piąty poziom gildii (wyższe nie testowane)
  227. 02 - +1, jeśli ma stocznię, +2, jeśli ma kolosa (graal), +4, jeśli ma latarnię morsk, +8, jeśli ma bractwo miecza, +16, jeśli ma stajnie, +64, jeśli ma strażnicę (gen1), +128, jeśli ma upg strażnicę (gen1+)
  228. 03 - +2, jeśli ma łuczników (gen2), +4, jeśli ma kuszników (gen2+), +16, jeśli ma gryfy (gen3), +32, jeśli ma ul gryfy (gen3+), +64, jeśli ma bastion gryfów (gen3 upg), +128, jeśli ma mieczników (gen4)
  229. 04 - +1, jeśli ma krzyżowców (gen4+), +4, jeśli ma mnichów (gen5), +8, jeśli ma kapłanów (gen5+), +32, jeśli ma kawalerzystów (gen6), +64, jeśli ma czempionów (gen6+), +128, jeśli ma anioły (gen7)
  230. 05 - +1, jeśli ma archanioły (gen7+)
  231. 06 - +1, jeśli rada miasta jest niedostępna, +2, jeśli ratusz jest niedostępny, +4, jeśli kapitol jest niedostępny, +8, jeśli fort jest niedostępny, +16, jeśli cytadela jest niedostępna, +32, jeśli zamek jest niedostępny, +64, jeśli tawerna jest niedostępna,
  232. 07 // prawdopodobnie analogicznie jak w 01, tyle że ustala niedostępność budynków
  233. 08 // prawdopodobnie analogicznie jak w 02 (sprawdzono dla bractwa miecza), tyle że ustala niedostępność budynków
  234. 09 // prawdopodobnie analogicznie jak w 03, tyle że ustala niedostępność budynków
  235. 0a // prawdopodobnie analogicznie jak w 04, tyle że ustala niedostępność budynków
  236. 0b - +1, jeśli archanioy nie są dostpne (gen7+)
  237. {wygląda na symetryczne, więc może lepiej zająć się czymś innym}
  238. 15 - czy ma fort (jeśli 014 ma warto 00); jeśli 014 jest 01, ten bajt traktowa jako 0b opisu budynków
  239. 16 - 1e - które czary muszą wystąpić w gildii
  240. 1f - 27 - które czary mogą wystąpić w gildii
  241. 28 - 2b - ilość wydarzeń związanych z tym zamkiem w zapisie normalnym
  242. 2c - FF
  243. 2d - 2f - zera
  244. -------
  245. standardowy opis gracza:
  246. bajty:
  247. 00 - czy gracz - człowiek może grać jako ten gracz (01 - tak; 00 - nie)
  248. 01 - czy komputer może grać tym graczem (01 - tak; 00 - nie)
  249. 02 - zachowanie komputera (00 - losowe, 01 - wojownicze, 02 - budownicze, 03 - odkrywcze)
  250. 03 - czy dozwolone frakcje są zdefiniowane przez map makera (?)
  251. 04 i 05 - dozwolone frakcje (01 - zamek; 02 - leśny; 04 - zimowy; 08 - ognisty; 16 - nekro; 32 - dungeon; 64 - barbarzyński; 128 - cytadela; 01 bajtu 0005 - elemental); jest to zrobione na polach bitowych
  252. 06 - czy frakcja jest losowa (00) czy nie (01)
  253. 07 - czy wybrano dla gracza główny zamek (01 - tak; 00 - nie) - jeśli tak dodatkowe 5 bajtów:
  254. - 07+1 - czy w głównym mieście wygenerować bohatera (01 - tak; 00 - nie)
  255. - 07+2 - nie wiadomo co - zawsze (00)???
  256. - 07+3 - 07+5 - współrzędne (standardowo - x,y,poziom)
  257. 08 - nie wiadomo co. (00)
  258. 09 - nie wiadomo co. Testowałem troszkę (ale niewiele - warto by potwierdzić) i gdy nie ma bohaterów 0009 przyjmuje (FF), a gdy są (06). Czy (FF) mówi nam, że bajtów dla tego gracza będzie tylko 15?
  259. 0a - portret bohatera głównego (FF jeśli standardowy)
  260. 0b - 0e - długość imienia bohatera głównego w zapisie normlanym (+imię bohatera, jeśli jest - przesuwa bajty)
  261. -- uwaga - jeżeli gracz nie posiada bohaterów, to opis się w tym miejscu kończy --
  262. 0f - ilość domostw bohaterów gracza
  263. 10 - ilość bohaterów gracza
  264. 11 - 13 - coś (dociągnięcie do 4 bajtów ilości?)
  265. teraz tyle razy, ilu gracz ma bohaterów powtarza się:
  266. jeden bajt na typ bohatera, cztery bajty na długość imienia +imię, jeśli jest niestandardowe
  267. ------------------------------------
  268. bajty w warunkach zwycięstwa:
  269. (dla znalezienia artefaktu 4:
  270. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  271. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  272. 02 - id artefaktu do zdobycia;
  273. 04 - 00)
  274. (dla zebrania oddziału 8:
  275. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  276. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  277. 02 i 03 - id potwora (por lista A);
  278. 04 do 07 - ilość (maksimum 99999?) - zapis normalny)
  279. (dla zebrania zasobów 7:
  280. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  281. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  282. 02 - id zasobu (drewno - 00, rtęć - 01, ruda - 02, siarka - 03, kryształ - 04, klejnoty - 05, złoto - 06 (prawie na pewno))
  283. 03 - 06 - ilość zasobu w zapisie normalnym)
  284. (dla rozbudowania miasta 7:
  285. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  286. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); (nie da się wyłączyć)
  287. trzy bajty na położenie miasta (jak położenie bohatera)
  288. 05 - oczekiwany stopień rozwoju budynku rady (00 - miasteczko, 01 - miast, 02 - kapitol)
  289. 06 - oczekiwany poziom rozwoju zamku (00 - fort, 01 - cytadela, 02 - zamek))
  290. (dla rozbudowania miasta 5:
  291. 00 i 01 zawsze równe 01 (w edytorze nie da się ustawiać odpowadających opcji)
  292. kolejne trzy bajty - położenie miasta (lub trzy razy FF, jeśli dowolne miasto))
  293. (dla pokonania konkretnego bohatera 5:
  294. 00 i 01 zawsze równe 00 (w edytorze nie da się ustawiać odpowadających opcji)
  295. dalej mamy położenie bohatera na mapie, którego należy pokonać (x, y, poziom; indeksowane od 0))
  296. (dla zdobycia konkretnego miasta 5:
  297. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  298. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  299. kolejne trzy na położenie miasta)
  300. (dla pokonania potwora 5:
  301. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  302. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak) (nie można wyłączyć)
  303. pozycja potwora na mapie (jak pozycja bohatera))
  304. (dla oflagowania kopalń / siedlisk 2:
  305. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  306. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); )
  307. (dla przetransportowania artefaktu 6:
  308. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); (zawsze 01)
  309. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  310. 02 - id artefaktu
  311. 03 - 05 - pozycja miasta docelowego (jak zawsze))
  312. --------------------------------
  313. bajty w warunkach porażki
  314. (dla utraty zamku 3:
  315. pozycja zamku w zapisie normalnym)
  316. (dla utraty konkretnego bohatera 3:
  317. pozycja bohatera w zapise normalnym)
  318. (dla limitu czasowego 2:
  319. dwa bajty na ilość dni w zapisie normalnym (drugi bajt razy 256 + pierwszy bajt))
  320. ----------------------------------
  321. pogłoski i dodatkowe bajty z nimi zwiazane
  322. trzy bajty zerowe
  323. cztery bajty na zapis długości nazwy pogłoski (maksymalnie 30 000, zapis normalny)
  324. treść nazwy pogłoski
  325. cztery bajty na zapis długości treści pogłoski (maksymalnie 300, zapis normalny)
  326. treść pogłoski
  327. ----------------------------------
  328. bajty wydarzeń (59 + |teksty|)
  329. 4 bajty na długość nazwy zdarzenia
  330. nazwa zdarzenia (bajty dodatkowe)
  331. 4 bajty na długość wiadomości
  332. wiadomość (bajty dodatkowe)
  333. 4 bajty na zwiększenie się ilosci drewna (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość drewna do odebrania (maksymalna ilość drewna, którą można dać/odebrać to 32767)
  334. 4 bajty na zwiększenie się ilosci rtęci (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość rtęci do odebrania (maksymalna ilość rtęci, którą można dać/odebrać to 32767)
  335. 4 bajty na zwiększenie się ilosci rudy (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość rudy do odebrania (maksymalna ilość rudy, którą można dać/odebrać to 32767)
  336. 4 bajty na zwiększenie się ilosci siarki (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość siarki do odebrania (maksymalna ilość siarki, którą można dać/odebrać to 32767)
  337. 4 bajty na zwiększenie się ilosci kryształu (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość kryształu do odebrania (maksymalna ilość kryształu, którą można dać/odebrać to 32767)
  338. 4 bajty na zwiększenie się ilosci klejnotów (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość klejnotów do odebrania (maksymalna ilość klejnotów, którą można dać/odebrać to 32767)
  339. 4 bajty na zwiększenie się ilosci złota (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość złota do odebrania (maksymalna ilość złota, którą można dać/odebrać to 32767)
  340. 1 bajt - których graczy dotyczy zdarzenie (pole bitowe, +1 - pierwszy, +2 - drugi, +4 - trzeci, +8 - czwarty, +16 - piąty, +32 - szósty, +64 - siódmy, +128 - ósmy)
  341. 1 bajt - czy zdarzenie odnosi się do graczy - ludzi (00 - nie, 01 - tak)
  342. 1 bajt - czy zdarzenie odnosi się do graczy komputerowych (00 - nie, 01 - tak)
  343. 2 bajty - opóźnienie pierwszego wystąpienia (w dniach, zapis normalny, maks 671)
  344. 1 bajt - co ile dni występuje zdarzenie (maks 28, 00 oznacza zdarzenie jednorazowe)
  345. 17 bajtów zerowych
  346. ----------------------------
  347. obiekt - zdarzenie (74 bajty)
  348. trzy bajty na pozycję (jak zawsze)
  349. bajt na numer defa
  350. 8 bajtów zerowych
  351. 1 bajt określający, czy jest wiadomość lub strażnicy (01), czy nie (00)
  352. jeśli jest wiadomość, ale nie ma strażników, to
  353. 4 bajty na długość wiadomości (max 30 000)
  354. wiadomość
  355. 5 bajtów zerowych (po co?)
  356. jeśli są strażnicy, ale nie ma wiadomości, to
  357. 4 bajty zerowe
  358. bajt 01
  359. spis potworów (jak zwykle, chyba)
  360. 4 bajty zerowe
  361. jeśli są strażnicy i wiadomość, to
  362. 4 bajty długości wiadomości (zapis normalny)
  363. wiadomość
  364. 1 bajt 01
  365. bajty na stowory
  366. 4 bajty zerowe
  367. 4 bajty na ilość doświadczenia przyznawaną przy wywołaniu zdarzenia
  368. 4 bajty na zdobywane / tracone punkty magii (max 999) (daj - zapis normalny, odbierz - cztery bajty ff - ile do odebrania, też zapis normalny)
  369. 1 bajt na modyfikator morale (dodaj - ile do dodania; odejmij - (ff - ile odjąć))
  370. 1 bajt na modyfikator szczęścia (dodaj - ile do dodania; odejmij - (ff - ile odjąć))
  371. 28 bajtów na dodawane / odbierane surowce (prawdopodobnie analogicznie do surowców w wydarzeniach)
  372. 1 bajt na zwiększenie ilosci ataku
  373. 1 bajt na zwiększenie ilosci obrony
  374. 1 bajt na zwiększenie ilosci mocy
  375. 1 bajt na zwiększenie ilosci wiedzy
  376. 1 bajt na ilość dawanych umiejętności drugorzędnych (max 8)
  377. ilość drugorzędnych dostawanych umiejętności razy następujące bajty:
  378. jeden bajt na rodzaj dawanej umiejętności (chyba już gdzieś opisywałem id)
  379. jeden na poziom zaawnasowania (01 - pierwszy, 02 - drugi, 03 - trzeci)
  380. 1 bajt na ilość otrzymywanych artefaktów
  381. dwa bajty określające id na każdy artefakt (zgodnie z listą G)
  382. 1 bajt na ilość otrzymywanych czarów
  383. jeden bajt na każdy czar określający jego id (użyj listy z części z informacjami o niedostępnych czarach)
  384. 1 bajt określający ilość stworzeń (chyba dostawanych przez bohatera)
  385. na każde stworzenie 4 bajty:
  386. 2 na id potwora (zapis normalny)
  387. 2 na ilość (zapis normalny, max 9999)
  388. --
  389. 8 bajtów zerowych
  390. --
  391. 1 bajt, żeby określić którzy gracze mogą wywołac zdarzenie (pole bitowe; +2^(nr gracza-1); FF - wszyscy)
  392. 1 bajt, czy gracz komputerowy może uaktywnić zdarzenie (01 - tak, 00 - nie)
  393. 1 bajt, czy usunąć zdarzenie po pierwszej wizycie (01 - tak, 00 - nie)
  394. 4 bajty zerowe
  395. -----------------------------
  396. wydarzenia związane z zamkiem (83 bajty+)
  397. 4 bajty na długość nazwy
  398. nazwa
  399. 4 bajty na długość wiadomości
  400. wiadomość
  401. 28 bajtów, aby określić przyrost / ubytek surowców (jak zawsze - chyba)
  402. 1 bajt, aby określić, do których graczy stosuje się dane zdarzenie (pole bitowe, jak wyżej)
  403. 1 bajt, czy zdarzenie należy odnosić do graczy ludzkich (01) czy nie (00)
  404. 1 bajt, czy zdarzenie należy odnosić do graczy komputerowych (01) czy nie (00)
  405. 2 bajty na opóźnienie pierwszego wystąpienia w dniach (max 671)
  406. 1 bajt na określenie, co ile dni pojawia się to zdarzenie (00 - zdarzenie jednorazowe; max 28)
  407. 17 bajtów zerowych
  408. //poniżesz pola bitowe, z uwagi na podobieństwo, częściowo zostały przekopiowane z opisu zamku
  409. 1 bajt - pole bitowe;
  410. +1 - buduj radę miasta
  411. +2 - buduj radę miasta
  412. +4 - buduj kapitol
  413. +8 - buduj fort
  414. +16 - buduj cytadelę
  415. +32 - buduj zamek
  416. +64 - buduj karczmę
  417. +128 - buduj kuźnię
  418. 1 bajt - pole bitowe
  419. +1 - buduj targowisko
  420. +2 - buduj magazyn zasobów
  421. +4 - buduj sprzedawcę artefaktów
  422. +8 - buduj 1. poziom gildii magów
  423. +16 - buduj 2. pozoim gildii magów
  424. +32 - buduj 3. poziom gildii magów
  425. +64 - buduj 4. poziom gildii magów
  426. +128 - buduj 5. poziom gildii magów
  427. 1 bajt - pole bitowe
  428. +1 - buduj stocznię
  429. +2 - buduj graal
  430. +4 - buduj latarnia morska / magiczny staw / biblioteka / chmury siarki / całun ciemności / podziemny tunel / obelisk krwi / magiczna uczelnia
  431. +8 - buduj bractwo miecza / fontanna szczęścia / ściana wiedzy / wrota wymiarów / nektomatron / portal przyzywania / gildia najemników / wilcze doły
  432. +16 - buduj stajnie / skarbiec / bractwo ognia / szkieletornia / akademia wojny / duży warsztat / sanktuarium
  433. +32 - buduj sale Walhalli
  434. +64 - buduj gen1
  435. +128 - buduj gen1+
  436. 1 bajt - pole bitowe
  437. +1 - buduj narodzisko / rozkopane groby / czarci krąg / chata / kwatery oficerskie / ogród życia
  438. +2 - buduj gen2
  439. +4 - buduj gen2+
  440. +8 - buduj gildię górniczą / skrzydła stwórcy
  441. +16 - buduj gen3
  442. +32 - buduj gen3+
  443. +64 - buduj bastion gryfów / klatki
  444. +128 - buduj gen4
  445. 1 bajt - pole bitowe
  446. +1 - buduj gen4+
  447. +4 - buduj gen5
  448. +8 - buduj gen5+
  449. +18 - buduj zagajnik
  450. +32 - buduj gen6
  451. +64 - buduj gen6+
  452. +128 - buduj gen7
  453. 1 bajt - pole bitowe
  454. +1 - buduj gen7+
  455. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 1
  456. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 2
  457. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 3
  458. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 4
  459. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 5
  460. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 6
  461. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 7
  462. --------------
  463. bajty o dostępności umiejętności: (e5-e8 z nagłówka)
  464. (zrobione na polach bitowych)
  465. 00 (e5)
  466. +1, jeśli znajdowanie drogi niedostępne
  467. +2, jeśli łucznictwo niedostępne
  468. +4, jeśli logistyka niedostępna
  469. +8, jeśli odkrywanie niedostępne
  470. +16, jeśli dyplomacja jest niedostępna
  471. +32, jeśli nawigacja niedostępna
  472. +64, jeśli dowodzenie jest niedostępne
  473. +128, jeśli mądrość niedostępna
  474. 01 (e6)
  475. +1, jeśli mistycyzm niedostępny
  476. +2, jeśli szczęście niedostępne
  477. +4, jeśli balistyka jest niedostępna
  478. +8, jeśli sokoli wzrok niedostępny
  479. +16, jeśli nekromancja niedostępna
  480. +32, jeśli finanse są niedostępne
  481. +64, jeśli magia ognia niedostępna
  482. +128, jeśli magia powietrza niedostępna
  483. 02 (e7)
  484. +1, jeśli magia wody niedostępna
  485. +2, jeśli magia ziemi niedostępna
  486. +4, jeśli nauka czarów niedostępna
  487. +8, jeśli taktyka niedostępna
  488. +16, jeśli artyleria jest niedostępna
  489. +32, jeśli nauka niedostępna
  490. +64, jeśli atak jest niedostępny
  491. +128, jeśli płatnerstwo niedostępne
  492. 03 (e8)
  493. +1, jeśli inteligencja niedostępna
  494. +2, jeśli talent magiczny niedostępny
  495. +4, jeśli odporność niedostępna
  496. +8, jeśli pierwsza pomoc niedostępna
  497. --------------------------------
  498. informacje o dostępnosci czarów (bajty dc do e4)
  499. (na polach bitowych)
  500. {oznaczając czary kolejnymi liczbami od 0, dostaniemy całkiem sensowną listę}
  501. 00 (dc)
  502. +1, jeśli przyzwanie okrętu niedostępne
  503. +2, jeśli zniszczenie okrętu niedostępne
  504. +4, jeśli wizja niedostępna
  505. +8, jeśli zasoby ziemi niedostępne
  506. +16, jeśli ukrycie niedostępne
  507. +32, jeśli aura artefaktów niedostępna
  508. +64, jeśli lot niedostępny
  509. +128, jeśli spacer po wodzie niedostępny
  510. 01 (dd)
  511. +1, jeśli wrota wymiarów niedostępne
  512. +2, jeśli miejski portal niedostępny
  513. +4, jeśli ruchome piaski niedostępne
  514. +8, jeśli pole minowe niedostępne
  515. +16, jeśli pole siłowe niedostępne
  516. +32, jeśli ściana ognia niedostępna
  517. +64, jeśli trzęsienie ziemi niedostępne
  518. +128, jeśli magiczna strzała niedostępna
  519. 02 (de)
  520. +1, jeśli lodowy pocisk niedostępny
  521. +2, jeśli błyskawica niedostępna
  522. +4, jeśli implozja niedostępna
  523. +8, jeśli łańcuch piorunów niedostępny
  524. +16, jeśli krąg zimna niedostępny
  525. +32, jeśli kula ognia niedostępna
  526. +64, jeśli inforno niedostępne
  527. +128, jeśli deszcz meteorytów niedostępny
  528. 03 (df)
  529. +1, jeśli fala śmierci niedostępna
  530. +2, jeśli zniszczenie nieumarłych niesotępne
  531. +4, jeśli armagedon niedostępny
  532. +8, jeśli tarcza niedostępna
  533. +16, jeśli tarcza powietrza niedostępna
  534. +32, jeśli tarcza ognia niedostępna
  535. +64, jeśli ochrona przed powietrzem nidostępna
  536. +128, jeśli ochrona przed ogniem niedostępna
  537. 04 (e0)
  538. +1, jeśli ochrona przed wodą niedostępna
  539. +2, jeśli ochrona przed ziemią niedostępna
  540. +4, jeśli antymagia niedostępna
  541. +8, jeśli rozproszenie niedostępne
  542. +16, jeśli magiczne zwierciadło niedostępne
  543. +32, jeśli uleczenie niedostępne
  544. +64, jeśli wskrzeszenie niedostępne
  545. +128, jeśli ożywienie niedostępne
  546. 05 (e1)
  547. +1, jeśli ofiara niedostępna
  548. +2, jeśli błogosławieństwo niedostępne
  549. +4, jeśli klątwa niedostępna
  550. +8, jeśli żądza krwi niedostępna
  551. +16, jeśli precyzja niedostępna
  552. +32, jeśli osłabienie niedostępne
  553. +64, jeśli kamienna skóra niedostępna
  554. +128, jeśli promień osłabienia niedostępny
  555. 06 (e2)
  556. +1, jeśli modlitwa niedostępna
  557. +2, jeśli radość niedostępna
  558. +4, jeśli przygnębienie niedostępne
  559. +8, jeśli fortuna niedostępna
  560. +16, jeśli pech niedostępny
  561. +32, jeśli przyśpieszenie niedostępne
  562. +64, jeśli spowolnienie niedostępne
  563. +128, jeśli pogromca niedostępny
  564. 07 (e3)
  565. +1, jeśli szał niedostępny
  566. +4, jeśli kontratak niedostępny
  567. +8, jeśli berserk niedostępny
  568. +16, jeśli hipnoza niedostępna
  569. +32, jeśli zapomnienie niedostępne
  570. +64, jeśli oślepienie niedostępne
  571. +128, jeśli teleportacja niedostępna
  572. 08 (e4)
  573. +1, jeśli usunuięcie przeszkody niedostępne
  574. +2, jeśli klonowanie niedostępne
  575. +4, jeśli żywiołak ognia niedostępny
  576. +8, jeśli żywiołak ziemi niedostępny
  577. +16, jeśli żywiołak wody niedostępny
  578. +32, jeśli żywiołak powietrza niedostępny
  579. ---------------------------------------------
  580. informacje o niedostępności artefaktów (00ca do 00db)
  581. niech x będzie podtypem arteftaktu (lista G)
  582. wtedy x-ty z kolei bit zakresu jest ustawiany ma 1
  583. --------------------------------------
  584. informacje o dostępności bohaterów (0092 do 00a5)
  585. {Uwaga! bohaterowie zrobieni są na polach bitowych, ale tu 1 oznacza, że bohater jest dostępny, a 0, że nie, w przeciwieńśtwie do artefaktów i takich tam}
  586. sytuacja podobna do niedostępności artefaktów; numery podtypów bohaterów odczytujemy z listy H i obliczmy pozycję odpowieniego bitu
  587. -----------------------------------------
  588. format zapisu tabliczki z napsiem i butelki z wiadomością:
  589. 3 bajty na położenie
  590. 1 bajt na numer defa określającego tabliczkę / butelkę
  591. 8 bajtów zerowych
  592. 4 bajty na długość napisu w zapisie normalnym
  593. wiadomość
  594. 4 bajty zerowe
  595. ------------------------------------------
  596. informacje o chatkach z misjami (podobnie jest dla strażnika granicznego z misją, tylko on nie ma bajtów na nagrody i 2 ostatnich zerowych)
  597. {uwaga! jesli nie ma misji (bajt 13 jest zerowy), to informacje o chatce mają tylko 16 bajtów}
  598. 3 bajty na położenie
  599. 1 bajt na numer defa
  600. 8 bajtów zerowych
  601. 1 na typ misji (0 - brak misji, 1 - osiągnij poziom, 2 - zdobądź określone statystyki, 3 - pokonaj konkretnego bohatera, 4 - pokonaj konkretnego potwora, 5 - zdobądź określone artefakty, 6 - przyłącz do armii określone stworzenia, 7 - przyniesienie odpowiednich surowców, 8 - przybycie do chatki konkretnego bohatera, 9 - przybycie bohatera konkretnego gracza)
  602. bajty:
  603. dla misji 01:
  604. 1 bajt na poziom do zdobycia
  605. 3 bajty zerowe
  606. 4 bajty na termin zakończenia (numer w zapisie normalnym, pierwszy dzień gry oznaczony numerem 00, brak terminu zakończenia sygnalizują 4 bajty FF)
  607. dla misji 02:
  608. 1 bajt na atak do zdobycia
  609. 1 bajt na obronę do zdobycia
  610. 1 bajt na moc do zdobycia
  611. 1 bajt na wiedzę do zdobycia
  612. 4 bajty FF (jak przy 01)
  613. dla misji 03:
  614. 4 bajty opisujace typ bohatera (te następujące po ośmiu zerach w opisie bohatera, niezależne od miejsca)
  615. 4 bajty FF (jak przy 01)
  616. dla misji 04:
  617. 4 bajty na typ potwora (4 bajty w opisie potworów następujące po 8 zerach - niezależne od położenia potwora)
  618. 4 bajty FF (jak przy 01)
  619. dla misji 05:
  620. 1 bajt na ilosć artefaktów
  621. 2 bajty na każdy artefakt, określają jego id w zapisie normalnym (lista G)
  622. 4 bajty FF (jak przy 01)
  623. dla misji 06:
  624. 1 bajt na ilość rodzajó stowrzeń
  625. na każdego stwora:
  626. 2 bajty na podtyp (lista A)
  627. 2 bajty na ilość (w zapisie normalnym)
  628. 4 bajty FF (jak przy 01)
  629. dla misji 07:
  630. 4 bajty na ilość drewna
  631. 4 bajty na ilość rudy
  632. 4 bajty na ilość rtęci
  633. 4 bajty na ilość siarki
  634. 4 bajty na ilość kryształów
  635. 4 bajty na ilość klejnotów
  636. 4 bajty na ilość złota (wszystko w zapisie normalnym)
  637. 4 bajty FF (jak przy 01)
  638. dla misji 08:
  639. 1 bajt na typ bohatera (lista H)
  640. 4 bajty FF (jak przy 01)
  641. dla misji 09:
  642. 1 bajt na numer gracza (od 0 do 7)
  643. 4 bajty FF (jak przy 01)
  644. 4 bajty na długość wiadomośic wyświetlanej przy przyjściu do chatki po raz pierwszy (propozycja) (długość zerowa - wiadomość generowana automatycznie) (zapis normalny)
  645. wiadomość
  646. 4 bajty na długość wiadomości wyświetlanej przy kolejnym przyjściu do chatki przed wypełnieniem misji (postępy)
  647. wiadomość
  648. 4 bajty na długość wiadomości wyświetlanej w przypadku, gdy misja się powiedzie (powodzenie)
  649. wiadomość
  650. 1 bajt określający rodzaj nagrody (00 - brak, 01 - dośwaidczenie, 02 - punkty many, 03 - morale, 04 - szczęście, 05 - surowce, 06 - premia do umiejętności podstawowej, 07 - umiejętność drugorzędna, 08 - artefakt, 09 - czar, 0a - stworzenie)
  651. dodatkowe bajty na nagrody
  652. dla nagrody 00:
  653. brak
  654. dla nagrody 01:
  655. 4 bajty określające ilość doświadczenia (zapis normalny)
  656. dla nagordy 02:
  657. 4 bajty określające ilość many (zapis normalny, max 999?)
  658. dla nagrody 03:
  659. 1 bajt określający premię do morale (+1 - 01, +2 - 02, +3 - 03)
  660. dla nagrody 04:
  661. 1 bajt określający premię do szczęścia (+1 - 01, +2 - 02, +3 - 03)
  662. dla nagrody 05:
  663. 1 bajt określający rodzaj surowca (00 - drewno, 01 - rtęć, 02 - ruda, 03 - siarka, 04 - kryształ, 05 - klejnoty, 06 - złoto)
  664. 3 bajty określające ilość (zapis normalny, max 99999)
  665. dla nagrody 06:
  666. 1 bajt określający rodzaj premii (00 - atak, 01 - obrona, 02 - moc, 03 - wiedza)
  667. 1 bajt na wartość premii (maksymalnie 99)
  668. dla nagordy 07:
  669. 1 bajt na określenie rodzaju umiejętności (patrz lista bajtów o dostępności, numeruj od 00)
  670. 1 bajt na określenie poziomu umiejętności (01 - basic, 02 - advanced, 03 - expert)
  671. dla nagrody 08:
  672. 2 bajty na id artefaktu (patrz lista G)
  673. dla nagordy 09:
  674. 1 bajt określający id czaru (patrz informacje o dostępności czarów, numerowanie bitów od 00)
  675. dla nagrody 0a:
  676. 2 bajty określające id potwora (patrz lista A)
  677. 2 bajty określające ilość potworów (zapis normalny, max 9999)
  678. 2 bajty zerowe
  679. --------------------------------------
  680. informacje o chatkach czarownicy (16 bajtów)
  681. 4 bajty jak zawsze (poł+def)
  682. 8 bajtów zerowych
  683. 4 bajty na dostępne umiejętności (jak bajty o dostępności umiejętności)
  684. --------------------------------------
  685. informacje o Uczonym (20 bajtów)
  686. 4 bajty jak zawsze (poł+def)
  687. 8 bajtów zerowych
  688. 1 bajt określający losowość premii (FF - losowa, 00 - umiejętność podstawowa, 01 - umiejętność drugorzędna, 02 - czar)
  689. FF: 1 bajt 00
  690. 00: 1 bajt określający rodzaj premii podstawowej (00 - atak, 01 - obrona, 02 - moc, 03 - wiedza)
  691. 01: 1 bajt określający rodzaj umiejętności (patrz lista umiejętności, numerowanie od 0)
  692. 02: 1 bajt określający id czaru (jak wcześniej)
  693. 6 bajtów zerowych
  694. ------------------------------------------
  695. Informacje o garnizonie (53 bajty)
  696. 4 bajty jak zawsze (poł+def)
  697. 8 bajtów zerowych
  698. 1 bajt określający przynależność do gracza (FF - niczyje, wpp. numer gracza taki jak w edytorze - 1)
  699. 3 bajty 00
  700. 28 bajtów na jednostki (chyba tak samo jak przy bohaterach)
  701. 1 bajt określający, czy jednostki mogą być przenoszone (01), czy nie (00)
  702. 8 bajtów zerowych
  703. _________________________________
  704. UWAGA - WARTOŚCI W SYSTEMIE DZIESIĘTNYM!
  705. ---
  706. LISTY
  707. Lista A (zaczerpnięta ze spisu podtypów jednostek z helpa ERM - wydaje się pasować)
  708. 0 Pikeman
  709. 1 Halberdier
  710. 2 Archer
  711. 3 Marksman
  712. 4 Griffin
  713. 5 Royal Griffin
  714. 6 Swordsman
  715. 7 Crusader
  716. 8 Monk
  717. 9 Zealot
  718. 10 Cavalier
  719. 11 Champion
  720. 12 Angel
  721. 13 Archangel
  722. 14 Centaur
  723. 15 Centaur Captain
  724. 16 Dwarf
  725. 17 Battle Dwarf
  726. 18 Wood Elf
  727. 19 Grand Elf
  728. 20 Pegasus
  729. 21 Silver Pegasus
  730. 22 Dendroid Guard
  731. 23 Dendroid Soldier
  732. 24 Unicorn
  733. 25 War Unicorn
  734. 26 Green Dragon
  735. 27 Gold Dragon
  736. 28 Gremlin
  737. 29 Master Gremlin
  738. 30 Stone Gargoyle
  739. 31 Obsidian Gargoyle
  740. 32 Stone Golem
  741. 33 Iron Golem
  742. 34 Mage
  743. 35 Arch Mage
  744. 36 Genie
  745. 37 Master Genie
  746. 38 Naga
  747. 39 Naga Queen
  748. 40 Giant
  749. 41 Titan
  750. 42 Imp
  751. 43 Familiar
  752. 44 Gog
  753. 45 Magog
  754. 46 Hell Hound
  755. 47 Cerberus
  756. 48 Demon
  757. 49 Horned Demon
  758. 50 Pit Fiend
  759. 51 Pit Lord
  760. 52 Efreeti
  761. 53 Efreet Sultan
  762. 54 Devil
  763. 55 Arch Devil
  764. 56 Skeleton
  765. 57 Skeleton Warrior
  766. 58 Walking Dead
  767. 59 Zombie
  768. 60 Wight
  769. 61 Wraith
  770. 62 Vampire
  771. 63 Vampire Lord
  772. 64 Lich
  773. 65 Power Lich
  774. 66 Black Knight
  775. 67 Dread Knight
  776. 68 Bone Dragon
  777. 69 Ghost Dragon
  778. 70 Troglodyte
  779. 71 Infernal Troglodyte
  780. 72 Harpy
  781. 73 Harpy Hag
  782. 74 Beholder
  783. 75 Evil Eye
  784. 76 Medusa
  785. 77 Medusa Queen
  786. 78 Minotaur
  787. 79 Minotaur King
  788. 80 Manticore
  789. 81 Scorpicore
  790. 82 Red Dragon
  791. 83 Black Dragon
  792. 84 Goblin
  793. 85 Hobgoblin
  794. 86 Wolf Rider
  795. 87 Wolf Raider
  796. 88 Orc
  797. 89 Orc Chieftain
  798. 90 Ogre
  799. 91 Ogre Mage
  800. 92 Roc
  801. 93 Thunderbird
  802. 94 Cyclops
  803. 95 Cyclops King
  804. 96 Behemoth
  805. 97 Ancient Behemoth
  806. 98 Gnoll
  807. 99 Gnoll Marauder
  808. 100 Lizardman
  809. 101 Lizard Warrior
  810. 102 Gorgon
  811. 103 Mighty Gorgon
  812. 104 Serpent Fly
  813. 105 Dragon Fly
  814. 106 Basilisk
  815. 107 Greater Basilisk
  816. 108 Wyvern
  817. 109 Wyvern Monarch
  818. 110 Hydra
  819. 111 Chaos Hydra
  820. 112 Air Elemental
  821. 113 Earth Elemental
  822. 114 Fire Elemental
  823. 115 Water Elemental
  824. 116 Gold Golem
  825. 117 Diamond Golem
  826. 118 Pixie
  827. 119 Sprite
  828. 120 Psychic Elemental
  829. 121 Magic Elemental
  830. 122 NOT USED (attacker)
  831. 123 Ice Elemental
  832. 124 NOT USED (defender)
  833. 125 Magma Elemental
  834. 126 NOT USED (3)
  835. 127 Storm Elemental
  836. 128 NOT USED (4)
  837. 129 Energy Elemental
  838. 130 Firebird
  839. 131 Phoenix
  840. 132 Azure Dragon
  841. 133 Crystal Dragon
  842. 134 Faerie Dragon
  843. 135 Rust Dragon
  844. 136 Enchanter
  845. 137 Sharpshooter
  846. 138 Halfling
  847. 139 Peasant
  848. 140 Boar
  849. 141 Mummy
  850. 142 Nomad
  851. 143 Rogue
  852. 144 Troll
  853. 145 Catapult (specialty X1)
  854. 146 Ballista (specialty X1)
  855. 147 First Aid Tent (specialty X1)
  856. 148 Ammo Cart (specialty X1)
  857. 149 Arrow Towers (specialty X1)
  858. 150 Supreme Archangel
  859. 151 Diamond Dragon
  860. 152 Lord of Thunder
  861. 153 Antichrist
  862. 154 Blood Dragon
  863. 155 Darkness Dragon
  864. 156 Ghost Behemoth
  865. 157 Hell Hydra
  866. 158 Sacred Phoenix
  867. 159 Ghost
  868. 160 Emissary of War
  869. 161 Emissary of Peace
  870. 162 Emissary of Mana
  871. 163 Emissary of Lore
  872. 164 Fire Messenger
  873. 165 Earth Messenger
  874. 166 Air Messenger
  875. 167 Water Messenger
  876. 168 Gorynych
  877. 169 War zealot
  878. 170 Arctic Sharpshooter
  879. 171 Lava Sharpshooter
  880. 172 Nightmare
  881. 173 Santa Gremlin
  882. 174 Paladin (attacker)
  883. 175 Hierophant (attacker)
  884. 176 Temple Guardian (attacker)
  885. 177 Succubus (attacker)
  886. 178 Soul Eater (attacker)
  887. 179 Brute (attacker)
  888. 180 Ogre Leader (attacker)
  889. 181 Shaman (attacker)
  890. 182 Astral Spirit (attacker)
  891. 183 Paladin (defender)
  892. 184 Hierophant (defender)
  893. 185 Temple Guardian (defender)
  894. 186 Succubus (defender)
  895. 187 Soul Eater (defender)
  896. 188 Brute (defender)
  897. 189 Ogre Leader (defender)
  898. 190 Shaman (defender)
  899. 191 Astral Spirit (defender)
  900. 192 Sylvan Centaur
  901. 193 Sorceress
  902. 194 Werewolf
  903. 195 Hell Steed
  904. 196 Dracolich
  905. Lista B (17. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej - TYP OBIEKTU)
  906. (zaczerpnięta z helpa ERM)
  907. 0 <none>
  908. 1 <none>
  909. 2 Altar of Sacrifice
  910. 3 Anchor Point
  911. 4 Arena
  912. 5 Artifact [0-143 - Format A1]
  913. 6 Pandora's Box
  914. 7 Black Market
  915. 8 Boat
  916. 9 Borderguard [0-7 - Format BG]
  917. 10 Keymaster's Tent
  918. [0-7 - Format BG]
  919. 11 Buoy
  920. 12 Campfire
  921. 13 Cartographer
  922. 14 Swan Pond
  923. 15 Cover of Darkness
  924. 16 Creature Bank
  925. [0-20 - Format CB]
  926. 17 Creature Generator 1
  927. [0-95 - Format CG]
  928. 18 Creature Generator 2
  929. 19 Creature Generator 3
  930. 20 Creature Generator 4
  931. [0-1 - Format CG]
  932. 21 Cursed Ground
  933. 22 Corpse
  934. 23 Marletto Tower
  935. 24 Derelict Ship
  936. 25 Dragon Utopia
  937. 26 Event
  938. 27 Eye of the Magi
  939. 28 Faerie Ring
  940. 29 Flotsam
  941. 30 Fountain of Fortune
  942. 31 Fountain of Youth
  943. 32 Garden of Revelation
  944. 33 Garrison
  945. [0 = ordinary, 1 = antimagic]
  946. 34 Hero [0-155 - Format H]
  947. 35 Hill Fort
  948. 36 Grail
  949. 37 Hut of the Magi
  950. 38 Idol of Fortune
  951. 39 Lean To
  952. 40 <blank>
  953. 41 Library of Enlightenment
  954. 42 Lighthouse
  955. 43 Monolith One Way Entrance
  956. [0 - 7 - Format M1 ]
  957. 44 Monolith One Way Exit
  958. [0 - 7 - Format M1 ]
  959. 45 Monolith Two Way
  960. [0 - 7 - Format M2 ]
  961. 46 Magic Plains
  962. 47 School of Magic
  963. 48 Magic Spring
  964. 49 Magic Well
  965. 50 <blank>
  966. 51 Mercenary Camp
  967. 52 Mermaid
  968. 53 Mine [0 - 7 - Format MI ]
  969. 54 Monster [0 - 196 - Format C]
  970. 55 Mystical Garden
  971. 56 Oasis
  972. 57 Obelisk
  973. 58 Redwood Observatory
  974. 59 Ocean Bottle
  975. 60 Pillar of Fire
  976. 61 Star Axis
  977. 62 Prison
  978. 63 Pyramid
  979. [0 - 74 - Castle Editor Objects]
  980. 64 Rally Flag
  981. 65 Random Artifact
  982. 66 Random Treasure Artifact
  983. 67 Random Minor Artifact
  984. 68 Random Major Artifact
  985. 69 Random Relic
  986. 70 Random Hero
  987. 71 Random Monster
  988. 72 Random Monster 1
  989. 73 Random Monster 2
  990. 74 Random Monster 3
  991. 75 Random Monster 4
  992. 76 Random Resource
  993. 77 Random Town
  994. 78 Refugee Camp
  995. 79 Resource [0 - 7 - Format R]
  996. 80 Sanctuary
  997. 81 Scholar
  998. 82 Sea Chest
  999. 83 Seer's Hut
  1000. 84 Crypt
  1001. 85 Shipwreck
  1002. 86 Shipwreck Survivor
  1003. 87 Shipyard
  1004. 88 Shrine of Magic Incantation
  1005. 89 Shrine of Magic Gesture
  1006. 90 Shrine of Magic Thought
  1007. 91 Sign
  1008. 92 Sirens
  1009. 93 Spell Scroll [0 - 69 - Format SP]
  1010. 94 Stables
  1011. 95 Tavern
  1012. 96 Temple
  1013. 97 Den of Thieves
  1014. 98 Town [0 - 8 -Format T]
  1015. 99 Trading Post
  1016. 100 Learning Stone
  1017. 101 Treasure Chest [UN:B]
  1018. 102 Tree of Knowledge
  1019. 103 Subterranean Gate
  1020. 104 University
  1021. 105 Wagon
  1022. 106 War Machine Factory
  1023. 107 School of War
  1024. 108 Warrior's Tomb
  1025. 109 Water Wheel
  1026. 110 Watering Hole
  1027. 111 Whirlpool
  1028. 112 Windmill
  1029. 113 Witch Hut [0 - 27 - Format SS]
  1030. 114 Brush
  1031. 115 Bush
  1032. 116 Cactus
  1033. 117 Canyon
  1034. 118 Crater
  1035. 119 Dead Vegetation
  1036. 120 Flowers
  1037. 121 Frozen Lake
  1038. 122 Hedge
  1039. 123 Hill
  1040. 124 Hole
  1041. 125 Kelp
  1042. 126 Lake
  1043. 127 Lava Flow
  1044. 128 Lava Lake
  1045. 129 Mushrooms
  1046. 130 Log
  1047. 131 Mandrake
  1048. 132 Moss
  1049. 133 Mound
  1050. 134 Mountain
  1051. 135 Oak Trees
  1052. 136 Outcropping
  1053. 137 Pine Trees
  1054. 138 Plant
  1055. 143 River Delta
  1056. 147 Rock
  1057. 148 Sand Dune
  1058. 149 Sand Pit
  1059. 150 Shrub
  1060. 151 Skull
  1061. 152 Stalagmite
  1062. 153 Stump
  1063. 154 Tar Pit
  1064. 155 Trees
  1065. 156 Vine
  1066. 157 Volcanic Vent
  1067. 158 Volcano
  1068. 159 Willow Trees
  1069. 160 Yucca Trees
  1070. 161 Reef
  1071. 162 Random Monster 5
  1072. 163 Random Monster 6
  1073. 164 Random Monster 7
  1074. 165 Brush
  1075. 166 Bush
  1076. 167 Cactus
  1077. 168 Canyon
  1078. 169 Crater
  1079. 170 Dead Vegetation
  1080. 171 Flowers
  1081. 172 Frozen Lake
  1082. 173 Hedge
  1083. 174 Hill
  1084. 175 Hole
  1085. 176 Kelp
  1086. 177 Lake
  1087. 178 Lava Flow
  1088. 179 Lava Lake
  1089. 180 Mushrooms
  1090. 181 Log
  1091. 182 Mandrake
  1092. 183 Moss
  1093. 184 Mound
  1094. 185 Mountain
  1095. 186 Oak Trees
  1096. 187 Outcropping
  1097. 188 Pine Trees
  1098. 189 Plant
  1099. 190 River Delta
  1100. 191 Rock
  1101. 192 Sand Dune
  1102. 193 Sand Pit
  1103. 194 Shrub
  1104. 195 Skull
  1105. 196 Stalagmite
  1106. 197 Stump
  1107. 198 Tar Pit
  1108. 199 Trees
  1109. 200 Vine
  1110. 201 Volcanic Vent
  1111. 202 Volcano
  1112. 203 Willow Trees
  1113. 204 Yucca Trees
  1114. 205 Reef
  1115. 206 Desert Hills
  1116. 207 Dirt Hills
  1117. 208 Grass Hills
  1118. 209 Rough Hills
  1119. 210 Subterranean Rocks
  1120. 211 Swamp Foliage
  1121. 212 Border Gate [0-7 - Format BG]
  1122. 213 Freelancer's Guild
  1123. 214 Hero Placeholder
  1124. 215 Quest Guard
  1125. 216 Random Dwelling
  1126. 217 <none>
  1127. 218 <none>
  1128. 219 Garrison
  1129. 220 Mine
  1130. 221 Trading Post
  1131. 222 Clover Field
  1132. 223 Cursed Ground
  1133. 224 Evil Fog
  1134. 225 Favourable Winds
  1135. 226 Fiery Fields
  1136. 227 Holy Ground
  1137. 228 Lucid Pools
  1138. 229 Magic Clouds
  1139. 230 Magic Plains
  1140. 231 Rocklands
  1141. Lista C (15. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej) - czy powiązane z animacją??? na poczatku tak mi się wydawało,
  1142. ale wygląda na to, że jednak nie jest.
  1143. Dla dirtu (wartości dec)
  1144. 1 - krater, kwiaty, dziura, odkrywka, kopiec i inne
  1145. 5 - dęby, sosny
  1146. 7 - ujście rzeki, lab.alchemika
  1147. 21 - drzewa, młyn wodny
  1148. 37 - pniak
  1149. 85 - Garden of Revelation
  1150. 255 - wiatrak, arena, Learning Stone, Idol of Fortune, Library of Enlightenment, Marletto Tower
  1151. Lista D (26. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej) - podejrzenie - obecność cienia? - pasuje wszędzie, poza kopalniami --- chyba jednak dobrze, bo cienie tych kopalni nie są wyświetlane! - ale jeszcze się kiedyś temu trzeba
  1152. by przyjrzeć
  1153. 0 - dęby, kwiaty, kopiec, sosny, głaz
  1154. 1 - krater, dziura, jezioro, odkrywka, ujście rzeki, kopalnia klejnotów (!)
  1155. Lista E: Lista podtypów obiektów typu 53 (kopalnie; 21. bajt deklaracji defa):
  1156. 0 - Sawmill
  1157. 1 - Alchemist's Lab
  1158. 2 - Ore Pit
  1159. 3 - Sulfur Dune
  1160. 4 - Crystal Cavern
  1161. 5 - Gem Pond
  1162. 6 - Gold Mine
  1163. 7 - Abandoned Mine
  1164. Lista F (12. bajt deklaracji defa dla obiektów)
  1165. 0 - wszystkie nieinteraktywne przeszkody terenowe
  1166. 64 - kopalnie, windmill, arena, Library of Enlightenment
  1167. 128 - water mill, star axis, Garden of Revelation, Idol of Fortune, Learning Stone, Marletto Tower,
  1168. Lista G (podtypy artefaktów)
  1169. 0 Spell book
  1170. 1 Spell Scroll
  1171. 2 Grail
  1172. 3 Catapult
  1173. 4 Ballista
  1174. 5 Ammo Cart
  1175. 6 First Aid Tent
  1176. 7 Centaur Axe
  1177. 8 Blackshard of the Dead Knight
  1178. 9 Greater Gnoll's Flail
  1179. 10 Ogre's Club of Havoc
  1180. 11 Sword of Hellfire
  1181. 12 Titan's Gladius
  1182. 13 Shield of the Dwarven Lords
  1183. 14 Shield of the Yawning Dead
  1184. 15 Buckler of the Gnoll King
  1185. 16 Targ of the Rampaging Ogre
  1186. 17 Shield of the Damned
  1187. 18 Sentinel's Shield
  1188. 19 Helm of the Alabaster Unicorn
  1189. 20 Skull Helmet
  1190. 21 Helm of Chaos
  1191. 22 Crown of the Supreme Magi
  1192. 23 Hellstorm Helmet
  1193. 24 Thunder Helmet
  1194. 25 Breastplate of Petrified Wood
  1195. 26 Rib Cage
  1196. 27 Scales of the Greater Basilisk
  1197. 28 Tunic of the Cyclops King
  1198. 29 Breastplate of Brimstone
  1199. 30 Titan's Cuirass
  1200. 31 Armor of Wonder
  1201. 32 Sandals of the Saint
  1202. 33 Celestial Necklace of Bliss
  1203. 34 Lion's Shield of Courage
  1204. 35 Sword of Judgement
  1205. 36 Helm of Heavenly Enlightenment
  1206. 37 Quiet Eye of the Dragon
  1207. 38 Red Dragon Flame Tongue
  1208. 39 Dragon Scale Shield
  1209. 40 Dragon Scale Armor
  1210. 41 Dragonbone Greaves
  1211. 42 Dragon Wing Tabard
  1212. 43 Necklace of Dragonteeth
  1213. 44 Crown of Dragontooth
  1214. 45 Still Eye of the Dragon
  1215. 46 Clover of Fortune
  1216. 47 Cards of Prophecy
  1217. 48 Ladybird of Luck
  1218. 49 Badge of Courage
  1219. 50 Crest of Valor
  1220. 51 Glyph of Gallantry
  1221. 52 Speculum
  1222. 53 Spyglass
  1223. 54 Amulet of the Undertaker
  1224. 55 Vampire's Cowl
  1225. 56 Dead Man's Boots
  1226. 57 Garniture of Interference
  1227. 58 Surcoat of Counterpoise
  1228. 59 Boots of Polarity
  1229. 60 Bow of Elven Cherrywood
  1230. 61 Bowstring of the Unicorn's Mane
  1231. 62 Angel Feather Arrows
  1232. 63 Bird of Perception
  1233. 64 Stoic Watchman
  1234. 65 Emblem of Cognizance
  1235. 66 Statesman's Medal
  1236. 67 Diplomat's Ring
  1237. 68 Ambassador's Sash
  1238. 69 Ring of the Wayfarer
  1239. 70 Equestrian's Gloves
  1240. 71 Necklace of Ocean Guidance
  1241. 72 Angel Wings
  1242. 73 Charm of Mana
  1243. 74 Talisman of Mana
  1244. 75 Mystic Orb of Mana
  1245. 76 Collar of Conjuring
  1246. 77 Ring of Conjuring
  1247. 78 Cape of Conjuring
  1248. 79 Orb of the Firmament
  1249. 80 Orb of Silt
  1250. 81 Orb of Tempestuous Fire
  1251. 82 Orb of Driving Rain
  1252. 83 Recanter's Cloak
  1253. 84 Spirit of Oppression
  1254. 85 Hourglass of the Evil Hour
  1255. 86 Tome of Fire Magic
  1256. 87 Tome of Air Magic
  1257. 88 Tome of Water Magic
  1258. 89 Tome of Earth Magic
  1259. 90 Boots of Levitation
  1260. 91 Golden Bow
  1261. 92 Sphere of Permanence
  1262. 93 Orb of Vulnerability
  1263. 94 Ring of Vitality
  1264. 95 Ring of Life
  1265. 96 Vial of Lifeblood
  1266. 97 Necklace of Swiftness
  1267. 98 Boots of Speed
  1268. 99 Cape of Velocity
  1269. 100 Pendant of Dispassion
  1270. 101 Pendant of Second Sight
  1271. 102 Pendant of Holiness
  1272. 103 Pendant of Life
  1273. 104 Pendant of Death
  1274. 105 Pendant of Free Will
  1275. 106 Pendant of Negativity
  1276. 107 Pendant of Total Recall
  1277. 108 Pendant of Courage
  1278. 109 Everflowing Crystal Cloak
  1279. 110 Ring of Infinite Gems
  1280. 111 Everpouring Vial of Mercury
  1281. 112 Inexhaustible Cart of Ore
  1282. 113 Eversmoking Ring of Sulfur
  1283. 114 Inexhaustible Cart of Lumber
  1284. 115 Endless Sack of Gold
  1285. 116 Endless Bag of Gold
  1286. 117 Endless Purse of Gold
  1287. 118 Legs of Legion
  1288. 119 Loins of Legion
  1289. 120 Torso of Legion
  1290. 121 Arms of Legion
  1291. 122 Head of Legion
  1292. 123 Sea Captain's Hat
  1293. 124 Spellbinder's Hat
  1294. 125 Shackles of War
  1295. 126 Orb of Inhibition
  1296. 127 Vial of Dragon Blood
  1297. 128 Armageddon's Blade
  1298. 129 Angelic Alliance
  1299. 130 Cloak of the Undead King
  1300. 131 Elixir of Life
  1301. 132 Armor of the Damned
  1302. 133 Statue of Legion
  1303. 134 Power of the Dragon Father
  1304. 135 Titan's Thunder
  1305. 136 Admiral's Hat
  1306. 137 Bow of the Sharpshooter
  1307. 138 Wizard's Well
  1308. 139 Ring of the Magi
  1309. 140 Cornucopia
  1310. 141 Magic Wand *
  1311. 142 Gold Tower Arrow *
  1312. 143 Monster's Power *
  1313. 144 Highlighted Slot **
  1314. 145 Artifact Lock **
  1315. 146 Axe of Smashing ***
  1316. 147 Mithril Mail ***
  1317. 148 Sword of Sharpness ***
  1318. 149 Helm of Immortality ***
  1319. 150 Pendant of Sorcery ***
  1320. 151 Boots of Haste ***
  1321. 152 Bow of Seeking ***
  1322. 153 Dragon Eye Ring ***
  1323. 154 Hardened Shield ***
  1324. 155 Slava's Ring of Power ***
  1325. 156 Warlord's banner *
  1326. 157 Crimson Shield of Retribution *
  1327. 158 Barbarian Lord's Axe of Ferocity *
  1328. 159 Dragonheart *
  1329. 160 Gate Key *
  1330. 161 Blank Helmet ****
  1331. 162 Blank Sword ****
  1332. 163 Blank Shield ****
  1333. 164 Blank Horned Ring ****
  1334. 165 Blank Gemmed Ring ****
  1335. 166 Blank Neck Broach ****
  1336. 167 Blank Armor ****
  1337. 168 Blank Surcoat ****
  1338. 169 Blank Boots ****
  1339. 170 Blank Horn ****
  1340. * WoG artifacts
  1341. ** Not artifacts (internal use only)
  1342. *** Commander Artifacts
  1343. **** Blank Artifacts
  1344. Lista H (podtypy bohaterów)
  1345. Knights
  1346. 0 Orrin
  1347. 1 Valeska
  1348. 2 Edric
  1349. 3 Sylvia
  1350. 4 Lord Haart
  1351. 5 Sorsha
  1352. 6 Christian
  1353. 7 Tyris
  1354. Clerics
  1355. 8 Rion
  1356. 9 Adela
  1357. 10 Cuthbert
  1358. 11 Adelaide
  1359. 12 Ingham
  1360. 13 Sanya
  1361. 14 Loynis
  1362. 15 Caitlin
  1363. Rangers
  1364. 16 Mephala
  1365. 17 Ufretin
  1366. 18 Jenova
  1367. 19 Ryland
  1368. 20 Thorgrim
  1369. 21 Ivor
  1370. 22 Clancy
  1371. 23 Kyrre
  1372. Druids
  1373. 24 Coronius
  1374. 25 Uland
  1375. 26 Elleshar
  1376. 27 Gem
  1377. 28 Malcom
  1378. 29 Melodia
  1379. 30 Alagar
  1380. 31 Aeris
  1381. Alchemists
  1382. 32 Piquedram
  1383. 33 Thane
  1384. 34 Josephine
  1385. 35 Neela
  1386. 36 Torosar
  1387. 37 Fafner
  1388. 38 Rissa
  1389. 39 Iona
  1390. Wizards
  1391. 40 Astral
  1392. 41 Halon
  1393. 42 Serena
  1394. 43 Daremyth
  1395. 44 Theodorus
  1396. 45 Solmyr
  1397. 46 Cyra
  1398. 47 Aine
  1399. Demoniacs
  1400. 48 Fiona
  1401. 49 Rashka
  1402. 50 Marius
  1403. 51 Ignatius
  1404. 52 Octavia
  1405. 53 Calh
  1406. 54 Pyre
  1407. 55 Nymus
  1408. Heretics
  1409. 56 Ayden
  1410. 57 Xyron
  1411. 58 Axsis
  1412. 59 Olema
  1413. 60 Calid
  1414. 61 Ash
  1415. 62 Zydar
  1416. 63 Xarfax
  1417. Death Knights
  1418. 64 Straker
  1419. 65 Vokial
  1420. 66 Moandor
  1421. 67 Charna
  1422. 68 Tamika
  1423. 69 Isra
  1424. 70 Clavius
  1425. 71 Galthran
  1426. Necromancers
  1427. 72 Septienna
  1428. 73 Aislinn
  1429. 74 Sandro
  1430. 75 Nimbus
  1431. 76 Thant
  1432. 77 Xsi
  1433. 78 Vidomina
  1434. 79 Nagash
  1435. Overlords
  1436. 80 Lorelei
  1437. 81 Arlach
  1438. 82 Dace
  1439. 83 Ajit
  1440. 84 Damacon
  1441. 85 Gunnar
  1442. 86 Synca
  1443. 87 Shakti
  1444. Warlocks
  1445. 88 Alamar
  1446. 89 Jaegar
  1447. 90 Malekith
  1448. 91 Jeddite
  1449. 92 Geon
  1450. 93 Deemer
  1451. 94 Sephinroth
  1452. 95 Darkstorn
  1453. Barbarians
  1454. 96 Yog
  1455. 97 Gurnisson
  1456. 98 Jabarkas
  1457. 99 Shiva
  1458. 100 Gretchin
  1459. 101 Krellion
  1460. 102 Crag Hack
  1461. 103 Tyraxor
  1462. Battle Mages
  1463. 104 Gird
  1464. 105 Vey
  1465. 106 Dessa
  1466. 107 Terek
  1467. 108 Zubin
  1468. 109 Gundula
  1469. 110 Oris
  1470. 111 Saurug
  1471. Beastmasters
  1472. 112 Bron
  1473. 113 Drakon
  1474. 114 Wystan
  1475. 115 Tazar
  1476. 116 Alkin
  1477. 117 Korbac
  1478. 118 Gerwulf
  1479. 119 Broghild
  1480. Witches
  1481. 120 Mirlanda
  1482. 121 Rosic
  1483. 122 Voy
  1484. 123 Verdish
  1485. 124 Merist
  1486. 125 Styg
  1487. 126 Andra
  1488. 127 Tiva
  1489. Planeswalkers
  1490. 128 Pasis
  1491. 129 Thunar
  1492. 130 Ignissa
  1493. 131 Lacus
  1494. 132 Monere
  1495. 133 Erdamon
  1496. 134 Fiur
  1497. 135 Kalt
  1498. Elementalists
  1499. 136 Luna
  1500. 137 Brissa
  1501. 138 Ciele
  1502. 139 Labetha
  1503. 140 Inteus
  1504. 141 Aenain
  1505. 142 Gelare
  1506. 143 Grindan
  1507. Extension Heroes
  1508. 144 Sir Mullich
  1509. 145 Adrienne
  1510. 146 Catherine
  1511. 147 Dracon
  1512. 148 Gelu
  1513. 149 Kilgor
  1514. 150 Lord Haart
  1515. 151 Mutare
  1516. 152 Roland
  1517. 153 Mutare Drake
  1518. 154 Boragus
  1519. 155 Xeron
  1520. _______________________________________________________
  1521. UWAGI:
  1522. Uwaga 1 (o 43. bajcie w deklaracji defa)
  1523. dla pojedynczych obiektów na mapie najczęściej 12, rzadziej 11, czasem zupełnie inne wartości (np 5||6), ale zmienia
  1524. sie niezależnie od jakichkolwiek przewidywań. Ogólnie im więcej czegos na mapie tym wiekszy numer, choć zmiany ilości
  1525. innych obiektów też wpływają... kopnięte. Przykładowe wartości tego bajtu (i innego) w Uwadze 2.
  1526. ___________
  1527. Uwaga 2 (o bajtach 43. i 15. w deklaracjach defów potworów)
  1528. Wartości specyficznych bajtów dla różnych jednostek (na razie tylko część):
  1529. Jednostki z Rampartu różnią się tylko podtypem.
  1530. Ich 2b to (0C), a 0f to 1.
  1531. Jednostki z Tower:
  1532. wszystko: 2b to (0C), a 0f to 1 - za wyjątkiem tytana: 2b = (0E)
  1533. Jednostki z Castle
  1534. Wszystko ma 2b równe (0B) i 0f równe (01), chyba, że zaznaczono inaczej
  1535. 0f = (4)
  1536. pikinier, łucznik, gryf, mnich, anioł
  1537. 2b = (0A)
  1538. halabardier, kawalerzysta, anioł
  1539. 2b = (0C)
  1540. kusznik, miecznik, krzyżowiec, mnich
  1541. 2b = (10)
  1542. archanioł
  1543. Jednostki z Inferno
  1544. Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
  1545. 2b = (0B)
  1546. u.imp
  1547. 2b = (0E)
  1548. u.diabeł
  1549. Jednostki z Necropolis
  1550. Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
  1551. 2b = (0B)
  1552. zombie
  1553. 2b = (0E)
  1554. bone dragon
  1555. 0f = (FF)
  1556. wight (!!! - przyjrzeć się jeszcze)
  1557. Jednostki z Dungeon
  1558. Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
  1559. 2b = (0B)
  1560. troglodyta, u.beholder, u.meduza, u.mantikora, czer.smok
  1561. 0f = (4)
  1562. u. troglodyta, meduza, minotaur, czer.smok
  1563. 2b = (0B)
  1564. czar.smok
  1565. Jednostki z Stronghold
  1566. Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
  1567. 2b = (0B)
  1568. u.ork, u.ogr
  1569. 2b = (0E)
  1570. u.behemot
  1571. Jednostki z Fortress
  1572. Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
  1573. 2b = (0B)
  1574. u.gnoll, u.lizardman, ważka, u.ważka, bazyliszek, u.bazyliszek, u.gorgona, u.bazyliszek
  1575. 0f = (4)
  1576. lizardman, wiwerna, hydra
  1577. 2b = (0E)
  1578. u.hydra
  1579. Jednostki z Conflux
  1580. Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to (FF) (!), ale:
  1581. 0f = (1)
  1582. air elemental, water elemental, fire elemental, earth elemental
  1583. 2b = (0B)
  1584. fire elemental
  1585. 2b = (0A)
  1586. psychic elemental, firebird
  1587. 2b = (0E)
  1588. psychic elemental, feniks
  1589. Neutralne:
  1590. Ich 2b to zwykle (0B), a 0f to (FF), ale:
  1591. 0f = (01)
  1592. złoty/kryszt. golem, centaur sylw.
  1593. 2b = (0C)
  1594. złoty/kryszt. golem
  1595. 2b = (0A)
  1596. nomad
  1597. 2b = (15)!
  1598. drakolicz