| 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374757677787980818283848586878889909192939495969798991001011021031041051061071081091101111121131141151161171181191201211221231241251261271281291301311321331341351361371381391401411421431441451461471481491501511521531541551561571581591601611621631641651661671681691701711721731741751761771781791801811821831841851861871881891901911921931941951961971981992002012022032042052062072082092102112122132142152162172182192202212222232242252262272282292302312322332342352362372382392402412422432442452462472482492502512522532542552562572582592602612622632642652662672682692702712722732742752762772782792802812822832842852862872882892902912922932942952962972982993003013023033043053063073083093103113123133143153163173183193203213223233243253263273283293303313323333343353363373383393403413423433443453463473483493503513523533543553563573583593603613623633643653663673683693703713723733743753763773783793803813823833843853863873883893903913923933943953963973983994004014024034044054064074084094104114124134144154164174184194204214224234244254264274284294304314324334344354364374384394404414424434444454464474484494504514524534544554564574584594604614624634644654664674684694704714724734744754764774784794804814824834844854864874884894904914924934944954964974984995005015025035045055065075085095105115125135145155165175185195205215225235245255265275285295305315325335345355365375385395405415425435445455465475485495505515525535545555565575585595605615625635645655665675685695705715725735745755765775785795805815825835845855865875885895905915925935945955965975985996006016026036046056066076086096106116126136146156166176186196206216226236246256266276286296306316326336346356366376386396406416426436446456466476486496506516526536546556566576586596606616626636646656666676686696706716726736746756766776786796806816826836846856866876886896906916926936946956966976986997007017027037047057067077087097107117127137147157167177187197207217227237247257267277287297307317327337347357367377387397407417427437447457467477487497507517527537547557567577587597607617627637647657667677687697707717727737747757767777787797807817827837847857867877887897907917927937947957967977987998008018028038048058068078088098108118128138148158168178188198208218228238248258268278288298308318328338348358368378388398408418428438448458468478488498508518528538548558568578588598608618628638648658668678688698708718728738748758768778788798808818828838848858868878888898908918928938948958968978988999009019029039049059069079089099109119129139149159169179189199209219229239249259269279289299309319329339349359369379389399409419429439449459469479489499509519529539549559569579589599609619629639649659669679689699709719729739749759769779789799809819829839849859869879889899909919929939949959969979989991000100110021003100410051006100710081009101010111012101310141015101610171018101910201021102210231024102510261027102810291030103110321033103410351036103710381039104010411042104310441045104610471048104910501051105210531054105510561057105810591060106110621063106410651066106710681069107010711072107310741075107610771078107910801081108210831084108510861087108810891090109110921093109410951096109710981099110011011102110311041105110611071108110911101111111211131114111511161117111811191120112111221123112411251126112711281129113011311132113311341135113611371138113911401141114211431144114511461147114811491150115111521153115411551156115711581159116011611162116311641165116611671168116911701171117211731174117511761177117811791180118111821183118411851186118711881189119011911192119311941195119611971198119912001201120212031204120512061207120812091210121112121213121412151216121712181219122012211222122312241225122612271228122912301231123212331234123512361237123812391240124112421243124412451246124712481249125012511252125312541255125612571258125912601261126212631264126512661267126812691270127112721273127412751276127712781279128012811282128312841285128612871288128912901291129212931294129512961297129812991300130113021303130413051306130713081309131013111312131313141315131613171318131913201321132213231324132513261327132813291330133113321333133413351336133713381339134013411342134313441345134613471348134913501351135213531354135513561357135813591360136113621363136413651366136713681369137013711372137313741375137613771378137913801381138213831384138513861387138813891390139113921393139413951396139713981399140014011402140314041405140614071408140914101411141214131414141514161417141814191420142114221423142414251426142714281429143014311432143314341435143614371438143914401441144214431444144514461447144814491450145114521453145414551456145714581459146014611462146314641465146614671468146914701471147214731474147514761477147814791480148114821483148414851486148714881489149014911492149314941495149614971498149915001501150215031504150515061507150815091510151115121513151415151516151715181519152015211522152315241525152615271528152915301531153215331534153515361537153815391540154115421543154415451546154715481549155015511552155315541555155615571558 | 
							- h3m:
 
-  
 
- (wszystkie adresy bezwzględne na mapie wogowej rozmiaru S o trzyznakowej nazwie, chyba, że zaznaczono inaczej)
 
-  
 
- Spis bajtów
 
- Z lewej - numer bajtu. Wszystko wykonywane na mapie rozmiaru S o 
 
- trzyznakowej nazwie (przesuwają). Format mapy WoGowy, chyba, że zaznaczono.
 
-  
 
- 0000 do 0003 - wersja mapy, zależy od formatu - WoG (33), AB (15), RoE (0e), SoD (1c). Ją też sprawdza edytor map H3
 
- 0004 - na niektórych mapach wskazuje, czy na mapie są gracze; w przypadku map WoG z ERMami nie działa
 
- 0005 do 0008 - długość/szerokość boku mapy 
 
- 0009 - czy mapa ma podziemia (01), czy też nie (00) - uwaga - jeżeli mapa ma podziemia, to po bajtach opisujących teren na powierzchni następuje drugie tyle z opisem podziemia
 
- 000a do 000d - długość nazwy mapy (edytor pozwala na do 30 znaków)
 
- 000e - pierwszy znak nazwy mapy
 
- -uwaga - odtąd zakładamy nazwę mapy o długości 3 znaków!-
 
- 0011 do 0014 - długość opisu mapy 
 
- -uwaga - odtąd zakładamy, że mapa ma opis o długości 0 znaków!-
 
- 0015 - poziom trudnosci mapy easy (00); normal (01); hard (02); expert (03); impossible (04)
 
- 0016 - ograniczenie poziomu bohatera
 
- 0017 - początek opisu graczy; jeśli dany graczem nie można grać jego opis zaczyna się od dwu bajtów zerowych; jeśli graczem nie można grać, lub nie ma żadnych bohaterów, to jego opis zajmuje 15 bajtów; jeśli ma jednego bohatera, to 25 bajtów, jeśli więcej, to 5 bajtów na każdego dodatkowego + ewentualne imiona (dokładniej jest to opisane niżej) (domostwa bohaterów nie wchodzą do liczby bohaterów gracza)
 
- -uwaga - gdy dany gracz na mapie nie występuje to część opisujących go bajtów może przybierac przypadkowe wartości
 
- 008E do ostatni bajt opisów graczy (jeśli ich nie ma)
 
- 008f do warunek wygranej (FF - standardowe, 00 - zn. artefakt, 01 - zbierz oddział, 02 - zdobądź zasób, 03 - rozbuduj miasto, 04 - zbuduj graala, 05 - pokonanie konkretnego bohatera, 06 - zdobycie miasta, 07 - pokonanie konkretnego potwora, 08 - oflaguj siedliska, 09 - oflaguj kopalnie, 0a - przetransportowanie artefaktu); jeśli niestandardowe, to następują dodatkowe bajty (patrz opis niżej)
 
- 0090 do warunek przegranej (FF - standardowe, 00 - utrata konkretnego miasta, 01 - utrata konkretnego bohatera, 02 - limit czasowy); jeśli niestandardowe, to następują dodatkowe bajty (patrz opis niżej)
 
- 0091 do ilość drużyn; jeśli niezerowa, to 8 dodatkowych bajtów opsiujących numery drużyn kolejnych graczy (numery drużyn zaczynają się od 0) /zakładamyw numeracji, że drużyn nie ma/
 
- 0092 do 00a5 - informacje o tym, którzy bohaterowie są dostepni do gry (20 bajtów, dla RoE 16)
 
- 00a6 do 00a9 - cztery nulle (zarezerwowane pod potencjalnych nowych bohaterów?, pojawiają się od AB)
 
- 00aa - ilosc disposed heroes, nastepnie dla kazdego:
 
- 	* 1 - ID bohatera
 
- 	* 1 - numer portretu bohatera (FF to standardowy)
 
- 	* 4 dlugosc imienia (0 - standardowe
 
- 	* [] imie
 
- 	* 1 - ktorzy gracze moga tego bohatera wykupic (pole bitowe, 87654321)
 
- 	* 
 
- 	
 
- 00aa - nie bardzo wiadomo co, GrayFace podaje, że są to Disposed Heroes, ale rozpracowywać tego się mu nie chciało. Na większości zwyczajnych map jest tu null i nie ma żadnych dodatkowych bajtów, ale na niektórych się pojawiają. Patologia odstawiona na potem. Pojawiają się od SoD.
 
- 00ab do 00c9 - 31 nulli
 
- 00ca do 00db - informacje o tym, które artefakty są dostepne (18 bajtów, do AB włącznie 17)
 
- 00dc do 00e4 - informacje o tym, które czary są dostepne (od SoD włącznie)
 
- 00e5 do 00e8 - informacje o tym, które umiejetnosci bohaterów są dostepne (od SoD włącznie)
 
- 00e9 do 00ec - ilość pogłosek (maksymalnie 30) (jeśli różna od zera, do dodatkowe bajty (opis niżej) (bajty 00ea do 00ec zawsze równe zero - czy nie są wykorzstywane na coś innego (?) (raczej nie))
 
- dalej 156 bajtow odpowiadajacych informacjom o predefiniowanych bohaterach (wszystkich bohaterow jest 156)
 
- jezeli dla jakiego bohatera bajt jest prawdziwy to pojawiaja sie dodatkowe flagi, czy istnieja okreslone niestandardowe informacje:
 
- 	* doswiadczenie
 
- 	* umiejetnosci drugorzedne
 
- 	* artefakty
 
- 	* biografia
 
- 	* plec
 
- 	* czary
 
- 	* umiejetnosci pierwszorzedne
 
- 	
 
- 	Jesli ktoras z tych flag jest prawdziwa, to za nia pojawia sie odpowiednia infromacja, forma tidentyczny jak w przypadku obiektu (instancji) bohatera
 
- 	
 
- Potem następują:
 
- - opis terenu (patrz dalej) - 7 bajtów na pole							
 
- - deklaracje defów (patrz dalej) - 4 bajty na ich ilość, a potem na każdą (4+dlugosc_nazwy+42) bajty
 
- - opisy wszystkich obiektów na mapie (patrz dalej) - 4 bajty na ich ilosc, potem zaleznie od obiektow
 
- - wydarzenia czasowe (patrz dalej)
 
- - zmienne zależne od nie wiadomo czego, prawdopodobnie są tylko dla zmyłki
 
- 0189 - początek pól terenu (jak nie ma plotek)
 
- Odtąd idą opisy kolejnych pól terenu.
 
- Po ostatnim polu są bajty okreolające ilość deklaracji defów.
 
- osiem bajtów po nim zaczyna sie nazwa pierwszego defa. Czy te osiem 
 
- bajtów to limit liczby defów na mape??? por. Nazwy defów poprzedza (04 00 00 00)
 
- defy rzeczy użytych na mapie
 
- na def sie składa długość nazwy + nazwa + 42 bajty opisu
 
-  
 
- po spisie defów nastepuje spis obiektów
 
- Najpierw jest liczba obiektów (4 bajty) (włącznie z potworami)
 
- nastepuja obiekty
 
- na kazdy obiekt uzyty obiekt 12 bajtów
 
- 1 bajt - wsp. X
 
- 2 bajt - wsp. y
 
- 3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne
 
- 4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla (wg kolejności defów z wcześniejszych deklaracji))
 
- 5 - 12 ??
 
-  
 
- (FF) i 3 bajty puste - czemu tu??
 
-  
 
- nastepują potwory i obiekty
 
- Każdy potwór jest określony przez 24 bajty (lub 36?????)
 
- obiekty zajmują z reguły 10 bajtów (jak artefakty i zasoby)
 
- 1 bajt - wsp. X
 
- 2 bajt - wsp. y
 
- 3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne
 
- 4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla)
 
-  
 
- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
- Uwagi o terenie:
 
- Kod terenu to opisy kolejnych pól, w pasach od lewej do prawej, a 
 
- nastepnie z góry w dół (najpierw powierzchnia, potem podziemia). Na każde pole składa sie 7 bajtów.
 
- 1 bajt - rodzaj terenu - dirt (00), pustynia (01), grassland (02), snow 
 
- (03), swamp (04), rough (05), subterranean (06), lava (07) woda (08)
 
- 2 bajt - wygl1d terenu - numer obrazka w defie
 
- 3 bajt - obecność rzeki - wodna (01), oblodzona (02), błotna (03), lawy 
 
- (04); żadna - (00)
 
- 4 bajt - kierunek/wygląd rzeki - numer obrazka w defie
 
- (pion (09), (0a); poziom (0b), (0c); zakret (01); skrzyżowanie (04); 
 
- odnoga pion _|_ (05); odnoga poziom (07); żaden - (00);;; czasem (00) 
 
- także gdy jest rzeka (czemu?) - zakret DP )
 
-  
 
- 5,6 bajt - drogi (sprawdzić potem), najpewniej analogiczne do rzek
 
-  
 
- 7 bajt - czy dany bajt jest wybrzeżem oraz czy (i ew. jak) nalezy odbić bitmapę z polem
 
- wybrzeże powoduje dodanie 40 do tego pola bitowego
 
- zmiana pola mapy powodowana tym bajtem:
 
- patrzymy na 2 najmniej znaczące bity (bierzemy liczbę modulo 4)
 
- 	jeśli mamy 00 (jak na przykład przy 00 lub 40), to zostawiamy grafikę w spokoju
 
- 	jeśli mamy 01 (jak na przykład przy 01 lub 41), to odbijamy obrazek symetrycznie względem osi pionowej:
 
- 			|
 
- 			|
 
- 	-----------------
 
- 	|		|		|
 
- 	|		|		|
 
- 	|		|		|
 
- 	|		|		|
 
- 	|		|		|
 
- 	|		|		|
 
- 	-----------------
 
- 			|
 
- 			|<-oś, względem której odbijamy
 
- 			|
 
- 	jeśli mamy 02 (jak na przykład przy 02 lub 42), to odbijamy obrazek symetryczne względem osi poziomej
 
- 	jeśli mamy 03 (jak na przykład przy 03 lub 43), to obracamy w dowolną stronę o 180 stopni
 
- analogicznie zakodowane są odbicia bitmapy z rzeką (kolejne dwa najmniej znaczące bity) i drogą (jeszcze kolejne dwa)
 
- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
- Uwagi o deklaracjach defów
 
- {na początek, tak naprawdę, to mamy ilość defów w formacie normalnym}
 
- Początkiem każdego segmentu z defem są 4 bajty określające długośc nazwy, i potem nazwa (z rozszerzeniem),
 
- a następnie 42 bajty.
 
- Oto tabelka z wartościami.
 
- Kolumny oddzielone tabami.
 
- Ukośniki '/' oddzielają wartości w hexach od wartości dziesietnych (wartości podaję i w tym i w tym).
 
- Numeracja bajtów dziesiętna.
 
- Listy i uwagi do których się odnoszę zamieszczone są na końcu pliku.
 
- Bajt	Potwory	Obiekty	   
 
- długość nazwy defa (4 bajty, zapis normalny)
 
- 	nazwa defa
 
- 1 - 6	blockmapa (patrz niżej)  
 
- 7 - 12	visitmapa (patrz niżej) - określa miejsca, w których można odwiedzić dany obiekt (są zorganizowane tak samo jak blobkmapa, z ta tylko różnicą, że miejsca odwiedzalne są oznaczone bitową jedynką, zaś nieodwiedzalne bitowym zerem)
 
- 13 - 14 pole bitowe (9 bitów; 8 w pierwszym bajcie, 1 w drugim) określające na jakim terenie mozna umiescic obiekt w edytorze
 
- 15 - 16 pole bitowe (9 bitów; 8 w pierwszym bajcie, 1 w drugim) określające w menu jakiego terenu w edytorze jest obiekt	   
 
- 17 - 20	typ obiektu	typ obiektu (lista B)	   
 
- 21 - 24	podtyp - lista A	podtyp - lista E | 0     //jeżeli nie ma podtypu, to jest (00)  
 
- 25	lista w edytorze na której znajduje się dany obiekt  (0- ziemia, 1- miasta, 2-potwory, 3- bohaterowie, 4-artefakty, 5- surowce)   
 
- 26	(0/1) czy obiekt jest "wklęsły" (jak np. staw z klejnotami) - obiekty, które mają ustawioną tę flagę zawsze będą wyświetlane POD tymi, które jej nie mają. ; dodatkowo zaobserwowałem, że cienie obiektów z tą flagę nie są wyświetlane (warto może jeszcze sprawdzić)
 
- 27	- 42  same zera, wydają się nie odpowiadać za nic, może programiści je zarezerwowali pod niezrealizowane feature'y?
 
-  
 
- Pierwsze sześć bajtów określa pola blokowane przez budynek (pola 'do odwiedzania' też się tu liczą jako blokujące).
 
- Każdy z tych bajtów określa pas 8 (może tylko 7?) poziomych, leżących koło siebie pól. Górne bajty określają górne pasy. Jeśli obiekt zajmuje mniej niż 6 pól w pionie, to górne pozostają niewykorzystane (=oznaczone jako wolne = (FF)), blockamapa jest w dolnych.
 
- Aby ustalić które pola w danym pasie są zablokowane należy zapisać wartośc bajtu w systemie binarnym, (w razie potrzeby) uzupełnić nieznaczącymi zerami do 8 znaków, odwrócić kolejność. Kolejne cyfry tak uzyskanej liczby będą określać które pola są zablokowane, a które nie. 1 oznacza wolne pole, a 0 zajęte.
 
- Przykładowo, jeśli obiekt zajmuje kształt ('X' to zajęte pole, a '.' to wolne pole):
 
- XX.   
 
- XXX
 
- .XX
 
- To będzie zakodowany bajtami:
 
- 1. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
 
- 2. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
 
- 3. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
 
- 4. (9F) -> bin 10011111 -> (odwracamy) 11111001 -> .....XX.
 
- 5. (1F) -> bin 00011111 -> (odwracamy) 11111000 -> .....XXX
 
- 6. (3F) -> bin 00111111 -> (odwracamy) 11111100 -> ......XX
 
- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
- Uwagi o bohaterach:
 
- bohater standardowo zajmuje 46 bajtów (przy niezmienianiu garnizonu, imienia, artefaktów itp.)
 
- 0001 - pozycja po współrzędnej x
 
- 0002 - pozycja po współrzędnej y
 
- 0003 - poziom (??)
 
- 0004 - zawsze 02 (?)
 
- 000d - numer (?)		---------------------
 
- 000e - zawsze 0d (?)	|te bajty określają	|
 
- 000f - zawsze cb (?)	|który to bahater	|
 
- 0010 - zawsze 12 (?)	--------------------- {wykorzystywane np. przy misjach}
 
- 0011 - numer gracza (gracz 1 - 0, 2 - 1 itd)
 
- 0012 - typ bohatera (np. Solmyr)
 
- 0013 - czy imię jest standardowe (00) czy niestandardowe (01); jeśli 01; to dodatkowe bajty: długość: maksymalnie 12 (dziesiątkowo), trzy bajty zerowe i imię; {UWAGA! zmiana imienia zmienia nagwek w sposb istotny (wraz z jego długością)}
 
- 0014 - czy doświadczenie jest niezerowe; jeśli tak, to cztery dodatkowe bajty - [0003] * 100^3 + [0002] * 100^2 + [0002] * 100 + [0000] = doświadczenie
 
- 0016 - czy umiejętności standardowe (00), czy nie(01)
 
- 	jeśli nie, to 4 bajty na ich ilość i dalej ich opisy
 
- 0017 - garnizon; 00 - standardowy, 01 - niestandardowy -> 28 dodatkowych bajtów, 4 bajty na pozycję, jeden lub dwa pierwsze na rodzaj potwora, dwa ostatnie na ilość - zapis ilości jak w innych przypadkach zapisu liczb
 
- 0018 - formacja: luźna - 00, ścisła - 01
 
- 0019 - czy artefakty standardowo (00), czy niestandardowo (01); jeśli niestandardowo, to po tym bajcie następuje 40 dodatkowych bajtów opisuących artefakty
 
- {dwa ostatnie bajty to ilość artefaktów w sakwie; jeśli niezerowa, to dwa dodatkowe bajty na każdy artefakt w sakwie}
 
- 001a - patrol: FF - brak, wpp. promień patrolu
 
- 001b - biografia bohatera: 00 - brak, 01 - jest, [dodatowe bajty!]: 4 bajty na długość (format jak przy doświadczeniu) + treść
 
- 001c - plec (?) - FF - standardowa, 00 - przeciwna
 
- 001d - czy czary standardowo (00) czy niestandardowo (9 dodatkowych bajtów zaraz po tym bajcie)
 
- 001e - 00 lub 01; po 01 nastpuj 4 dodatkowe bajty (długość opsiu bohatera rosnie do 50 znaków) oznaczaące kolejno atak, obronę, moc i wiedzę; 00 oznacza standardowe umiejętnści podstawowe
 
- dalej same zera
 
- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
- Uwagi o potworach
 
- Z reguły potwór zajmuje 24 bajty
 
- pierwsze cztery jak każdy obiekt (pos+def)
 
- dalej 8 zer
 
- cztery bajty na typ (chyba na typ, ale do niczego innego nie pasuje) {wykorzystywane np. przy misjach}
 
- dwa bajty dla ilosci jednostek pod otwartym niebem, 00 jeśli jest losowa
 
- jeden by okrelić charakter, 00 - najprzyjaźniejszy, 04 na najbardziej wrogi
 
- jeden by okrelić, czy jest skarb/opis
 
- 	a jeśli jest, to dodatkowe cztery bajty na dugość wiadomoci, trochę na treść wiadomoci, 7 po 4 na ilości surowców 	i dwa na artefakt
 
- jeden by okrelić, czy jednostka nigdy nie ucieka (01) czy jest normalnie (00)
 
- jeden by okrelić, czy ilość jednostek zwiększa się z czasem (00) czy nie (01) i w ciemności związać
 
- dwa zawsze zerowe
 
- [PS: kiedy potwór zajmuje 36 bajtów???]
 
- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
- Zamki:
 
- z reguły 48 bajtów
 
- 00 - 02 - pozycja
 
- 03 - def
 
- 04 - 0b - zera
 
- 0c - ?	---------------------
 
- 0d - ?	|te bajty określają	|
 
- 0e - ?	|który to zamek		|
 
- 0f - ?	--------------------- {wykorzystywane przy misjach (?)}
 
- 10 - gracz (FF - brak)
 
- 11 - czy ma niestandardow nazwę (wtedy 01 zamiast 00); jeśli tak, to  4 bajty na długość i nazwa (dodatkowo, zwiększa długość pliku)
 
- 12 - garnizon standardowy (00) czy niestandardowy (01)
 
- 	jeśli niestandardowy, to 28 dodatkowych bajtów
 
- 	siedem razy po dwa bajty na id stwora i dwa na ilość w zapisie normalnym, kolejność stworów jak zawsze
 
- 13 - formacja luźna (00) lub ścisła (01)
 
- 14 - czy standardowe ustawienia budynków (00) czy nie (01); jeśli nie to dodatkowe 12 bajtów (uwaga! do poniżeszej listy można również dodać tą ze zdarzeń dla miasta; jest pełniejsza od tej i wydaje się być kompatybilna)
 
- 	00 - 00; +1, jeśli ma radę miasta, +2, jeśli ma ratusz, +4, jeśli ma kapitol, +8, jeśli ma fort, +16, jeśli ma	cytadelę, +32, jeśli zamek, +64, jeśli ma tawernę, +128, jeśli ma kuźnię
 
- 	01 - +1, jeśli ma targ, +2, jeśli ma magazyn zasobów, +8, jeśli ma pierwszy poziom gildii magów, +16, jeśli ma drugi poziom gildii magów, +32, jeśli ma trzeci poziom gildii, +64, jeśli ma czwarty pozoim gildii, +128, jeśli ma piąty poziom gildii  (wyższe nie testowane)
 
- 	02 - +1, jeśli ma stocznię, +2, jeśli ma kolosa (graal), +4, jeśli ma latarnię morsk, +8, jeśli ma bractwo miecza, +16, jeśli ma stajnie, +64, jeśli ma strażnicę (gen1), +128, jeśli ma upg strażnicę (gen1+)
 
- 	03 - +2, jeśli ma łuczników (gen2), +4, jeśli ma kuszników (gen2+), +16, jeśli ma gryfy (gen3), +32, jeśli ma ul gryfy (gen3+), +64, jeśli ma bastion gryfów (gen3 upg), +128, jeśli ma mieczników (gen4)
 
- 	04 - +1, jeśli ma krzyżowców (gen4+), +4, jeśli ma mnichów (gen5), +8, jeśli ma kapłanów (gen5+), +32, jeśli ma kawalerzystów (gen6), +64, jeśli ma czempionów (gen6+), +128, jeśli ma anioły (gen7)
 
- 	05 - +1, jeśli ma archanioły (gen7+)
 
- 	06 - +1, jeśli rada miasta jest niedostępna, +2, jeśli ratusz jest niedostępny, +4, jeśli kapitol jest niedostępny, +8, jeśli fort jest niedostępny, +16, jeśli cytadela jest niedostępna, +32, jeśli zamek jest niedostępny, +64, jeśli tawerna jest niedostępna, 
 
- 	07 // prawdopodobnie analogicznie jak w 01, tyle że ustala niedostępność budynków
 
- 	08 // prawdopodobnie analogicznie jak w 02 (sprawdzono dla bractwa miecza), tyle że ustala niedostępność budynków
 
- 	09 // prawdopodobnie analogicznie jak w 03, tyle że ustala niedostępność budynków
 
- 	0a // prawdopodobnie analogicznie jak w 04, tyle że ustala niedostępność budynków
 
- 	0b - +1, jeśli archanioy nie są dostpne (gen7+)
 
- 	{wygląda na symetryczne, więc może lepiej zająć się czymś innym}
 
- 15 - czy ma fort (jeśli 014 ma warto 00); jeśli 014 jest 01, ten bajt traktowa jako 0b opisu budynków
 
- 16 - 1e - które czary muszą wystąpić w gildii
 
- 1f - 27 - które czary mogą wystąpić w gildii
 
- 28 - 2b - ilość wydarzeń związanych z tym zamkiem w zapisie normalnym
 
- 2c - FF
 
- 2d - 2f - zera
 
- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
- standardowy opis gracza:
 
- bajty:
 
- 00 - czy gracz - człowiek może grać jako ten gracz  (01 - tak; 00 - nie)
 
- 01 - czy komputer może grać tym graczem (01 - tak; 00 - nie)
 
- 02 - zachowanie komputera (00 - losowe, 01 -  wojownicze, 02 - budownicze, 03 - odkrywcze)
 
- 03 - czy dozwolone frakcje są zdefiniowane przez map makera (ale nawet jak 00 to kolejne bajty są poprawnie ustawione)
 
- 04 i 05 - dozwolone frakcje (01 - zamek; 02 - leśny; 04 - zimowy; 08 - ognisty; 16 - nekro; 32 - dungeon; 64 - 			barbarzyński; 128 - cytadela; 01 bajtu 0005 - elemental); jest to  zrobione na polach bitowych
 
- 06 - czy frakcja jest losowa (00) czy nie (01)
 
- 07 - czy wybrano dla gracza główny zamek (01 - tak; 00 - nie) - jeśli tak dodatkowe 5 bajtów:
 
- 	- 07+1 - czy w głównym mieście wygenerować bohatera (01 - tak; 00 - nie)
 
- 	- 07+2 - ponoc typ miasta
 
- 	- 07+3 - 07+5 - współrzędne (standardowo - x,y,poziom)
 
- 08 - czy wygenerować bohatera losowego (do wyboru na starcie) ? (sprawdzićejszcze)
 
- 09 - Specyfikacja GrayFace'a podaje, że jest to numer bohatera (jakiego? głównego? tego do wygenerowania?), przyjmujący FF gdy bohatera nie ma, lub jest losowy
 
- 	[z tego co widzę to jest to numer głównego bohatera]
 
- 0a - portret bohatera głównego (FF jeśli standardowy)
 
- 0b - 0e - długość imienia bohatera głównego w zapisie normlanym (+imię bohatera, jeśli jest - przesuwa bajty)
 
- -- uwaga - jeżeli gracz nie posiada bohaterów, to opis się w tym miejscu kończy --
 
- 0f - ilość domostw bohaterów gracza
 
- 10 - 13 - ilość bohaterów gracza
 
- teraz tyle razy, ilu gracz ma bohaterów powtarza się:
 
- 	jeden bajt na typ bohatera, cztery bajty na długość imienia +imię, jeśli jest niestandardowe
 
- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
- bajty w warunkach zwycięstwa:
 
- (dla znalezienia artefaktu 4: 
 
- 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); 
 
- 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); 
 
- 02 - id artefaktu do zdobycia; 
 
- 04 - 00)
 
- (dla zebrania oddziału 8:
 
- 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); 
 
- 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); 
 
- 02 i 03 - id potwora (por lista A);
 
- 04 do 07 - ilość (maksimum 99999?) - zapis normalny)
 
- (dla zebrania zasobów 7:
 
- 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); 
 
- 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
 
- 02 - id zasobu (drewno - 00, rtęć - 01, ruda - 02, siarka - 03, kryształ - 04, klejnoty - 05, złoto - 06 (prawie na pewno))
 
- 03 - 06 - ilość zasobu w zapisie normalnym)
 
- (dla rozbudowania miasta 7:
 
- 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); 
 
- 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); (nie da się wyłączyć)
 
- trzy bajty na położenie miasta (jak położenie bohatera)
 
- 05 - oczekiwany stopień rozwoju budynku rady (00 - miasteczko, 01 - miast, 02 - kapitol)
 
- 06 - oczekiwany poziom rozwoju zamku (00 - fort, 01 - cytadela, 02 - zamek))
 
- (dla rozbudowania miasta 5:
 
- 00 i 01 zawsze równe 01 (w edytorze nie da się ustawiać odpowadających opcji)
 
- kolejne trzy bajty - położenie miasta (lub trzy razy FF, jeśli dowolne miasto))
 
- (dla pokonania konkretnego bohatera 5:
 
- 00 i 01 zawsze równe 00 (w edytorze nie da się ustawiać odpowadających opcji)
 
- dalej mamy położenie bohatera na mapie, którego należy pokonać (x, y, poziom; indeksowane od 0))
 
- (dla zdobycia konkretnego miasta 5:
 
- 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); 
 
- 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
 
- kolejne trzy na położenie miasta)
 
- (dla pokonania potwora 5:
 
- 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); 
 
- 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak) (nie można wyłączyć)
 
- pozycja potwora na mapie (jak pozycja bohatera))
 
- (dla oflagowania kopalń / siedlisk 2:
 
- 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); 
 
- 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); )
 
- (dla przetransportowania artefaktu 6:
 
- 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); (zawsze 01)
 
- 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
 
- 02 - id artefaktu
 
- 03 - 05 - pozycja miasta docelowego (jak zawsze))
 
- 	
 
- 	
 
- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
- 	
 
- bajty w warunkach porażki
 
- (dla utraty zamku 3:
 
- pozycja zamku w zapisie normalnym)
 
- (dla utraty konkretnego bohatera 3:
 
- pozycja bohatera w zapise normalnym)
 
- (dla limitu czasowego 2:
 
- dwa bajty na ilość dni w zapisie normalnym (drugi bajt razy 256 + pierwszy bajt))
 
- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
- pogłoski i dodatkowe bajty z nimi zwiazane
 
- trzy bajty zerowe
 
- cztery bajty na zapis długości nazwy pogłoski (maksymalnie 30 000, zapis normalny)
 
- treść nazwy pogłoski
 
- cztery bajty na zapis długości treści pogłoski (maksymalnie 300, zapis normalny)
 
- treść pogłoski
 
- ----------------------------------
 
- bajty wydarzeń (59 + |teksty|)
 
- 4 bajty na długość nazwy zdarzenia
 
- nazwa zdarzenia (bajty dodatkowe)
 
- 4 bajty na długość wiadomości
 
- wiadomość (bajty dodatkowe)
 
- 4 bajty na zwiększenie się ilosci drewna (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość drewna do odebrania (maksymalna ilość drewna, którą można dać/odebrać to 32767)
 
- 4 bajty na zwiększenie się ilosci rtęci (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość rtęci do odebrania (maksymalna ilość rtęci, którą można dać/odebrać to 32767)
 
- 4 bajty na zwiększenie się ilosci rudy (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość rudy do odebrania (maksymalna ilość rudy, którą można dać/odebrać to 32767)
 
- 4 bajty na zwiększenie się ilosci siarki (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość siarki do odebrania (maksymalna ilość siarki, którą można dać/odebrać to 32767)
 
- 4 bajty na zwiększenie się ilosci kryształu (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość kryształu do odebrania (maksymalna ilość kryształu, którą można dać/odebrać to 32767)
 
- 4 bajty na zwiększenie się ilosci klejnotów (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość klejnotów do odebrania (maksymalna ilość klejnotów, którą można dać/odebrać to 32767)
 
- 4 bajty na zwiększenie się ilosci złota (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość złota do odebrania (maksymalna ilość złota, którą można dać/odebrać to 32767)
 
- 1 bajt - których graczy dotyczy zdarzenie (pole bitowe, +1 - pierwszy, +2 - drugi, +4 - trzeci, +8 - czwarty, +16 - piąty, +32 - szósty, +64 - siódmy, +128 - ósmy)
 
- 1 bajt - czy zdarzenie odnosi się do graczy - ludzi (00 - nie, 01 - tak)
 
- 1 bajt - czy zdarzenie odnosi się do graczy komputerowych (00 - nie, 01 - tak)
 
- 2 bajty - opóźnienie pierwszego wystąpienia (w dniach, zapis normalny, maks 671)
 
- 1 bajt - co ile dni występuje zdarzenie (maks 28, 00 oznacza zdarzenie jednorazowe)
 
- 18 bajtów zerowych
 
- ----------------------------
 
- obiekt - zdarzenie (74 bajty)
 
- trzy bajty na pozycję (jak zawsze)
 
- bajt na numer defa
 
- 8 bajtów zerowych
 
- 1 bajt określający, czy jest wiadomość lub strażnicy (01), czy nie (00)
 
- jeśli jest wiadomość, ale nie ma strażników, to
 
- 	4 bajty na długość wiadomości (max 30 000)
 
- 	wiadomość
 
- 	5 bajtów zerowych (po co?)
 
- jeśli są strażnicy, ale nie ma wiadomości, to
 
- 	4 bajty zerowe
 
- 	bajt 01
 
- 	spis potworów (jak zwykle, chyba)
 
- 	4 bajty zerowe
 
- jeśli są strażnicy i wiadomość, to
 
- 	4 bajty długości wiadomości (zapis normalny)
 
- 	wiadomość
 
- 	1 bajt 01
 
- 	bajty na stowory
 
- 	4 bajty zerowe
 
- 4 bajty na ilość doświadczenia przyznawaną przy wywołaniu zdarzenia
 
- 4 bajty na zdobywane / tracone punkty magii (max 999) (daj - zapis normalny, odbierz - cztery bajty ff - ile do odebrania, też zapis normalny)
 
- 1 bajt na modyfikator morale (dodaj - ile do dodania; odejmij - (ff - ile odjąć))
 
- 1 bajt na modyfikator szczęścia (dodaj - ile do dodania; odejmij - (ff - ile odjąć))
 
- 28 bajtów na dodawane / odbierane surowce (prawdopodobnie analogicznie do surowców w wydarzeniach)
 
- 1 bajt na zwiększenie ilosci ataku
 
- 1 bajt na zwiększenie ilosci obrony
 
- 1 bajt na zwiększenie ilosci mocy
 
- 1 bajt na zwiększenie ilosci wiedzy
 
- 1 bajt na ilość dawanych umiejętności drugorzędnych (max 8)
 
- ilość drugorzędnych dostawanych umiejętności razy następujące bajty:
 
- 	jeden bajt na rodzaj dawanej umiejętności (chyba już gdzieś opisywałem id)
 
- 	jeden na poziom zaawnasowania (01 - pierwszy, 02 - drugi, 03 - trzeci)
 
- 1 bajt na ilość otrzymywanych artefaktów
 
- 	dwa bajty określające id na każdy artefakt (zgodnie z listą G)
 
- 1 bajt na ilość otrzymywanych czarów
 
- 	jeden bajt na każdy czar określający jego id (użyj listy z części z informacjami o niedostępnych czarach)
 
- 1 bajt określający ilość stworzeń (chyba dostawanych przez bohatera)
 
- na każde stworzenie 4 bajty:
 
- 	2 na id potwora (zapis normalny)
 
- 	2 na ilość (zapis normalny, max 9999)
 
- --
 
- 8 bajtów zerowych
 
- --
 
- 1 bajt, żeby określić którzy gracze mogą wywołac zdarzenie (pole bitowe; +2^(nr gracza-1); FF - wszyscy)
 
- 1 bajt, czy gracz komputerowy może uaktywnić zdarzenie (01 - tak, 00 - nie)
 
- 1 bajt, czy usunąć zdarzenie po pierwszej wizycie (01 - tak, 00 - nie)
 
- 4 bajty zerowe
 
- -----------------------------
 
- wydarzenia związane z zamkiem (83 bajty+)
 
- 4 bajty na długość nazwy
 
- 	nazwa
 
- 4 bajty na długość wiadomości
 
- 	wiadomość
 
- 28 bajtów, aby określić przyrost / ubytek surowców (jak zawsze - chyba)
 
- 1 bajt, aby określić, do których graczy stosuje się dane zdarzenie (pole bitowe, jak wyżej)
 
- 1 bajt, czy zdarzenie należy odnosić do graczy ludzkich (01) czy nie (00)
 
- 1 bajt, czy zdarzenie należy odnosić do graczy komputerowych (01) czy nie (00)
 
- 2 bajty na opóźnienie pierwszego wystąpienia w dniach (max 671)
 
- 1 bajt na określenie, co ile dni pojawia się to zdarzenie (00 - zdarzenie jednorazowe; max 28)
 
- 17 bajtów zerowych
 
- //poniżesz pola bitowe, z uwagi na podobieństwo, częściowo zostały przekopiowane z opisu zamku
 
- 1 bajt - pole bitowe;
 
- 	+1 - buduj radę miasta
 
- 	+2 - buduj radę miasta
 
- 	+4 - buduj kapitol
 
- 	+8 - buduj fort
 
- 	+16 - buduj cytadelę
 
- 	+32 - buduj zamek
 
- 	+64 - buduj karczmę
 
- 	+128 - buduj kuźnię
 
- 1 bajt - pole bitowe
 
- 	+1 - buduj targowisko
 
- 	+2 - buduj magazyn zasobów
 
- 	+4 - buduj sprzedawcę artefaktów
 
- 	+8 - buduj 1. poziom gildii magów
 
- 	+16 - buduj 2. pozoim gildii magów
 
- 	+32 - buduj 3. poziom gildii magów
 
- 	+64 - buduj 4. poziom gildii magów
 
- 	+128 - buduj 5. poziom gildii magów
 
- 1 bajt - pole bitowe
 
- 	+1 - buduj stocznię
 
- 	+2 - buduj graal
 
- 	+4 - buduj latarnia morska / magiczny staw / biblioteka / chmury siarki / całun ciemności / podziemny tunel / obelisk krwi / magiczna uczelnia
 
- 	+8 - buduj bractwo miecza / fontanna szczęścia / ściana wiedzy / wrota wymiarów / nektomatron / portal przyzywania / gildia najemników / wilcze doły
 
- 	+16 - buduj stajnie / skarbiec / bractwo ognia / szkieletornia / akademia wojny / duży warsztat / sanktuarium
 
- 	+32 - buduj sale Walhalli
 
- 	+64 - buduj gen1
 
- 	+128 - buduj gen1+
 
- 1 bajt - pole bitowe
 
- 	+1 - buduj narodzisko / rozkopane groby / czarci krąg / chata / kwatery oficerskie / ogród życia
 
- 	+2 - buduj gen2
 
- 	+4 - buduj gen2+
 
- 	+8 - buduj gildię górniczą / skrzydła stwórcy
 
- 	+16 - buduj gen3
 
- 	+32 - buduj gen3+
 
- 	+64 - buduj bastion gryfów / klatki
 
- 	+128 - buduj gen4
 
- 1 bajt - pole bitowe
 
- 	+1 - buduj gen4+
 
- 	+4 - buduj gen5
 
- 	+8 - buduj gen5+
 
- 	+18 - buduj zagajnik
 
- 	+32 - buduj gen6
 
- 	+64 - buduj gen6+
 
- 	+128 - buduj gen7
 
- 1 bajt - pole bitowe
 
- 	+1 - buduj gen7+
 
- 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 1
 
- 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 2
 
- 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 3
 
- 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 4
 
- 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 5
 
- 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 6
 
- 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 7
 
- --------------
 
- bajty o dostępności umiejętności: (e5-e8 z nagłówka)
 
- (zrobione na polach bitowych)
 
- 00 (e5)
 
- 	+1, jeśli znajdowanie drogi niedostępne
 
- 	+2, jeśli łucznictwo niedostępne
 
- 	+4, jeśli logistyka niedostępna
 
- 	+8, jeśli odkrywanie niedostępne
 
- 	+16, jeśli dyplomacja jest niedostępna
 
- 	+32, jeśli nawigacja niedostępna
 
- 	+64, jeśli dowodzenie jest niedostępne
 
- 	+128, jeśli mądrość niedostępna
 
- 01 (e6)
 
- 	+1, jeśli mistycyzm niedostępny
 
- 	+2, jeśli szczęście niedostępne
 
- 	+4, jeśli balistyka jest niedostępna
 
- 	+8, jeśli sokoli wzrok niedostępny
 
- 	+16, jeśli nekromancja niedostępna
 
- 	+32, jeśli finanse są niedostępne
 
- 	+64, jeśli magia ognia niedostępna
 
- 	+128, jeśli magia powietrza niedostępna
 
- 02 (e7)
 
- 	+1, jeśli magia wody niedostępna
 
- 	+2, jeśli magia ziemi niedostępna
 
- 	+4, jeśli nauka czarów niedostępna
 
- 	+8, jeśli taktyka niedostępna
 
- 	+16, jeśli artyleria jest niedostępna
 
- 	+32, jeśli nauka niedostępna
 
- 	+64, jeśli atak jest niedostępny
 
- 	+128, jeśli płatnerstwo niedostępne
 
- 03 (e8)
 
- 	+1, jeśli inteligencja niedostępna
 
- 	+2, jeśli talent magiczny niedostępny
 
- 	+4, jeśli odporność niedostępna
 
- 	+8, jeśli pierwsza pomoc niedostępna
 
- 	
 
- 	--------------------------------
 
- informacje o dostępnosci czarów (bajty dc do e4)
 
- (na polach bitowych)
 
- {oznaczając czary kolejnymi liczbami od 0, dostaniemy całkiem sensowną listę}
 
- 00 (dc)
 
- 	+1, jeśli przyzwanie okrętu niedostępne
 
- 	+2, jeśli zniszczenie okrętu niedostępne
 
- 	+4, jeśli wizja niedostępna
 
- 	+8, jeśli zasoby ziemi niedostępne
 
- 	+16, jeśli ukrycie niedostępne
 
- 	+32, jeśli aura artefaktów niedostępna
 
- 	+64, jeśli lot niedostępny
 
- 	+128, jeśli spacer po wodzie niedostępny
 
- 01 (dd)
 
- 	+1, jeśli wrota wymiarów niedostępne
 
- 	+2, jeśli miejski portal niedostępny
 
- 	+4, jeśli ruchome piaski niedostępne
 
- 	+8, jeśli pole minowe niedostępne
 
- 	+16, jeśli pole siłowe niedostępne
 
- 	+32, jeśli ściana ognia niedostępna
 
- 	+64, jeśli trzęsienie ziemi niedostępne
 
- 	+128, jeśli magiczna strzała niedostępna
 
- 02 (de)
 
- 	+1, jeśli lodowy pocisk niedostępny
 
- 	+2, jeśli błyskawica niedostępna
 
- 	+4, jeśli implozja niedostępna
 
- 	+8, jeśli łańcuch piorunów niedostępny
 
- 	+16, jeśli krąg zimna niedostępny
 
- 	+32, jeśli kula ognia niedostępna
 
- 	+64, jeśli inforno niedostępne
 
- 	+128, jeśli deszcz meteorytów niedostępny
 
- 03 (df)
 
- 	+1, jeśli fala śmierci niedostępna
 
- 	+2, jeśli zniszczenie nieumarłych niesotępne
 
- 	+4, jeśli armagedon niedostępny
 
- 	+8, jeśli tarcza niedostępna
 
- 	+16, jeśli tarcza powietrza niedostępna
 
- 	+32, jeśli tarcza ognia niedostępna
 
- 	+64, jeśli ochrona przed powietrzem nidostępna
 
- 	+128, jeśli ochrona przed ogniem niedostępna
 
- 04 (e0)
 
- 	+1, jeśli ochrona przed wodą niedostępna
 
- 	+2, jeśli ochrona przed ziemią niedostępna
 
- 	+4, jeśli antymagia niedostępna
 
- 	+8, jeśli rozproszenie niedostępne
 
- 	+16, jeśli magiczne zwierciadło niedostępne
 
- 	+32, jeśli uleczenie niedostępne
 
- 	+64, jeśli wskrzeszenie niedostępne
 
- 	+128, jeśli ożywienie niedostępne
 
- 05 (e1)
 
- 	+1, jeśli ofiara niedostępna
 
- 	+2, jeśli błogosławieństwo niedostępne
 
- 	+4, jeśli klątwa niedostępna
 
- 	+8, jeśli żądza krwi niedostępna
 
- 	+16, jeśli precyzja niedostępna
 
- 	+32, jeśli osłabienie niedostępne
 
- 	+64, jeśli kamienna skóra niedostępna
 
- 	+128, jeśli promień osłabienia niedostępny
 
- 06 (e2)
 
- 	+1, jeśli modlitwa niedostępna
 
- 	+2, jeśli radość niedostępna
 
- 	+4, jeśli przygnębienie niedostępne
 
- 	+8, jeśli fortuna niedostępna
 
- 	+16, jeśli pech niedostępny
 
- 	+32, jeśli przyśpieszenie niedostępne
 
- 	+64, jeśli spowolnienie niedostępne
 
- 	+128, jeśli pogromca niedostępny
 
- 07 (e3)
 
- 	+1, jeśli szał niedostępny
 
- 	+4, jeśli kontratak niedostępny
 
- 	+8, jeśli berserk niedostępny
 
- 	+16, jeśli hipnoza niedostępna
 
- 	+32, jeśli zapomnienie niedostępne
 
- 	+64, jeśli oślepienie niedostępne
 
- 	+128, jeśli teleportacja niedostępna
 
- 08 (e4)
 
- 	+1, jeśli usunuięcie przeszkody niedostępne
 
- 	+2, jeśli klonowanie niedostępne
 
- 	+4, jeśli żywiołak ognia niedostępny
 
- 	+8, jeśli żywiołak ziemi niedostępny
 
- 	+16, jeśli żywiołak wody niedostępny
 
- 	+32, jeśli żywiołak powietrza niedostępny
 
- ---------------------------------------------
 
- informacje o niedostępności  artefaktów (00ca do 00db)
 
- niech x będzie podtypem arteftaktu (lista G)
 
- wtedy x-ty z kolei bit zakresu jest ustawiany ma 1
 
- --------------------------------------
 
- informacje o dostępności bohaterów (0092 do 00a5)
 
- {Uwaga! bohaterowie zrobieni są na polach bitowych, ale tu 1 oznacza, że bohater jest dostępny, a 0, że nie, w przeciwieńśtwie do artefaktów i takich tam}
 
- sytuacja podobna do niedostępności artefaktów; numery podtypów bohaterów odczytujemy z listy H i obliczmy pozycję odpowieniego bitu
 
- -----------------------------------------
 
- format zapisu tabliczki z napisem i butelki z wiadomością:
 
- 3 bajty na położenie
 
- 1 bajt na numer defa określającego tabliczkę / butelkę
 
- 8 bajtów zerowych
 
- 4 bajty na długość napisu w zapisie normalnym
 
- 	wiadomość
 
- 4 bajty zerowe
 
- ------------------------------------------
 
- informacje o chatkach z misjami (podobnie jest dla strażnika granicznego z misją, tylko on nie ma bajtów na nagrody i 2 ostatnich zerowych)
 
- {uwaga! jesli nie ma misji (bajt 13 jest zerowy), to informacje o chatce mają tylko 16 bajtów}
 
- 3 bajty na położenie
 
- 1 bajt na numer defa
 
- 8 bajtów zerowych
 
- 1 na typ misji (0 - brak misji, 1 - osiągnij poziom, 2 - zdobądź określone statystyki, 3 - pokonaj konkretnego bohatera, 4 - pokonaj konkretnego potwora, 5 - zdobądź określone artefakty, 6 - przyłącz do armii określone stworzenia, 7 - przyniesienie odpowiednich surowców, 8 - przybycie do chatki konkretnego bohatera, 9 - przybycie bohatera konkretnego gracza)
 
- bajty:
 
- 	dla misji 01:
 
- 		1 bajt na poziom do zdobycia
 
- 		3 bajty zerowe
 
- 		4 bajty na termin zakończenia (numer w zapisie normalnym, pierwszy dzień gry oznaczony numerem 00, brak terminu zakończenia sygnalizują 4 bajty FF)
 
- 	dla misji 02:
 
- 		1 bajt na atak do zdobycia
 
- 		1 bajt na obronę do zdobycia
 
- 		1 bajt na moc do zdobycia
 
- 		1 bajt na wiedzę do zdobycia
 
- 		4 bajty FF (jak przy 01)
 
- 	dla misji 03:
 
- 		4 bajty opisujace typ bohatera (te następujące po ośmiu zerach w opisie bohatera, niezależne od miejsca)
 
- 		4 bajty FF (jak przy 01)
 
- 	dla misji 04:
 
- 		4 bajty na typ potwora (4 bajty w opisie potworów następujące po 8 zerach - niezależne od położenia potwora)
 
- 		4 bajty FF (jak przy 01)
 
- 	dla misji 05:
 
- 		1 bajt na ilosć artefaktów
 
- 			2 bajty na każdy artefakt, określają jego id w zapisie normalnym (lista G)
 
- 		4 bajty FF (jak przy 01)
 
- 	dla misji 06:
 
- 		1 bajt na ilość rodzajó stowrzeń
 
- 			na każdego stwora:
 
- 				2 bajty na podtyp (lista A)
 
- 				2 bajty na ilość (w zapisie normalnym)
 
- 		4 bajty FF (jak przy 01)
 
- 	dla misji 07:
 
- 		4 bajty na ilość drewna
 
- 		4 bajty na ilość rudy
 
- 		4 bajty na ilość rtęci
 
- 		4 bajty na ilość siarki
 
- 		4 bajty na ilość kryształów
 
- 		4 bajty na ilość klejnotów
 
- 		4 bajty na ilość złota (wszystko w zapisie normalnym)
 
- 		4 bajty FF (jak przy 01)
 
- 	dla misji 08:
 
- 		1 bajt na typ bohatera (lista H)
 
- 		4 bajty FF (jak przy 01)
 
- 	dla misji 09:
 
- 		1 bajt na numer gracza (od 0 do 7)
 
- 		4 bajty FF (jak przy 01)
 
- 4 bajty na długość wiadomośic wyświetlanej przy przyjściu do chatki po raz pierwszy (propozycja) (długość zerowa - wiadomość generowana automatycznie) (zapis normalny)
 
- 	wiadomość
 
- 4 bajty na długość wiadomości wyświetlanej przy kolejnym przyjściu do chatki przed wypełnieniem misji (postępy)
 
- 	wiadomość
 
- 4 bajty na długość wiadomości wyświetlanej w przypadku, gdy misja się powiedzie (powodzenie)
 
- 	wiadomość
 
- 1 bajt określający rodzaj nagrody (00 - brak, 01 - dośwaidczenie, 02 - punkty many, 03 - morale, 04 - szczęście, 05 - surowce, 06 - premia do umiejętności podstawowej, 07 - umiejętność drugorzędna, 08 - artefakt, 09 - czar, 0a - stworzenie)
 
- dodatkowe bajty na nagrody
 
- 	dla nagrody 00:
 
- 		brak
 
- 	dla nagrody 01:
 
- 		4 bajty określające ilość doświadczenia (zapis normalny)
 
- 	dla nagordy 02:
 
- 		4 bajty określające ilość many (zapis normalny, max 999?)
 
- 	dla nagrody 03:
 
- 		1 bajt określający premię do morale (+1 - 01, +2 - 02, +3 - 03)
 
- 	dla nagrody 04:
 
- 		1 bajt określający premię do szczęścia (+1 - 01, +2 - 02, +3 - 03)
 
- 	dla nagrody 05:
 
- 		1 bajt określający rodzaj surowca (00 - drewno, 01 - rtęć, 02 - ruda, 03 - siarka, 04 - kryształ, 05 - klejnoty, 06 - złoto)
 
- 		3 bajty określające ilość (zapis normalny, max 99999)
 
- 	dla nagrody 06:
 
- 		1 bajt określający rodzaj premii (00 - atak, 01 - obrona, 02 - moc, 03 - wiedza)
 
- 		1 bajt na wartość premii (maksymalnie 99)
 
- 	dla nagordy 07:
 
- 		1 bajt na określenie rodzaju umiejętności (patrz lista bajtów o dostępności, numeruj od 00)
 
- 		1 bajt na określenie poziomu umiejętności (01 - basic, 02 - advanced, 03 - expert)
 
- 	dla nagrody 08:
 
- 		2 bajty na id artefaktu (patrz lista G)
 
- 	dla nagordy 09:
 
- 		1 bajt określający id czaru (patrz informacje o dostępności czarów, numerowanie bitów od 00)
 
- 	dla nagrody 0a:
 
- 		2 bajty określające id potwora (patrz lista A)
 
- 		2 bajty określające ilość potworów (zapis normalny, max 9999)
 
- 2 bajty zerowe
 
- --------------------------------------
 
- informacje o chatkach czarownicy (16 bajtów)
 
- 4 bajty jak zawsze (poł+def)
 
- 8 bajtów zerowych
 
- 4 bajty na dostępne umiejętności (jak bajty o dostępności umiejętności)
 
- --------------------------------------
 
- informacje o Uczonym (20 bajtów)
 
- 4 bajty jak zawsze (poł+def)
 
- 8 bajtów zerowych
 
- 1 bajt określający losowość premii (FF - losowa, 00 - umiejętność podstawowa, 01 - umiejętność drugorzędna, 02 - czar)
 
- 	FF: 1 bajt 00
 
- 	00: 1 bajt określający rodzaj premii podstawowej (00 - atak, 01 - obrona, 02 - moc,	03 - wiedza)
 
- 	01: 1 bajt określający rodzaj umiejętności (patrz lista umiejętności, numerowanie od 0)
 
- 	02: 1 bajt określający id czaru (jak wcześniej)
 
- 6 bajtów zerowych
 
- ------------------------------------------
 
- Informacje o garnizonie (53 bajty)
 
- 4 bajty jak zawsze (poł+def)
 
- 8 bajtów zerowych
 
- 1 bajt określający przynależność do gracza (FF - niczyje, wpp. numer gracza taki jak w edytorze - 1)
 
- 3 bajty 00
 
- 28 bajtów na jednostki (chyba tak samo jak przy bohaterach)
 
- 1 bajt określający, czy jednostki mogą być przenoszone (01), czy nie (00)
 
- 8 bajtów zerowych
 
- 	_________________________________
 
- 	
 
- UWAGA - WARTOŚCI W SYSTEMIE DZIESIĘTNYM!
 
- ---
 
- LISTY (pokopiowane z dokumentacji ERMa)
 
- Lista A 
 
- 0   Pikeman
 
- 1 	Halberdier
 
- 2 	Archer
 
- 3 	Marksman
 
- 4 	Griffin
 
- 5 	Royal Griffin
 
- 6 	Swordsman
 
- 7 	Crusader
 
- 8 	Monk
 
- 9 	Zealot
 
- 10 	Cavalier
 
- 11 	Champion
 
- 12 	Angel
 
- 13 	Archangel
 
- 14 	Centaur
 
- 15 	Centaur Captain
 
- 16 	Dwarf
 
- 17 	Battle Dwarf
 
- 18 	Wood Elf
 
- 19 	Grand Elf
 
- 20 	Pegasus
 
- 21 	Silver Pegasus
 
- 22 	Dendroid Guard
 
- 23 	Dendroid Soldier
 
- 24 	Unicorn
 
- 25 	War Unicorn
 
- 26 	Green Dragon
 
- 27 	Gold Dragon
 
- 28 	Gremlin
 
- 29 	Master Gremlin
 
- 30 	Stone Gargoyle
 
- 31 	Obsidian Gargoyle
 
- 32 	Stone Golem
 
- 33 	Iron Golem
 
- 34 	Mage
 
- 35 	Arch Mage
 
- 36 	Genie
 
- 37 	Master Genie
 
- 38 	Naga
 
- 39 	Naga Queen
 
- 40 	Giant
 
- 41 	Titan
 
- 42 	Imp
 
- 43 	Familiar
 
- 44 	Gog
 
- 45 	Magog
 
- 46 	Hell Hound
 
- 47 	Cerberus
 
- 48 	Demon
 
- 49 	Horned Demon
 
- 50 	Pit Fiend
 
- 51 	Pit Lord
 
- 52 	Efreeti
 
- 53 	Efreet Sultan
 
- 54 	Devil
 
- 55 	Arch Devil
 
- 56 	Skeleton
 
- 57 	Skeleton Warrior
 
- 58 	Walking Dead
 
- 59 	Zombie
 
- 60 	Wight
 
- 61 	Wraith
 
- 62 	Vampire
 
- 63 	Vampire Lord
 
- 64 	Lich
 
- 65 	Power Lich
 
- 66 	Black Knight
 
- 67 	Dread Knight
 
- 68 	Bone Dragon
 
- 69 	Ghost Dragon
 
- 70 	Troglodyte
 
- 71 	Infernal Troglodyte
 
- 72 	Harpy
 
- 73 	Harpy Hag
 
- 74 	Beholder
 
- 75 	Evil Eye
 
- 76 	Medusa
 
- 77 	Medusa Queen
 
- 78 	Minotaur
 
- 79 	Minotaur King
 
- 80 	Manticore
 
- 81 	Scorpicore
 
- 82 	Red Dragon
 
- 83 	Black Dragon
 
- 84 	Goblin
 
- 85 	Hobgoblin
 
- 86 	Wolf Rider
 
- 87 	Wolf Raider
 
- 88 	Orc
 
- 89 	Orc Chieftain
 
- 90 	Ogre
 
- 91 	Ogre Mage
 
- 92 	Roc
 
- 93 	Thunderbird
 
- 94 	Cyclops
 
- 95 	Cyclops King
 
- 96 	Behemoth
 
- 97 	Ancient Behemoth
 
- 98 	Gnoll
 
- 99 	Gnoll Marauder
 
- 100 	Lizardman
 
- 101 	Lizard Warrior
 
- 102 	Gorgon
 
- 103 	Mighty Gorgon
 
- 104 	Serpent Fly
 
- 105 	Dragon Fly
 
- 106 	Basilisk
 
- 107 	Greater Basilisk
 
- 108 	Wyvern
 
- 109 	Wyvern Monarch
 
- 110 	Hydra
 
- 111 	Chaos Hydra
 
- 112 	Air Elemental
 
- 113 	Earth Elemental
 
- 114 	Fire Elemental
 
- 115 	Water Elemental
 
- 116 	Gold Golem
 
- 117 	Diamond Golem
 
- 118 	Pixie
 
- 119 	Sprite
 
- 120 	Psychic Elemental
 
- 121 	Magic Elemental
 
- 122 	NOT USED (attacker)
 
- 123 	Ice Elemental
 
- 124 	NOT USED (defender)
 
- 125 	Magma Elemental
 
- 126 	NOT USED (3)
 
- 127 	Storm Elemental
 
- 128 	NOT USED (4)
 
- 129 	Energy Elemental
 
- 130 	Firebird
 
- 131 	Phoenix
 
- 132 	Azure Dragon
 
- 133 	Crystal Dragon
 
- 134 	Faerie Dragon
 
- 135 	Rust Dragon
 
- 136 	Enchanter
 
- 137 	Sharpshooter
 
- 138 	Halfling
 
- 139 	Peasant
 
- 140 	Boar
 
- 141 	Mummy
 
- 142 	Nomad
 
- 143 	Rogue
 
- 144 	Troll
 
- 145 	Catapult (specialty X1)
 
- 146 	Ballista (specialty X1)
 
- 147 	First Aid Tent (specialty X1)
 
- 148 	Ammo Cart (specialty X1)
 
- 149 	Arrow Towers (specialty X1)
 
- 150 	Supreme Archangel
 
- 151 	Diamond Dragon
 
- 152 	Lord of Thunder
 
- 153 	Antichrist
 
- 154 	Blood Dragon
 
- 155 	Darkness Dragon
 
- 156 	Ghost Behemoth
 
- 157 	Hell Hydra
 
- 158 	Sacred Phoenix
 
- 159 	Ghost
 
- 160 	Emissary of War
 
- 161 	Emissary of Peace
 
- 162 	Emissary of Mana
 
- 163 	Emissary of Lore
 
- 164 	Fire Messenger
 
- 165 	Earth Messenger
 
- 166 	Air Messenger
 
- 167 	Water Messenger
 
- 168 	Gorynych
 
- 169 	War zealot
 
- 170 	Arctic Sharpshooter
 
- 171 	Lava Sharpshooter
 
- 172 	Nightmare
 
- 173 	Santa Gremlin
 
- 174 	Paladin (attacker)
 
- 175 	Hierophant (attacker)
 
- 176 	Temple Guardian (attacker)
 
- 177 	Succubus (attacker)
 
- 178 	Soul Eater (attacker)
 
- 179 	Brute (attacker)
 
- 180 	Ogre Leader (attacker)
 
- 181 	Shaman (attacker)
 
- 182 	Astral Spirit (attacker)
 
- 183 	Paladin (defender)
 
- 184 	Hierophant (defender)
 
- 185 	Temple Guardian (defender)
 
- 186 	Succubus (defender)
 
- 187 	Soul Eater (defender)
 
- 188 	Brute (defender)
 
- 189 	Ogre Leader (defender)
 
- 190 	Shaman (defender)
 
- 191 	Astral Spirit (defender)
 
- 192 	Sylvan Centaur
 
- 193 	Sorceress
 
- 194 	Werewolf
 
- 195 	Hell Steed
 
- 196 	Dracolich
 
- Lista B (17. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej - TYP OBIEKTU)
 
- 0  	<none>
 
- 1 	<none>
 
- 2 	Altar of Sacrifice
 
- 3 	Anchor Point
 
- 4 	Arena
 
- 5 	Artifact [0-143 - Format A1]
 
- 6 	Pandora's Box
 
- 7 	Black Market
 
- 8 	Boat
 
- 9 	Borderguard [0-7 - Format BG]
 
- 10 	Keymaster's Tent
 
- [0-7 - Format BG]
 
- 11 	Buoy
 
- 12 	Campfire
 
- 13 	Cartographer
 
- 14 	Swan Pond
 
- 15 	Cover of Darkness
 
- 16 	Creature Bank
 
- [0-20 - Format CB]
 
- 17 	Creature Generator 1
 
- [0-95 - Format CG]
 
- 18 	Creature Generator 2
 
- 19 	Creature Generator 3
 
- 20 	Creature Generator 4
 
- [0-1 - Format CG]
 
- 21 	Cursed Ground
 
- 22 	Corpse
 
- 23 	Marletto Tower
 
- 24 	Derelict Ship
 
- 25 	Dragon Utopia
 
- 26 	Event
 
- 27 	Eye of the Magi
 
- 28 	Faerie Ring
 
- 29 	Flotsam
 
- 30 	Fountain of Fortune
 
- 31 	Fountain of Youth
 
- 32 	Garden of Revelation
 
- 33 	Garrison
 
- [0 = ordinary, 1 = antimagic]
 
- 34 	Hero [0-155 - Format H]
 
- 35 	Hill Fort
 
- 36 	Grail
 
- 37 	Hut of the Magi
 
- 38 	Idol of Fortune
 
- 39 	Lean To
 
- 40 	<blank>
 
- 41 	Library of Enlightenment
 
- 42 	Lighthouse
 
- 43 	Monolith One Way Entrance
 
- [0 - 7 - Format M1 ]
 
- 44 	Monolith One Way Exit
 
- [0 - 7 - Format M1 ]
 
- 45 	Monolith Two Way
 
- [0 - 7 - Format M2 ]
 
- 46 	Magic Plains
 
- 47 	School of Magic
 
- 48 	Magic Spring
 
- 49 	Magic Well
 
- 50 	<blank>
 
- 51 	Mercenary Camp
 
- 52 	Mermaid
 
- 53 	Mine [0 - 7 - Format MI ]
 
- 54 	Monster [0 - 196 - Format C]
 
- 55 	Mystical Garden
 
- 56 	Oasis
 
- 57 	Obelisk
 
- 58 	Redwood Observatory
 
- 59 	Ocean Bottle
 
- 60 	Pillar of Fire
 
- 61 	Star Axis
 
- 62 	Prison
 
- 63 	Pyramid
 
- [0 - 74 - Castle Editor Objects]
 
- 64 	Rally Flag
 
- 65 	Random Artifact
 
- 66 	Random Treasure Artifact
 
- 67 	Random Minor Artifact
 
- 68 	Random Major Artifact
 
- 69 	Random Relic
 
- 70 	Random Hero
 
- 71 	Random Monster
 
- 72 	Random Monster 1
 
- 73 	Random Monster 2
 
- 74 	Random Monster 3
 
- 75 	Random Monster 4
 
- 76 	Random Resource
 
- 77 	Random Town
 
- 78 	Refugee Camp
 
- 79 	Resource [0 - 7 - Format R]
 
- 80 	Sanctuary
 
- 81 	Scholar
 
- 82 	Sea Chest
 
- 83 	Seer's Hut
 
- 84 	Crypt
 
- 85 	Shipwreck
 
- 86 	Shipwreck Survivor
 
- 87 	Shipyard
 
- 88 	Shrine of Magic Incantation
 
- 89 	Shrine of Magic Gesture
 
- 90 	Shrine of Magic Thought
 
- 91 	Sign
 
- 92 	Sirens
 
- 93 	Spell Scroll [0 - 69 - Format SP]
 
- 94 	Stables
 
- 95 	Tavern
 
- 96 	Temple
 
- 97 	Den of Thieves
 
- 98 	Town [0 - 8 -Format T]
 
- 99 	Trading Post
 
- 100 	Learning Stone
 
- 101 	Treasure Chest [UN:B]
 
- 102 	Tree of Knowledge
 
- 103 	Subterranean Gate
 
- 104 	University
 
- 105 	Wagon
 
- 106 	War Machine Factory
 
- 107 	School of War
 
- 108 	Warrior's Tomb
 
- 109 	Water Wheel
 
- 110 	Watering Hole
 
- 111 	Whirlpool
 
- 112 	Windmill
 
- 113 	Witch Hut [0 - 27 - Format SS]
 
- 114 	Brush
 
- 115 	Bush
 
- 116 	Cactus
 
- 117 	Canyon
 
- 118 	Crater
 
- 119 	Dead Vegetation
 
- 120 	Flowers
 
- 121 	Frozen Lake
 
- 122 	Hedge
 
- 123 	Hill
 
- 124 	Hole
 
- 125 	Kelp
 
- 126 	Lake
 
- 127 	Lava Flow
 
- 128 	Lava Lake
 
- 129 	Mushrooms
 
- 130 	Log
 
- 131 	Mandrake
 
- 132 	Moss
 
- 133 	Mound
 
- 134 	Mountain
 
- 135 	Oak Trees
 
- 136 	Outcropping
 
- 137 	Pine Trees
 
- 138 	Plant
 
- 143 	River Delta
 
- 147 	Rock
 
- 148 	Sand Dune
 
- 149 	Sand Pit
 
- 150 	Shrub
 
- 151 	Skull
 
- 152 	Stalagmite
 
- 153 	Stump
 
- 154 	Tar Pit
 
- 155 	Trees
 
- 156 	Vine
 
- 157 	Volcanic Vent
 
- 158 	Volcano
 
- 159 	Willow Trees
 
- 160 	Yucca Trees
 
- 161 	Reef
 
- 162 	Random Monster 5
 
- 163 	Random Monster 6
 
- 164 	Random Monster 7
 
- 165 	Brush
 
- 166 	Bush
 
- 167 	Cactus
 
- 168 	Canyon
 
- 169 	Crater
 
- 170 	Dead Vegetation
 
- 171 	Flowers
 
- 172 	Frozen Lake
 
- 173 	Hedge
 
- 174 	Hill
 
- 175 	Hole
 
- 176 	Kelp
 
- 177 	Lake
 
- 178 	Lava Flow
 
- 179 	Lava Lake
 
- 180 	Mushrooms
 
- 181 	Log
 
- 182 	Mandrake
 
- 183 	Moss
 
- 184 	Mound
 
- 185 	Mountain
 
- 186 	Oak Trees
 
- 187 	Outcropping
 
- 188 	Pine Trees
 
- 189 	Plant
 
- 190 	River Delta
 
- 191 	Rock
 
- 192 	Sand Dune
 
- 193 	Sand Pit
 
- 194 	Shrub
 
- 195 	Skull
 
- 196 	Stalagmite
 
- 197 	Stump
 
- 198 	Tar Pit
 
- 199 	Trees
 
- 200 	Vine
 
- 201 	Volcanic Vent
 
- 202 	Volcano
 
- 203 	Willow Trees
 
- 204 	Yucca Trees
 
- 205 	Reef
 
- 206 	Desert Hills
 
- 207 	Dirt Hills
 
- 208 	Grass Hills
 
- 209 	Rough Hills
 
- 210 	Subterranean Rocks
 
- 211 	Swamp Foliage
 
- 212 	Border Gate [0-7 - Format BG]
 
- 213 	Freelancer's Guild
 
- 214 	Hero Placeholder
 
- 215 	Quest Guard
 
- 216 	Random Dwelling
 
- 217 	<none> {te zielone generatory stworzeń z ustalonym poziomem lecz nieustalonym typem zamku}
 
- 218 	<none> {te zielone generatory z ustalonym typem zamku ale niczym poza tym}
 
- 219 	Garrison
 
- 220 	Mine
 
- 221 	Trading Post
 
- 222 	Clover Field
 
- 223 	Cursed Ground
 
- 224 	Evil Fog
 
- 225 	Favourable Winds
 
- 226 	Fiery Fields
 
- 227 	Holy Ground
 
- 228 	Lucid Pools
 
- 229 	Magic Clouds
 
- 230 	Magic Plains
 
- 231 	Rocklands
 
- Lista C
 
- nieaktualna
 
- Lista D
 
- nieaktualna
 
- Lista E: Lista podtypów obiektów typu 53 (kopalnie; 21. bajt deklaracji defa):
 
- 0 - Sawmill
 
- 1 - Alchemist's Lab
 
- 2 - Ore Pit
 
- 3 - Sulfur Dune
 
- 4 - Crystal Cavern
 
- 5 - Gem Pond
 
- 6 - Gold Mine
 
- 7 - Abandoned Mine
 
- Lista F 
 
- nieaktualna
 
- Lista G (podtypy artefaktów)
 
- 0 	Spell book
 
- 1 	Spell Scroll
 
- 2 	Grail
 
- 3 	Catapult
 
- 4 	Ballista
 
- 5 	Ammo Cart
 
- 6 	First Aid Tent
 
- 7 	Centaur Axe
 
- 8 	Blackshard of the Dead Knight
 
- 9 	Greater Gnoll's Flail
 
- 10 	Ogre's Club of Havoc
 
- 11 	Sword of Hellfire
 
- 12 	Titan's Gladius
 
- 13 	Shield of the Dwarven Lords
 
- 14 	Shield of the Yawning Dead
 
- 15 	Buckler of the Gnoll King
 
- 16 	Targ of the Rampaging Ogre
 
- 17 	Shield of the Damned
 
- 18 	Sentinel's Shield
 
- 19 	Helm of the Alabaster Unicorn
 
- 20 	Skull Helmet
 
- 21 	Helm of Chaos
 
- 22 	Crown of the Supreme Magi
 
- 23 	Hellstorm Helmet
 
- 24 	Thunder Helmet
 
- 25 	Breastplate of Petrified Wood
 
- 26 	Rib Cage
 
- 27 	Scales of the Greater Basilisk
 
- 28 	Tunic of the Cyclops King
 
- 29 	Breastplate of Brimstone
 
- 30 	Titan's Cuirass
 
- 31 	Armor of Wonder
 
- 32 	Sandals of the Saint
 
- 33 	Celestial Necklace of Bliss
 
- 34 	Lion's Shield of Courage
 
- 35 	Sword of Judgement
 
- 36 	Helm of Heavenly Enlightenment
 
- 37 	Quiet Eye of the Dragon
 
- 38 	Red Dragon Flame Tongue
 
- 39 	Dragon Scale Shield
 
- 40 	Dragon Scale Armor
 
- 41 	Dragonbone Greaves
 
- 42 	Dragon Wing Tabard
 
- 43 	Necklace of Dragonteeth
 
- 44 	Crown of Dragontooth
 
- 45 	Still Eye of the Dragon
 
- 46 	Clover of Fortune
 
- 47 	Cards of Prophecy
 
- 48 	Ladybird of Luck
 
- 49 	Badge of Courage
 
- 50 	Crest of Valor
 
- 51 	Glyph of Gallantry
 
- 52 	Speculum
 
- 53 	Spyglass
 
- 54 	Amulet of the Undertaker
 
- 55 	Vampire's Cowl
 
- 56 	Dead Man's Boots
 
- 57 	Garniture of Interference
 
- 58 	Surcoat of Counterpoise
 
- 59 	Boots of Polarity
 
- 60 	Bow of Elven Cherrywood
 
- 61 	Bowstring of the Unicorn's Mane
 
- 62 	Angel Feather Arrows
 
- 63 	Bird of Perception
 
- 64 	Stoic Watchman
 
- 65 	Emblem of Cognizance
 
- 66 	Statesman's Medal
 
- 67 	Diplomat's Ring
 
- 68 	Ambassador's Sash
 
- 69 	Ring of the Wayfarer
 
- 70 	Equestrian's Gloves
 
- 71 	Necklace of Ocean Guidance
 
- 72 	Angel Wings
 
- 73 	Charm of Mana
 
- 74 	Talisman of Mana
 
- 75 	Mystic Orb of Mana
 
- 76 	Collar of Conjuring
 
- 77 	Ring of Conjuring
 
- 78 	Cape of Conjuring
 
- 79 	Orb of the Firmament
 
- 80 	Orb of Silt
 
- 81 	Orb of Tempestuous Fire
 
- 82 	Orb of Driving Rain
 
- 83 	Recanter's Cloak
 
- 84 	Spirit of Oppression
 
- 85 	Hourglass of the Evil Hour
 
- 86 	Tome of Fire Magic
 
- 87 	Tome of Air Magic
 
- 88 	Tome of Water Magic
 
- 89 	Tome of Earth Magic
 
- 90 	Boots of Levitation
 
- 91 	Golden Bow
 
- 92 	Sphere of Permanence
 
- 93 	Orb of Vulnerability
 
- 94 	Ring of Vitality
 
- 95 	Ring of Life
 
- 96 	Vial of Lifeblood
 
- 97 	Necklace of Swiftness
 
- 98 	Boots of Speed
 
- 99 	Cape of Velocity
 
- 100 	Pendant of Dispassion
 
- 101 	Pendant of Second Sight
 
- 102 	Pendant of Holiness
 
- 103 	Pendant of Life
 
- 104 	Pendant of Death
 
- 105 	Pendant of Free Will
 
- 106 	Pendant of Negativity
 
- 107 	Pendant of Total Recall
 
- 108 	Pendant of Courage
 
- 109 	Everflowing Crystal Cloak
 
- 110 	Ring of Infinite Gems
 
- 111 	Everpouring Vial of Mercury
 
- 112 	Inexhaustible Cart of Ore
 
- 113 	Eversmoking Ring of Sulfur
 
- 114 	Inexhaustible Cart of Lumber
 
- 115 	Endless Sack of Gold
 
- 116 	Endless Bag of Gold
 
- 117 	Endless Purse of Gold
 
- 118 	Legs of Legion
 
- 119 	Loins of Legion
 
- 120 	Torso of Legion
 
- 121 	Arms of Legion
 
- 122 	Head of Legion
 
- 123 	Sea Captain's Hat
 
- 124 	Spellbinder's Hat
 
- 125 	Shackles of War
 
- 126 	Orb of Inhibition
 
- 127 	Vial of Dragon Blood
 
- 128 	Armageddon's Blade
 
- 129 	Angelic Alliance
 
- 130 	Cloak of the Undead King
 
- 131 	Elixir of Life
 
- 132 	Armor of the Damned
 
- 133 	Statue of Legion
 
- 134 	Power of the Dragon Father
 
- 135 	Titan's Thunder
 
- 136 	Admiral's Hat
 
- 137 	Bow of the Sharpshooter
 
- 138 	Wizard's Well
 
- 139 	Ring of the Magi
 
- 140 	Cornucopia
 
- 141 	Magic Wand *
 
- 142 	Gold Tower Arrow *
 
- 143 	Monster's Power *
 
- 144 	Highlighted Slot **
 
- 145 	Artifact Lock **
 
- 146 	Axe of Smashing ***
 
- 147 	Mithril Mail ***
 
- 148 	Sword of Sharpness ***
 
- 149 	Helm of Immortality ***
 
- 150 	Pendant of Sorcery ***
 
- 151 	Boots of Haste ***
 
- 152 	Bow of Seeking ***
 
- 153 	Dragon Eye Ring ***
 
- 154 	Hardened Shield ***
 
- 155 	Slava's Ring of Power ***
 
- 156 	Warlord's banner *
 
- 157 	Crimson Shield of Retribution *
 
- 158 	Barbarian Lord's Axe of Ferocity *
 
- 159 	Dragonheart *
 
- 160 	Gate Key *
 
- 161 	Blank Helmet ****
 
- 162 	Blank Sword ****
 
- 163 	Blank Shield ****
 
- 164 	Blank Horned Ring ****
 
- 165 	Blank Gemmed Ring ****
 
- 166 	Blank Neck Broach ****
 
- 167 	Blank Armor ****
 
- 168 	Blank Surcoat ****
 
- 169 	Blank Boots ****
 
- 170 	Blank Horn ****
 
- *    WoG artifacts
 
- **   Not artifacts (internal use only)
 
- ***  Commander Artifacts
 
- **** Blank Artifacts
 
- Lista H (podtypy bohaterów)
 
-    	  Knights
 
- 0 	Orrin
 
- 1 	Valeska
 
- 2 	Edric
 
- 3 	Sylvia
 
- 4 	Lord Haart
 
- 5 	Sorsha
 
- 6 	Christian
 
- 7 	Tyris
 
-   	Clerics
 
- 8 	Rion
 
- 9 	Adela
 
- 10 	Cuthbert
 
- 11 	Adelaide
 
- 12 	Ingham
 
- 13 	Sanya
 
- 14 	Loynis
 
- 15 	Caitlin
 
-   	Rangers
 
- 16 	Mephala
 
- 17 	Ufretin
 
- 18 	Jenova
 
- 19 	Ryland
 
- 20 	Thorgrim
 
- 21 	Ivor
 
- 22 	Clancy
 
- 23 	Kyrre
 
-   	Druids
 
- 24 	Coronius
 
- 25 	Uland
 
- 26 	Elleshar
 
- 27 	Gem
 
- 28 	Malcom
 
- 29 	Melodia
 
- 30 	Alagar
 
- 31 	Aeris
 
-   	Alchemists
 
- 32 	Piquedram
 
- 33 	Thane
 
- 34 	Josephine
 
- 35 	Neela
 
- 36 	Torosar
 
- 37 	Fafner
 
- 38 	Rissa
 
- 39 	Iona
 
-   	Wizards
 
- 40 	Astral
 
- 41 	Halon
 
- 42 	Serena
 
- 43 	Daremyth
 
- 44 	Theodorus
 
- 45 	Solmyr
 
- 46 	Cyra
 
- 47 	Aine
 
-   	Demoniacs
 
- 48 	Fiona
 
- 49 	Rashka
 
- 50 	Marius
 
- 51 	Ignatius
 
- 52 	Octavia
 
- 53 	Calh
 
- 54 	Pyre
 
- 55 	Nymus
 
-   	Heretics
 
- 56 	Ayden
 
- 57 	Xyron
 
- 58 	Axsis
 
- 59 	Olema
 
- 60 	Calid
 
- 61 	Ash
 
- 62 	Zydar
 
- 63 	Xarfax
 
-   	Death Knights
 
- 64 	Straker
 
- 65 	Vokial
 
- 66 	Moandor
 
- 67 	Charna
 
- 68 	Tamika
 
- 69 	Isra
 
- 70 	Clavius
 
- 71 	Galthran
 
-   	Necromancers
 
- 72 	Septienna
 
- 73 	Aislinn
 
- 74 	Sandro
 
- 75 	Nimbus
 
- 76 	Thant
 
- 77 	Xsi
 
- 78 	Vidomina
 
- 79 	Nagash
 
-   	Overlords
 
- 80 	Lorelei
 
- 81 	Arlach
 
- 82 	Dace
 
- 83 	Ajit
 
- 84 	Damacon
 
- 85 	Gunnar
 
- 86 	Synca
 
- 87 	Shakti
 
-   	Warlocks
 
- 88 	Alamar
 
- 89 	Jaegar
 
- 90 	Malekith
 
- 91 	Jeddite
 
- 92 	Geon
 
- 93 	Deemer
 
- 94 	Sephinroth
 
- 95 	Darkstorn
 
-   	Barbarians
 
- 96 	Yog
 
- 97 	Gurnisson
 
- 98 	Jabarkas
 
- 99 	Shiva
 
- 100 	Gretchin
 
- 101 	Krellion
 
- 102 	Crag Hack
 
- 103 	Tyraxor
 
-   	Battle Mages
 
- 104 	Gird
 
- 105 	Vey
 
- 106 	Dessa
 
- 107 	Terek
 
- 108 	Zubin
 
- 109 	Gundula
 
- 110 	Oris
 
- 111 	Saurug
 
-   	Beastmasters
 
- 112 	Bron
 
- 113 	Drakon
 
- 114 	Wystan
 
- 115 	Tazar
 
- 116 	Alkin
 
- 117 	Korbac
 
- 118 	Gerwulf
 
- 119 	Broghild
 
-   	Witches
 
- 120 	Mirlanda
 
- 121 	Rosic
 
- 122 	Voy
 
- 123 	Verdish
 
- 124 	Merist
 
- 125 	Styg
 
- 126 	Andra
 
- 127 	Tiva
 
-   	Planeswalkers
 
- 128 	Pasis
 
- 129 	Thunar
 
- 130 	Ignissa
 
- 131 	Lacus
 
- 132 	Monere
 
- 133 	Erdamon
 
- 134 	Fiur
 
- 135 	Kalt
 
-   	Elementalists
 
- 136 	Luna
 
- 137 	Brissa
 
- 138 	Ciele
 
- 139 	Labetha
 
- 140 	Inteus
 
- 141 	Aenain
 
- 142 	Gelare
 
- 143 	Grindan
 
-   	Extension Heroes
 
- 144 	Sir Mullich
 
- 145 	Adrienne
 
- 146 	Catherine
 
- 147 	Dracon
 
- 148 	Gelu
 
- 149 	Kilgor
 
- 150 	Lord Haart
 
- 151 	Mutare
 
- 152 	Roland
 
- 153 	Mutare Drake
 
- 154 	Boragus
 
- 155 	Xeron 
 
- _______________________________________________________
 
- UWAGI:
 
- Uwaga 1
 
- nieaktualna
 
- ___________
 
- Uwaga 2
 
- nieaktualna
 
 
  |