h3m.txt 108 KB

12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788899091929394959697989910010110210310410510610710810911011111211311411511611711811912012112212312412512612712812913013113213313413513613713813914014114214314414514614714814915015115215315415515615715815916016116216316416516616716816917017117217317417517617717817918018118218318418518618718818919019119219319419519619719819920020120220320420520620720820921021121221321421521621721821922022122222322422522622722822923023123223323423523623723823924024124224324424524624724824925025125225325425525625725825926026126226326426526626726826927027127227327427527627727827928028128228328428528628728828929029129229329429529629729829930030130230330430530630730830931031131231331431531631731831932032132232332432532632732832933033133233333433533633733833934034134234334434534634734834935035135235335435535635735835936036136236336436536636736836937037137237337437537637737837938038138238338438538638738838939039139239339439539639739839940040140240340440540640740840941041141241341441541641741841942042142242342442542642742842943043143243343443543643743843944044144244344444544644744844945045145245345445545645745845946046146246346446546646746846947047147247347447547647747847948048148248348448548648748848949049149249349449549649749849950050150250350450550650750850951051151251351451551651751851952052152252352452552652752852953053153253353453553653753853954054154254354454554654754854955055155255355455555655755855956056156256356456556656756856957057157257357457557657757857958058158258358458558658758858959059159259359459559659759859960060160260360460560660760860961061161261361461561661761861962062162262362462562662762862963063163263363463563663763863964064164264364464564664764864965065165265365465565665765865966066166266366466566666766866967067167267367467567667767867968068168268368468568668768868969069169269369469569669769869970070170270370470570670770870971071171271371471571671771871972072172272372472572672772872973073173273373473573673773873974074174274374474574674774874975075175275375475575675775875976076176276376476576676776876977077177277377477577677777877978078178278378478578678778878979079179279379479579679779879980080180280380480580680780880981081181281381481581681781881982082182282382482582682782882983083183283383483583683783883984084184284384484584684784884985085185285385485585685785885986086186286386486586686786886987087187287387487587687787887988088188288388488588688788888989089189289389489589689789889990090190290390490590690790890991091191291391491591691791891992092192292392492592692792892993093193293393493593693793893994094194294394494594694794894995095195295395495595695795895996096196296396496596696796896997097197297397497597697797897998098198298398498598698798898999099199299399499599699799899910001001100210031004100510061007100810091010101110121013101410151016101710181019102010211022102310241025102610271028102910301031103210331034103510361037103810391040104110421043104410451046104710481049105010511052105310541055105610571058105910601061106210631064106510661067106810691070107110721073107410751076107710781079108010811082108310841085108610871088108910901091109210931094109510961097109810991100110111021103110411051106110711081109111011111112111311141115111611171118111911201121112211231124112511261127112811291130113111321133113411351136113711381139114011411142114311441145114611471148114911501151115211531154115511561157115811591160116111621163116411651166116711681169117011711172117311741175117611771178117911801181118211831184118511861187118811891190119111921193119411951196119711981199120012011202120312041205120612071208120912101211121212131214121512161217121812191220122112221223122412251226122712281229123012311232123312341235123612371238123912401241124212431244124512461247124812491250125112521253125412551256125712581259126012611262126312641265126612671268126912701271127212731274127512761277127812791280128112821283128412851286128712881289129012911292129312941295129612971298129913001301130213031304130513061307130813091310131113121313131413151316131713181319132013211322132313241325132613271328132913301331133213331334133513361337133813391340134113421343134413451346134713481349135013511352135313541355135613571358135913601361136213631364136513661367136813691370137113721373137413751376137713781379138013811382138313841385138613871388138913901391139213931394139513961397139813991400140114021403140414051406140714081409141014111412141314141415141614171418141914201421142214231424142514261427142814291430143114321433143414351436143714381439144014411442144314441445144614471448144914501451145214531454145514561457145814591460146114621463146414651466146714681469147014711472147314741475147614771478147914801481148214831484148514861487148814891490149114921493149414951496149714981499150015011502150315041505150615071508150915101511151215131514151515161517151815191520152115221523152415251526152715281529153015311532153315341535153615371538153915401541154215431544154515461547154815491550155115521553155415551556155715581559156015611562156315641565156615671568156915701571157215731574157515761577157815791580158115821583158415851586158715881589159015911592159315941595159615971598159916001601160216031604160516061607160816091610161116121613161416151616161716181619162016211622162316241625162616271628162916301631163216331634163516361637163816391640164116421643164416451646164716481649165016511652165316541655165616571658165916601661166216631664166516661667166816691670167116721673167416751676167716781679168016811682168316841685168616871688168916901691169216931694
  1. h3m:
  2. (wszystko na mapie wogowej rozmiaru S o trzyznakowej nazwie, chyba, że zaznaczono inaczej)
  3. Spis bajtów
  4. Z lewej - numer bajtu. Wszystko wykonywane na mapie rozmiaru S o
  5. trzyznakowej nazwie (przesuwają). Format mapy WoGowy, chyba, że zaznaczono.
  6. 0000 - wersja mapy, zależy od formatu - WoG (33), AB (15), RoE (0e), SoD (1c). Ją też sprawdza edytor map H3
  7. 0004 - na niektórych mapach wskazuje, czy na mapie są gracze; w przypadku map WoG z ERMami nie działa
  8. 0005 - 0008 - długość/szerokość boku mapy
  9. 0009 - czy mapa ma podziemia (01), czy też nie (00) - uwaga - jeżeli mapa ma podziemia, to po bajtach opisujących teren na powierzchni następuje drugie tyle z opisem podziemia
  10. 000a - 000d - długość nazwy mapy (edytor pozwala na do 30 znaków)
  11. 000e - pierwszy znak nazwy mapy
  12. -uwaga - odtąd zakładamy nazwę mapy o długości 3 znaków!-
  13. 0011 - 0014 - długość opisu mapy (wynosi |0012| * 256 + |0011|)
  14. -uwaga - odtąd zakładamy, że mapa ma opis o długości 0 znaków!-
  15. 0015 - poziom trudnosci mapy easy (00); normal (01); hard (02); expert (03); impossible (04)
  16. 0016 - ograniczenie poziomu bohatera
  17. 0017 - początek opisu graczy; jeśli dany graczem nie można grać jego opis zaczyna się od dwu bajtów zerowych; jeśli graczem nie można grać, lub nie ma żadnych bohaterów, to jego opis zajmuje 15 bajtów; jeśli ma jednego bohatera, to 25 bajtów, jeśli więcej, to 5 bajtów na każdego dodatkowego + ewentualne imiona (dokładniej jest to opisane niżej) (domostwa bohaterów nie wchodzą do liczby bohaterów gracza)
  18. -uwaga - gdy dany gracz na mapie nie występuje to część opisujących go bajtów może przybierac przypadkowe wartości
  19. 008E - ostatni bajt opisów graczy (jeśli ich nie ma)
  20. 008f - warunek wygranej (FF - standardowe, 00 - zn. artefakt, 01 - zbierz oddział, 02 - zdobądź zasób, 03 - rozbuduj miasto, 04 - zbuduj graala, 05 - pokonanie konkretnego bohatera, 06 - zdobycie miasta, 07 - pokonanie konkretnego potwora, 08 - oflaguj siedliska, 09 - oflaguj kopalnie, 0a - przetransportowanie artefaktu); jeśli niestandardowe, to następują dodatkowe bajty (patrz opis niżej)
  21. 0090 - warunek przegranej (FF - standardowe, 00 - utrata konkretnego miasta, 01 - utrata konkretnego bohatera, 02 - limit czasowy); jeśli niestandardowe, to następują dodatkowe bajty (patrz opis niżej)
  22. 0091 - ilość drużyn; jeśli niezerowa, to 8 dodatkowych bajtów opsiujących numery drużyn kolejnych graczy (numery drużyn zaczynają się od 0)
  23. 0092 do 00a5 - informacje o tym, którzy bohaterowie są dostepni do gry
  24. 00ca do 00db - informacje o tym, które artefakty są dostepne
  25. 00dc do 00e4 - informacje o tym, które czary są dostepne
  26. 00e5 do 00e8 - informacje o tym, które umiejetnosci bohaterów są dostepne
  27. 00e9 do 00ec - ilość pogłosek (maksymalnie 30) (jeśli różna od zera, do dodatkowe bajty (opis niżej) (bajty 00ea do 00ec zawsze równe zero - czy nie są wykorzstywane na coś innego (?) (raczej nie))
  28. 48e5 - 48e8 (zaraz po spisie obiektów na mapie) - ilość wydarzeń zapisana w formacie normalnym (na mapie standardowej) (następują dodatkowe bajty, opisane niżej)
  29. ----
  30. zmienne i zależne nie wiadomo od czego prawdopodobnie są tylko dla zmyłki
  31. ----
  32. 0189 - początek pól terenu (jeśli nazwa mapy ma trzy znaki!)
  33. opisy kolejnych pól terenu
  34. po ostatnim polu jest bajt okreolaj1cy chyba ilość defów
  35. osiem bajtów po nim zaczyna sie nazwa pierwszego defa. Czy te osiem
  36. bajtów to limit liczby defów na mape??? por. Nazwy defów poprzedza (04 00 00 00)
  37. defy rzeczy użytych na mapie
  38. na def sie składa długość nazwy + nazwa + 42 bajty opisu
  39. po spisie defów nastepuje spis obiektów
  40. Najpierw jest liczba obiektów (włącznie z potworami), potem 3 puste
  41. bajty (może są pod wieksza ilość obiektów??)
  42. nastepuja obiekty
  43. na kazdy obiekt uzyty obiekt 12 bajtów
  44. 1 bajt - wsp. X
  45. 2 bajt - wsp. y
  46. 3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne
  47. 4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla)
  48. 5 - 12 ??
  49. (FF) i 3 bajty puste - czemu tu??
  50. nastepują potwory i obiekty
  51. Każdy potwór jest określony przez 24 bajty (lub 36?????)
  52. obiekty zajmują z reguły 10 bajtów (jak artefakty i zasoby)
  53. 1 bajt - wsp. X
  54. 2 bajt - wsp. y
  55. 3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne
  56. 4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla)
  57. ------
  58. Uwagi o terenie:
  59. Kod terenu to opisy kolejnych pól, w pasach od lewej do prawej, a
  60. nastepnie z góry w dół. Na każde pole składa sie 7 bajtów.
  61. 1 bajt - rodzaj terenu - dirt (00), pustynia (01), grassland (02), snow
  62. (03), swamp (04), rough (05), subterranean (06), lava (07) woda (08)
  63. 2 bajt - wygl1d terenu - dla wody zwykły od (15) do (20)
  64. dla reszty rozmaite wartooci - sprawdzia!
  65. 3 bajt - obecność rzeki - wodna (01), oblodzona (02), błotna (03), lawy
  66. (04); żadna - (00)
  67. 4 bajt - kierunek/wygl1d rzeki - numer obrazka w defie
  68. (pion (09), (0a); poziom (0b), (0c); zakret (01); skrzyżowanie (04);
  69. odnoga pion _|_ (05); odnoga poziom (07); żaden - (00);;; czasem (00)
  70. także gdy jest rzeka (czemu?) - zakret DP )
  71. 5,6 bajt - drogi (sprawdzić potem), najpewniej analogiczne do rzek
  72. 7 bajt - czy dany bajt jest wybrzeżem oraz czy (i ew. jak) nalezy odbić bitmapę z polem
  73. wybrzeże powoduje dodanie 40 do tego pola bitowego
  74. zmiana pola mapy powodowana tym bajtem:
  75. patrzymy na 2 najmniej znaczące bity (bierzemy liczbę modulo 4)
  76. jeśli mamy 00 (jak na przykład przy 00 lub 40), to zostawiamy grafikę w spokoju
  77. jeśli mamy 01 (jak na przykład przy 01 lub 41), to odbijamy obrazek symetrycznie względem osi pionowej:
  78. |
  79. |
  80. -----------------
  81. | | |
  82. | | |
  83. | | |
  84. | | |
  85. | | |
  86. | | |
  87. -----------------
  88. |
  89. |<-oś, względem której odbijamy
  90. |
  91. jeśli mamy 02 (jak na przykład przy 02 lub 42), to odbijamy obrazek symetryczne względem osi poziomej
  92. jeśli mamy 03 (jak na przykład przy 03 lub 43), to obracamy w dowolną stronę o 180 stopni
  93. ------
  94. Uwagi o deklaracjach defów
  95. {na początek, tak naprawdę, to mamy ilość defów w formacie normalnym}
  96. Początkiem każdego segmentu z defem są 4 bajty określające długośc nazwy, i potem nazwa (z rozszerzeniem),
  97. a następnie 42 bajty.
  98. Oto tabelka z wartościami.
  99. Kolumny oddzielone tabami.
  100. Ukośniki '/' oddzielają wartości w hexach od wartości dziesietnych (wartości podaję i w tym i w tym).
  101. Numeracja bajtów dziesiętna.
  102. Listy i uwagi do których się odnoszę zamieszczone są na końcu pliku.
  103. Bajt Potwory Obiekty
  104. długość nazwy defa (4 bajty, zapis normalny)
  105. nazwa defa
  106. 1 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
  107. 2 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
  108. 3 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
  109. 4 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
  110. 5 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
  111. 6 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
  112. ----------------------
  113. 7 visitmapa visitmapa (patrz niżej)
  114. 8 visitmapa visitmapa (patrz niżej)
  115. 9 visitmapa visitmapa (patrz niżej)
  116. 10 visitmapa visitmapa (patrz niżej)
  117. 11 visitmapa visitmapa (patrz niżej)
  118. 12 visitmapa visitmapa (patrz niżej)
  119. ----------------------
  120. bajty 7 - 12 są 'visitmapą' - określają miejsca, w których można odwiedzić dany obiekt (są zorganizowane tak samo jak blobkmapa, z ta tylko różnicą, że miejsca odwiedzalne są oznaczone bitową jedynką, zaś nieodwiedzlane bitowym zerem)
  121. ----------------------
  122. 13 FF / 255 FF / 255 {być może określa, czy obiekt jest lądowy (FF), czy morski (00), choć nie wiem, po co w ogóle to miałoby być - jak mapa jest zła, to Heroes i tak nic nie naprawi}
  123. 14 01 / 01 01 / 01
  124. 15 Uwaga 2 Lista C
  125. 16 0 0
  126. 17 typ obiektu typ obiektu (lista B)
  127. 18 0 0
  128. 19 0 0
  129. 20 0 0
  130. 21 podtyp - lista A podtyp - lista E | 0 //jeżeli nie ma podtypu, to jest (00)
  131. 22 0 0
  132. 23 0 0
  133. 24 0 0
  134. 25 2 0
  135. 26 0 Lista D
  136. 27 0 0
  137. 28 0 0
  138. 29 0 0
  139. 30 0 0
  140. 31 0 0
  141. 32 0 0
  142. 33 0 0
  143. 34 0 0
  144. 35 0 0
  145. 36 0 0
  146. 37 0 0
  147. 38 0 0
  148. 39 0 0
  149. 40 0 0
  150. 41 0 0
  151. 42 0 0
  152. Pierwsze sześć bajtów określa pola blokowane przez budynek (pola 'do odwiedzania' też się tu liczą jako blokujące).
  153. Każdy z tych bajtów określa pas 8 (może tylko 7?) poziomych, leżących koło siebie pól. Górne bajty określają górne pasy. Jeśli obiekt zajmuje mniej niż 6 pól w pionie, to górne pozostają niewykorzystane, blockamapa jest w dolnych.
  154. Aby ustalić które pola w danym pasie są zablokowane należy zapisać wartośc bajtu w systemie binarnym, (w razie potrzeby) uzupełnić nieznaczącymi zerami do 8 znaków, odwrócić kolejność. Kolejne cyfry tak uzyskanej liczby będą określać które pola są zablokowane, a które nie. 1 oznacza wolne pole, a 0 zajęte.
  155. Przykładowo, jeśli obiekt zajmuje kształt ('X' to zajęte pole, a '.' to wolne pole):
  156. XX.
  157. XXX
  158. .XX
  159. To będzie zakodowany bajtami:
  160. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
  161. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
  162. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
  163. (9F) -> bin 10011111 -> (odwracamy) 11111001 -> .....XX.
  164. (1F) -> bin 00011111 -> (odwracamy) 11111000 -> .....XXX
  165. (3F) -> bin 00111111 -> (odwracamy) 11111100 -> ......XX
  166. ------
  167. Uwagi o bohaterach:
  168. bohater standardowo zajmuje 46 bajtów (przy niezmienianiu garnizonu, imienia, artefaktów itp.)
  169. 0001 - pozycja po współrzędnej x
  170. 0002 - pozycja po współrzędnej y
  171. 0003 - poziom (??)
  172. 0004 - zawsze 02 (?)
  173. 000d - numer (?) ---------------------
  174. 000e - zawsze 0d (?) |te bajty określają |
  175. 000f - zawsze cb (?) |który to bahater |
  176. 0010 - zawsze 12 (?) --------------------- {wykorzystywane np. przy misjach}
  177. 0011 - numer gracza (gracz 1 - 0, 2 - 1 itd)
  178. 0012 - typ bohatera (np. Solmyr)
  179. 0013 - czy imię jest standardowe (00) czy niestandardowe (01); jeśli 01; to dodatkowe bajty: długość: maksymalnie 12 (dziesiątkowo), trzy bajty zerowe i imię; {UWAGA! zmiana imienia zmienia nagwek w sposb istotny (wraz z jego długością)}
  180. 0014 - czy doświadczenie jest niezerowe; jeśli tak, to cztery dodatkowe bajty - [0003] * 100^3 + [0002] * 100^2 + [0002] * 100 + [0000] = doświadczenie
  181. 0016 - czy umiejętności standardowe (00), czy nie(01)
  182. jeśli nie, to 4 bajty na ich ilość i dalej ich opisy
  183. 0017 - garnizon; 00 - standardowy, 01 - niestandardowy -> 28 dodatkowych bajtów, 4 bajty na pozycję, jeden lub dwa pierwsze na rodzaj potwora, dwa ostatnie na ilość - zapis ilości jak w innych przypadkach zapisu liczb
  184. 0018 - formacja: luźna - 00, ścisła - 01
  185. 0019 - czy artefakty standardowo (00), czy niestandardowo (01); jeśli niestandardowo, to po tym bajcie następuje 40 dodatkowych bajtów opisuących artefakty
  186. {dwa ostatnie bajty to ilość artefaktów w sakwie; jeśli niezerowa, to dwa dodatkowe bajty na każdy artefakt w sakwie}
  187. 001a - patrol: FF - brak, wpp. promień patrolu
  188. 001b - biografia bohatera: 00 - brak, 01 - jest, [dodatowe bajty!]: 4 bajty na długość (format jak przy doświadczeniu) + treść
  189. 001c - plec (?) - FF - standardowa, 00 - przeciwna
  190. 001d - czy czary standardowo (00) czy niestandardowo (9 dodatkowych bajtów zaraz po tym bajcie)
  191. 001e - 00 lub 01; po 01 nastpuj 4 dodatkowe bajty (długość opsiu bohatera rosnie do 50 znaków) oznaczaące kolejno atak, obronę, moc i wiedzę; 00 oznacza standardowe umiejętnści podstawowe
  192. dalej same zera
  193. ------
  194. Uwagi o potworach
  195. Z reguły potwór zajmuje 24 bajty
  196. pierwsze cztery jak każdy obiekt (pos+def)
  197. dalej 8 zer
  198. cztery bajty na typ (chyba na typ, ale do niczego innego nie pasuje) {wykorzystywane np. przy misjach}
  199. dwa bajty dla ilosci jednostek pod otwartym niebem, 00 jeśli jest losowa
  200. jeden by okrelić charakter, 00 - najprzyjaźniejszy, 04 na najbardziej wrogi
  201. jeden by okrelić, czy jest skarb/opis
  202. a jeśli jest, to dodatkowe cztery bajty na dugość wiadomoci, trochę na treść wiadomoci, 7 po 4 na ilości surowców i dwa na artefakt
  203. jeden by okrelić, czy jednostka nigdy nie ucieka (01) czy jest normalnie (00)
  204. jeden by okrelić, czy ilość jednostek zwiększa się z czasem (00) czy nie (01) i w ciemności związać
  205. dwa zawsze zerowe
  206. [PS: kiedy potwór zajmuje 36 bajtów???]
  207. ------
  208. Zamki:
  209. z reguły 48 bajtów
  210. 00 - 02 - pozycja
  211. 03 - def
  212. 04 - 0b - zera
  213. 0c - ? ---------------------
  214. 0d - ? |te bajty określają |
  215. 0e - ? |który to zamek |
  216. 0f - ? --------------------- {wykorzystywane przy misjach (?)}
  217. 10 - gracz (FF - brak)
  218. 11 - czy ma niestandardow nazwę (wtedy 01 zamiast 00); jeśli tak, to 4 bajty na długość i nazwa (dodatkowo, zwiększa długość pliku)
  219. 12 - garnizon standardowy (00) czy niestandardowy (01)
  220. jeśli niestandardowy, to 28 dodatkowych bajtów
  221. siedem razy po dwa bajty na id stwora i dwa na ilość w zapisie normalnym, kolejność stworów jak zawsze
  222. 13 - formacja luźna (00) lub ścisła (01)
  223. 14 - czy standardowe ustawienia budynków (00) czy nie (01); jeśli nie to dodatkowe 12 bajtów (uwaga! do poniżeszej listy można również dodać tą ze zdarzeń dla miasta; jest pełniejsza od tej i wydaje się być kompatybilna)
  224. 00 - 00; +1, jeśli ma radę miasta, +2, jeśli ma ratusz, +4, jeśli ma kapitol, +8, jeśli ma fort, +16, jeśli ma cytadelę, +32, jeśli zamek, +64, jeśli ma tawernę, +128, jeśli ma kuźnię
  225. 01 - +1, jeśli ma targ, +2, jeśli ma magazyn zasobów, +8, jeśli ma pierwszy poziom gildii magów, +16, jeśli ma drugi poziom gildii magów, +32, jeśli ma trzeci poziom gildii, +64, jeśli ma czwarty pozoim gildii, +128, jeśli ma piąty poziom gildii (wyższe nie testowane)
  226. 02 - +1, jeśli ma stocznię, +2, jeśli ma kolosa (graal), +4, jeśli ma latarnię morsk, +8, jeśli ma bractwo miecza, +16, jeśli ma stajnie, +64, jeśli ma strażnicę (gen1), +128, jeśli ma upg strażnicę (gen1+)
  227. 03 - +2, jeśli ma łuczników (gen2), +4, jeśli ma kuszników (gen2+), +16, jeśli ma gryfy (gen3), +32, jeśli ma ul gryfy (gen3+), +64, jeśli ma bastion gryfów (gen3 upg), +128, jeśli ma mieczników (gen4)
  228. 04 - +1, jeśli ma krzyżowców (gen4+), +4, jeśli ma mnichów (gen5), +8, jeśli ma kapłanów (gen5+), +32, jeśli ma kawalerzystów (gen6), +64, jeśli ma czempionów (gen6+), +128, jeśli ma anioły (gen7)
  229. 05 - +1, jeśli ma archanioły (gen7+)
  230. 06 - +1, jeśli rada miasta jest niedostępna, +2, jeśli ratusz jest niedostępny, +4, jeśli kapitol jest niedostępny, +8, jeśli fort jest niedostępny, +16, jeśli cytadela jest niedostępna, +32, jeśli zamek jest niedostępny, +64, jeśli tawerna jest niedostępna,
  231. 07 // prawdopodobnie analogicznie jak w 01, tyle że ustala niedostępność budynków
  232. 08 // prawdopodobnie analogicznie jak w 02 (sprawdzono dla bractwa miecza), tyle że ustala niedostępność budynków
  233. 09 // prawdopodobnie analogicznie jak w 03, tyle że ustala niedostępność budynków
  234. 0a // prawdopodobnie analogicznie jak w 04, tyle że ustala niedostępność budynków
  235. 0b - +1, jeśli archanioy nie są dostpne (gen7+)
  236. {wygląda na symetryczne, więc może lepiej zająć się czymś innym}
  237. 15 - czy ma fort (jeśli 014 ma warto 00); jeśli 014 jest 01, ten bajt traktowa jako 0b opisu budynków
  238. 16 - 1e - które czary muszą wystąpić w gildii
  239. 1f - 27 - które czary mogą wystąpić w gildii
  240. 28 - 2b - ilość wydarzeń związanych z tym zamkiem w zapisie normalnym
  241. 2c - FF
  242. 2d - 2f - zera
  243. -------
  244. standardowy opis gracza:
  245. bajty:
  246. 00 - czy gracz - człowiek może grać jako ten gracz (01 - tak; 00 - nie)
  247. 01 - czy komputer może grać tym graczem (01 - tak; 00 - nie)
  248. 02 - zachowanie komputera (00 - losowe, 01 - wojownicze, 02 - budownicze, 03 - odkrywcze)
  249. 03 - czy dozwolone frakcje są zdefiniowane przez map makera (ale nawet jak 00 to kolejne bajty są poprawnie ustawione)
  250. 04 i 05 - dozwolone frakcje (01 - zamek; 02 - leśny; 04 - zimowy; 08 - ognisty; 16 - nekro; 32 - dungeon; 64 - barbarzyński; 128 - cytadela; 01 bajtu 0005 - elemental); jest to zrobione na polach bitowych
  251. 06 - czy frakcja jest losowa (00) czy nie (01)
  252. 07 - czy wybrano dla gracza główny zamek (01 - tak; 00 - nie) - jeśli tak dodatkowe 5 bajtów:
  253. - 07+1 - czy w głównym mieście wygenerować bohatera (01 - tak; 00 - nie)
  254. - 07+2 - nie wiadomo co - zawsze (00)???
  255. - 07+3 - 07+5 - współrzędne (standardowo - x,y,poziom)
  256. 08 - czy wygenerować bohatera losowego (do wyboru na starcie) ? (sprawdzićejszcze)
  257. 09 - nie wiadomo co. Testowałem troszkę (ale niewiele - warto by potwierdzić) i gdy nie ma bohaterów 0009 przyjmuje (FF), a gdy są (06). Czy (FF) mówi nam, że bajtów dla tego gracza będzie tylko 15?
  258. Specyfikacja GrayFace'a podaje, że jest to numer bohatera (jakiego? głównego? tego do wygenerowania?), przyjmujący FF gdy bohatera nie ma, lub jest losowy
  259. 0a - portret bohatera głównego (FF jeśli standardowy)
  260. 0b - 0e - długość imienia bohatera głównego w zapisie normlanym (+imię bohatera, jeśli jest - przesuwa bajty)
  261. -- uwaga - jeżeli gracz nie posiada bohaterów, to opis się w tym miejscu kończy --
  262. 0f - ilość domostw bohaterów gracza
  263. 10 - 13 - ilość bohaterów gracza
  264. teraz tyle razy, ilu gracz ma bohaterów powtarza się:
  265. jeden bajt na typ bohatera, cztery bajty na długość imienia +imię, jeśli jest niestandardowe
  266. ------------------------------------
  267. bajty w warunkach zwycięstwa:
  268. (dla znalezienia artefaktu 4:
  269. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  270. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  271. 02 - id artefaktu do zdobycia;
  272. 04 - 00)
  273. (dla zebrania oddziału 8:
  274. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  275. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  276. 02 i 03 - id potwora (por lista A);
  277. 04 do 07 - ilość (maksimum 99999?) - zapis normalny)
  278. (dla zebrania zasobów 7:
  279. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  280. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  281. 02 - id zasobu (drewno - 00, rtęć - 01, ruda - 02, siarka - 03, kryształ - 04, klejnoty - 05, złoto - 06 (prawie na pewno))
  282. 03 - 06 - ilość zasobu w zapisie normalnym)
  283. (dla rozbudowania miasta 7:
  284. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  285. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); (nie da się wyłączyć)
  286. trzy bajty na położenie miasta (jak położenie bohatera)
  287. 05 - oczekiwany stopień rozwoju budynku rady (00 - miasteczko, 01 - miast, 02 - kapitol)
  288. 06 - oczekiwany poziom rozwoju zamku (00 - fort, 01 - cytadela, 02 - zamek))
  289. (dla rozbudowania miasta 5:
  290. 00 i 01 zawsze równe 01 (w edytorze nie da się ustawiać odpowadających opcji)
  291. kolejne trzy bajty - położenie miasta (lub trzy razy FF, jeśli dowolne miasto))
  292. (dla pokonania konkretnego bohatera 5:
  293. 00 i 01 zawsze równe 00 (w edytorze nie da się ustawiać odpowadających opcji)
  294. dalej mamy położenie bohatera na mapie, którego należy pokonać (x, y, poziom; indeksowane od 0))
  295. (dla zdobycia konkretnego miasta 5:
  296. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  297. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  298. kolejne trzy na położenie miasta)
  299. (dla pokonania potwora 5:
  300. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  301. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak) (nie można wyłączyć)
  302. pozycja potwora na mapie (jak pozycja bohatera))
  303. (dla oflagowania kopalń / siedlisk 2:
  304. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  305. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); )
  306. (dla przetransportowania artefaktu 6:
  307. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); (zawsze 01)
  308. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  309. 02 - id artefaktu
  310. 03 - 05 - pozycja miasta docelowego (jak zawsze))
  311. --------------------------------
  312. bajty w warunkach porażki
  313. (dla utraty zamku 3:
  314. pozycja zamku w zapisie normalnym)
  315. (dla utraty konkretnego bohatera 3:
  316. pozycja bohatera w zapise normalnym)
  317. (dla limitu czasowego 2:
  318. dwa bajty na ilość dni w zapisie normalnym (drugi bajt razy 256 + pierwszy bajt))
  319. ----------------------------------
  320. pogłoski i dodatkowe bajty z nimi zwiazane
  321. trzy bajty zerowe
  322. cztery bajty na zapis długości nazwy pogłoski (maksymalnie 30 000, zapis normalny)
  323. treść nazwy pogłoski
  324. cztery bajty na zapis długości treści pogłoski (maksymalnie 300, zapis normalny)
  325. treść pogłoski
  326. ----------------------------------
  327. bajty wydarzeń (59 + |teksty|)
  328. 4 bajty na długość nazwy zdarzenia
  329. nazwa zdarzenia (bajty dodatkowe)
  330. 4 bajty na długość wiadomości
  331. wiadomość (bajty dodatkowe)
  332. 4 bajty na zwiększenie się ilosci drewna (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość drewna do odebrania (maksymalna ilość drewna, którą można dać/odebrać to 32767)
  333. 4 bajty na zwiększenie się ilosci rtęci (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość rtęci do odebrania (maksymalna ilość rtęci, którą można dać/odebrać to 32767)
  334. 4 bajty na zwiększenie się ilosci rudy (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość rudy do odebrania (maksymalna ilość rudy, którą można dać/odebrać to 32767)
  335. 4 bajty na zwiększenie się ilosci siarki (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość siarki do odebrania (maksymalna ilość siarki, którą można dać/odebrać to 32767)
  336. 4 bajty na zwiększenie się ilosci kryształu (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość kryształu do odebrania (maksymalna ilość kryształu, którą można dać/odebrać to 32767)
  337. 4 bajty na zwiększenie się ilosci klejnotów (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość klejnotów do odebrania (maksymalna ilość klejnotów, którą można dać/odebrać to 32767)
  338. 4 bajty na zwiększenie się ilosci złota (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość złota do odebrania (maksymalna ilość złota, którą można dać/odebrać to 32767)
  339. 1 bajt - których graczy dotyczy zdarzenie (pole bitowe, +1 - pierwszy, +2 - drugi, +4 - trzeci, +8 - czwarty, +16 - piąty, +32 - szósty, +64 - siódmy, +128 - ósmy)
  340. 1 bajt - czy zdarzenie odnosi się do graczy - ludzi (00 - nie, 01 - tak)
  341. 1 bajt - czy zdarzenie odnosi się do graczy komputerowych (00 - nie, 01 - tak)
  342. 2 bajty - opóźnienie pierwszego wystąpienia (w dniach, zapis normalny, maks 671)
  343. 1 bajt - co ile dni występuje zdarzenie (maks 28, 00 oznacza zdarzenie jednorazowe)
  344. 18 bajtów zerowych
  345. ----------------------------
  346. obiekt - zdarzenie (74 bajty)
  347. trzy bajty na pozycję (jak zawsze)
  348. bajt na numer defa
  349. 8 bajtów zerowych
  350. 1 bajt określający, czy jest wiadomość lub strażnicy (01), czy nie (00)
  351. jeśli jest wiadomość, ale nie ma strażników, to
  352. 4 bajty na długość wiadomości (max 30 000)
  353. wiadomość
  354. 5 bajtów zerowych (po co?)
  355. jeśli są strażnicy, ale nie ma wiadomości, to
  356. 4 bajty zerowe
  357. bajt 01
  358. spis potworów (jak zwykle, chyba)
  359. 4 bajty zerowe
  360. jeśli są strażnicy i wiadomość, to
  361. 4 bajty długości wiadomości (zapis normalny)
  362. wiadomość
  363. 1 bajt 01
  364. bajty na stowory
  365. 4 bajty zerowe
  366. 4 bajty na ilość doświadczenia przyznawaną przy wywołaniu zdarzenia
  367. 4 bajty na zdobywane / tracone punkty magii (max 999) (daj - zapis normalny, odbierz - cztery bajty ff - ile do odebrania, też zapis normalny)
  368. 1 bajt na modyfikator morale (dodaj - ile do dodania; odejmij - (ff - ile odjąć))
  369. 1 bajt na modyfikator szczęścia (dodaj - ile do dodania; odejmij - (ff - ile odjąć))
  370. 28 bajtów na dodawane / odbierane surowce (prawdopodobnie analogicznie do surowców w wydarzeniach)
  371. 1 bajt na zwiększenie ilosci ataku
  372. 1 bajt na zwiększenie ilosci obrony
  373. 1 bajt na zwiększenie ilosci mocy
  374. 1 bajt na zwiększenie ilosci wiedzy
  375. 1 bajt na ilość dawanych umiejętności drugorzędnych (max 8)
  376. ilość drugorzędnych dostawanych umiejętności razy następujące bajty:
  377. jeden bajt na rodzaj dawanej umiejętności (chyba już gdzieś opisywałem id)
  378. jeden na poziom zaawnasowania (01 - pierwszy, 02 - drugi, 03 - trzeci)
  379. 1 bajt na ilość otrzymywanych artefaktów
  380. dwa bajty określające id na każdy artefakt (zgodnie z listą G)
  381. 1 bajt na ilość otrzymywanych czarów
  382. jeden bajt na każdy czar określający jego id (użyj listy z części z informacjami o niedostępnych czarach)
  383. 1 bajt określający ilość stworzeń (chyba dostawanych przez bohatera)
  384. na każde stworzenie 4 bajty:
  385. 2 na id potwora (zapis normalny)
  386. 2 na ilość (zapis normalny, max 9999)
  387. --
  388. 8 bajtów zerowych
  389. --
  390. 1 bajt, żeby określić którzy gracze mogą wywołac zdarzenie (pole bitowe; +2^(nr gracza-1); FF - wszyscy)
  391. 1 bajt, czy gracz komputerowy może uaktywnić zdarzenie (01 - tak, 00 - nie)
  392. 1 bajt, czy usunąć zdarzenie po pierwszej wizycie (01 - tak, 00 - nie)
  393. 4 bajty zerowe
  394. -----------------------------
  395. wydarzenia związane z zamkiem (83 bajty+)
  396. 4 bajty na długość nazwy
  397. nazwa
  398. 4 bajty na długość wiadomości
  399. wiadomość
  400. 28 bajtów, aby określić przyrost / ubytek surowców (jak zawsze - chyba)
  401. 1 bajt, aby określić, do których graczy stosuje się dane zdarzenie (pole bitowe, jak wyżej)
  402. 1 bajt, czy zdarzenie należy odnosić do graczy ludzkich (01) czy nie (00)
  403. 1 bajt, czy zdarzenie należy odnosić do graczy komputerowych (01) czy nie (00)
  404. 2 bajty na opóźnienie pierwszego wystąpienia w dniach (max 671)
  405. 1 bajt na określenie, co ile dni pojawia się to zdarzenie (00 - zdarzenie jednorazowe; max 28)
  406. 17 bajtów zerowych
  407. //poniżesz pola bitowe, z uwagi na podobieństwo, częściowo zostały przekopiowane z opisu zamku
  408. 1 bajt - pole bitowe;
  409. +1 - buduj radę miasta
  410. +2 - buduj radę miasta
  411. +4 - buduj kapitol
  412. +8 - buduj fort
  413. +16 - buduj cytadelę
  414. +32 - buduj zamek
  415. +64 - buduj karczmę
  416. +128 - buduj kuźnię
  417. 1 bajt - pole bitowe
  418. +1 - buduj targowisko
  419. +2 - buduj magazyn zasobów
  420. +4 - buduj sprzedawcę artefaktów
  421. +8 - buduj 1. poziom gildii magów
  422. +16 - buduj 2. pozoim gildii magów
  423. +32 - buduj 3. poziom gildii magów
  424. +64 - buduj 4. poziom gildii magów
  425. +128 - buduj 5. poziom gildii magów
  426. 1 bajt - pole bitowe
  427. +1 - buduj stocznię
  428. +2 - buduj graal
  429. +4 - buduj latarnia morska / magiczny staw / biblioteka / chmury siarki / całun ciemności / podziemny tunel / obelisk krwi / magiczna uczelnia
  430. +8 - buduj bractwo miecza / fontanna szczęścia / ściana wiedzy / wrota wymiarów / nektomatron / portal przyzywania / gildia najemników / wilcze doły
  431. +16 - buduj stajnie / skarbiec / bractwo ognia / szkieletornia / akademia wojny / duży warsztat / sanktuarium
  432. +32 - buduj sale Walhalli
  433. +64 - buduj gen1
  434. +128 - buduj gen1+
  435. 1 bajt - pole bitowe
  436. +1 - buduj narodzisko / rozkopane groby / czarci krąg / chata / kwatery oficerskie / ogród życia
  437. +2 - buduj gen2
  438. +4 - buduj gen2+
  439. +8 - buduj gildię górniczą / skrzydła stwórcy
  440. +16 - buduj gen3
  441. +32 - buduj gen3+
  442. +64 - buduj bastion gryfów / klatki
  443. +128 - buduj gen4
  444. 1 bajt - pole bitowe
  445. +1 - buduj gen4+
  446. +4 - buduj gen5
  447. +8 - buduj gen5+
  448. +18 - buduj zagajnik
  449. +32 - buduj gen6
  450. +64 - buduj gen6+
  451. +128 - buduj gen7
  452. 1 bajt - pole bitowe
  453. +1 - buduj gen7+
  454. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 1
  455. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 2
  456. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 3
  457. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 4
  458. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 5
  459. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 6
  460. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 7
  461. --------------
  462. bajty o dostępności umiejętności: (e5-e8 z nagłówka)
  463. (zrobione na polach bitowych)
  464. 00 (e5)
  465. +1, jeśli znajdowanie drogi niedostępne
  466. +2, jeśli łucznictwo niedostępne
  467. +4, jeśli logistyka niedostępna
  468. +8, jeśli odkrywanie niedostępne
  469. +16, jeśli dyplomacja jest niedostępna
  470. +32, jeśli nawigacja niedostępna
  471. +64, jeśli dowodzenie jest niedostępne
  472. +128, jeśli mądrość niedostępna
  473. 01 (e6)
  474. +1, jeśli mistycyzm niedostępny
  475. +2, jeśli szczęście niedostępne
  476. +4, jeśli balistyka jest niedostępna
  477. +8, jeśli sokoli wzrok niedostępny
  478. +16, jeśli nekromancja niedostępna
  479. +32, jeśli finanse są niedostępne
  480. +64, jeśli magia ognia niedostępna
  481. +128, jeśli magia powietrza niedostępna
  482. 02 (e7)
  483. +1, jeśli magia wody niedostępna
  484. +2, jeśli magia ziemi niedostępna
  485. +4, jeśli nauka czarów niedostępna
  486. +8, jeśli taktyka niedostępna
  487. +16, jeśli artyleria jest niedostępna
  488. +32, jeśli nauka niedostępna
  489. +64, jeśli atak jest niedostępny
  490. +128, jeśli płatnerstwo niedostępne
  491. 03 (e8)
  492. +1, jeśli inteligencja niedostępna
  493. +2, jeśli talent magiczny niedostępny
  494. +4, jeśli odporność niedostępna
  495. +8, jeśli pierwsza pomoc niedostępna
  496. --------------------------------
  497. informacje o dostępnosci czarów (bajty dc do e4)
  498. (na polach bitowych)
  499. {oznaczając czary kolejnymi liczbami od 0, dostaniemy całkiem sensowną listę}
  500. 00 (dc)
  501. +1, jeśli przyzwanie okrętu niedostępne
  502. +2, jeśli zniszczenie okrętu niedostępne
  503. +4, jeśli wizja niedostępna
  504. +8, jeśli zasoby ziemi niedostępne
  505. +16, jeśli ukrycie niedostępne
  506. +32, jeśli aura artefaktów niedostępna
  507. +64, jeśli lot niedostępny
  508. +128, jeśli spacer po wodzie niedostępny
  509. 01 (dd)
  510. +1, jeśli wrota wymiarów niedostępne
  511. +2, jeśli miejski portal niedostępny
  512. +4, jeśli ruchome piaski niedostępne
  513. +8, jeśli pole minowe niedostępne
  514. +16, jeśli pole siłowe niedostępne
  515. +32, jeśli ściana ognia niedostępna
  516. +64, jeśli trzęsienie ziemi niedostępne
  517. +128, jeśli magiczna strzała niedostępna
  518. 02 (de)
  519. +1, jeśli lodowy pocisk niedostępny
  520. +2, jeśli błyskawica niedostępna
  521. +4, jeśli implozja niedostępna
  522. +8, jeśli łańcuch piorunów niedostępny
  523. +16, jeśli krąg zimna niedostępny
  524. +32, jeśli kula ognia niedostępna
  525. +64, jeśli inforno niedostępne
  526. +128, jeśli deszcz meteorytów niedostępny
  527. 03 (df)
  528. +1, jeśli fala śmierci niedostępna
  529. +2, jeśli zniszczenie nieumarłych niesotępne
  530. +4, jeśli armagedon niedostępny
  531. +8, jeśli tarcza niedostępna
  532. +16, jeśli tarcza powietrza niedostępna
  533. +32, jeśli tarcza ognia niedostępna
  534. +64, jeśli ochrona przed powietrzem nidostępna
  535. +128, jeśli ochrona przed ogniem niedostępna
  536. 04 (e0)
  537. +1, jeśli ochrona przed wodą niedostępna
  538. +2, jeśli ochrona przed ziemią niedostępna
  539. +4, jeśli antymagia niedostępna
  540. +8, jeśli rozproszenie niedostępne
  541. +16, jeśli magiczne zwierciadło niedostępne
  542. +32, jeśli uleczenie niedostępne
  543. +64, jeśli wskrzeszenie niedostępne
  544. +128, jeśli ożywienie niedostępne
  545. 05 (e1)
  546. +1, jeśli ofiara niedostępna
  547. +2, jeśli błogosławieństwo niedostępne
  548. +4, jeśli klątwa niedostępna
  549. +8, jeśli żądza krwi niedostępna
  550. +16, jeśli precyzja niedostępna
  551. +32, jeśli osłabienie niedostępne
  552. +64, jeśli kamienna skóra niedostępna
  553. +128, jeśli promień osłabienia niedostępny
  554. 06 (e2)
  555. +1, jeśli modlitwa niedostępna
  556. +2, jeśli radość niedostępna
  557. +4, jeśli przygnębienie niedostępne
  558. +8, jeśli fortuna niedostępna
  559. +16, jeśli pech niedostępny
  560. +32, jeśli przyśpieszenie niedostępne
  561. +64, jeśli spowolnienie niedostępne
  562. +128, jeśli pogromca niedostępny
  563. 07 (e3)
  564. +1, jeśli szał niedostępny
  565. +4, jeśli kontratak niedostępny
  566. +8, jeśli berserk niedostępny
  567. +16, jeśli hipnoza niedostępna
  568. +32, jeśli zapomnienie niedostępne
  569. +64, jeśli oślepienie niedostępne
  570. +128, jeśli teleportacja niedostępna
  571. 08 (e4)
  572. +1, jeśli usunuięcie przeszkody niedostępne
  573. +2, jeśli klonowanie niedostępne
  574. +4, jeśli żywiołak ognia niedostępny
  575. +8, jeśli żywiołak ziemi niedostępny
  576. +16, jeśli żywiołak wody niedostępny
  577. +32, jeśli żywiołak powietrza niedostępny
  578. ---------------------------------------------
  579. informacje o niedostępności artefaktów (00ca do 00db)
  580. niech x będzie podtypem arteftaktu (lista G)
  581. wtedy x-ty z kolei bit zakresu jest ustawiany ma 1
  582. --------------------------------------
  583. informacje o dostępności bohaterów (0092 do 00a5)
  584. {Uwaga! bohaterowie zrobieni są na polach bitowych, ale tu 1 oznacza, że bohater jest dostępny, a 0, że nie, w przeciwieńśtwie do artefaktów i takich tam}
  585. sytuacja podobna do niedostępności artefaktów; numery podtypów bohaterów odczytujemy z listy H i obliczmy pozycję odpowieniego bitu
  586. -----------------------------------------
  587. format zapisu tabliczki z napsiem i butelki z wiadomością:
  588. 3 bajty na położenie
  589. 1 bajt na numer defa określającego tabliczkę / butelkę
  590. 8 bajtów zerowych
  591. 4 bajty na długość napisu w zapisie normalnym
  592. wiadomość
  593. 4 bajty zerowe
  594. ------------------------------------------
  595. informacje o chatkach z misjami (podobnie jest dla strażnika granicznego z misją, tylko on nie ma bajtów na nagrody i 2 ostatnich zerowych)
  596. {uwaga! jesli nie ma misji (bajt 13 jest zerowy), to informacje o chatce mają tylko 16 bajtów}
  597. 3 bajty na położenie
  598. 1 bajt na numer defa
  599. 8 bajtów zerowych
  600. 1 na typ misji (0 - brak misji, 1 - osiągnij poziom, 2 - zdobądź określone statystyki, 3 - pokonaj konkretnego bohatera, 4 - pokonaj konkretnego potwora, 5 - zdobądź określone artefakty, 6 - przyłącz do armii określone stworzenia, 7 - przyniesienie odpowiednich surowców, 8 - przybycie do chatki konkretnego bohatera, 9 - przybycie bohatera konkretnego gracza)
  601. bajty:
  602. dla misji 01:
  603. 1 bajt na poziom do zdobycia
  604. 3 bajty zerowe
  605. 4 bajty na termin zakończenia (numer w zapisie normalnym, pierwszy dzień gry oznaczony numerem 00, brak terminu zakończenia sygnalizują 4 bajty FF)
  606. dla misji 02:
  607. 1 bajt na atak do zdobycia
  608. 1 bajt na obronę do zdobycia
  609. 1 bajt na moc do zdobycia
  610. 1 bajt na wiedzę do zdobycia
  611. 4 bajty FF (jak przy 01)
  612. dla misji 03:
  613. 4 bajty opisujace typ bohatera (te następujące po ośmiu zerach w opisie bohatera, niezależne od miejsca)
  614. 4 bajty FF (jak przy 01)
  615. dla misji 04:
  616. 4 bajty na typ potwora (4 bajty w opisie potworów następujące po 8 zerach - niezależne od położenia potwora)
  617. 4 bajty FF (jak przy 01)
  618. dla misji 05:
  619. 1 bajt na ilosć artefaktów
  620. 2 bajty na każdy artefakt, określają jego id w zapisie normalnym (lista G)
  621. 4 bajty FF (jak przy 01)
  622. dla misji 06:
  623. 1 bajt na ilość rodzajó stowrzeń
  624. na każdego stwora:
  625. 2 bajty na podtyp (lista A)
  626. 2 bajty na ilość (w zapisie normalnym)
  627. 4 bajty FF (jak przy 01)
  628. dla misji 07:
  629. 4 bajty na ilość drewna
  630. 4 bajty na ilość rudy
  631. 4 bajty na ilość rtęci
  632. 4 bajty na ilość siarki
  633. 4 bajty na ilość kryształów
  634. 4 bajty na ilość klejnotów
  635. 4 bajty na ilość złota (wszystko w zapisie normalnym)
  636. 4 bajty FF (jak przy 01)
  637. dla misji 08:
  638. 1 bajt na typ bohatera (lista H)
  639. 4 bajty FF (jak przy 01)
  640. dla misji 09:
  641. 1 bajt na numer gracza (od 0 do 7)
  642. 4 bajty FF (jak przy 01)
  643. 4 bajty na długość wiadomośic wyświetlanej przy przyjściu do chatki po raz pierwszy (propozycja) (długość zerowa - wiadomość generowana automatycznie) (zapis normalny)
  644. wiadomość
  645. 4 bajty na długość wiadomości wyświetlanej przy kolejnym przyjściu do chatki przed wypełnieniem misji (postępy)
  646. wiadomość
  647. 4 bajty na długość wiadomości wyświetlanej w przypadku, gdy misja się powiedzie (powodzenie)
  648. wiadomość
  649. 1 bajt określający rodzaj nagrody (00 - brak, 01 - dośwaidczenie, 02 - punkty many, 03 - morale, 04 - szczęście, 05 - surowce, 06 - premia do umiejętności podstawowej, 07 - umiejętność drugorzędna, 08 - artefakt, 09 - czar, 0a - stworzenie)
  650. dodatkowe bajty na nagrody
  651. dla nagrody 00:
  652. brak
  653. dla nagrody 01:
  654. 4 bajty określające ilość doświadczenia (zapis normalny)
  655. dla nagordy 02:
  656. 4 bajty określające ilość many (zapis normalny, max 999?)
  657. dla nagrody 03:
  658. 1 bajt określający premię do morale (+1 - 01, +2 - 02, +3 - 03)
  659. dla nagrody 04:
  660. 1 bajt określający premię do szczęścia (+1 - 01, +2 - 02, +3 - 03)
  661. dla nagrody 05:
  662. 1 bajt określający rodzaj surowca (00 - drewno, 01 - rtęć, 02 - ruda, 03 - siarka, 04 - kryształ, 05 - klejnoty, 06 - złoto)
  663. 3 bajty określające ilość (zapis normalny, max 99999)
  664. dla nagrody 06:
  665. 1 bajt określający rodzaj premii (00 - atak, 01 - obrona, 02 - moc, 03 - wiedza)
  666. 1 bajt na wartość premii (maksymalnie 99)
  667. dla nagordy 07:
  668. 1 bajt na określenie rodzaju umiejętności (patrz lista bajtów o dostępności, numeruj od 00)
  669. 1 bajt na określenie poziomu umiejętności (01 - basic, 02 - advanced, 03 - expert)
  670. dla nagrody 08:
  671. 2 bajty na id artefaktu (patrz lista G)
  672. dla nagordy 09:
  673. 1 bajt określający id czaru (patrz informacje o dostępności czarów, numerowanie bitów od 00)
  674. dla nagrody 0a:
  675. 2 bajty określające id potwora (patrz lista A)
  676. 2 bajty określające ilość potworów (zapis normalny, max 9999)
  677. 2 bajty zerowe
  678. --------------------------------------
  679. informacje o chatkach czarownicy (16 bajtów)
  680. 4 bajty jak zawsze (poł+def)
  681. 8 bajtów zerowych
  682. 4 bajty na dostępne umiejętności (jak bajty o dostępności umiejętności)
  683. --------------------------------------
  684. informacje o Uczonym (20 bajtów)
  685. 4 bajty jak zawsze (poł+def)
  686. 8 bajtów zerowych
  687. 1 bajt określający losowość premii (FF - losowa, 00 - umiejętność podstawowa, 01 - umiejętność drugorzędna, 02 - czar)
  688. FF: 1 bajt 00
  689. 00: 1 bajt określający rodzaj premii podstawowej (00 - atak, 01 - obrona, 02 - moc, 03 - wiedza)
  690. 01: 1 bajt określający rodzaj umiejętności (patrz lista umiejętności, numerowanie od 0)
  691. 02: 1 bajt określający id czaru (jak wcześniej)
  692. 6 bajtów zerowych
  693. ------------------------------------------
  694. Informacje o garnizonie (53 bajty)
  695. 4 bajty jak zawsze (poł+def)
  696. 8 bajtów zerowych
  697. 1 bajt określający przynależność do gracza (FF - niczyje, wpp. numer gracza taki jak w edytorze - 1)
  698. 3 bajty 00
  699. 28 bajtów na jednostki (chyba tak samo jak przy bohaterach)
  700. 1 bajt określający, czy jednostki mogą być przenoszone (01), czy nie (00)
  701. 8 bajtów zerowych
  702. _________________________________
  703. UWAGA - WARTOŚCI W SYSTEMIE DZIESIĘTNYM!
  704. ---
  705. LISTY
  706. Lista A (zaczerpnięta ze spisu podtypów jednostek z helpa ERM - wydaje się pasować)
  707. 0 Pikeman
  708. 1 Halberdier
  709. 2 Archer
  710. 3 Marksman
  711. 4 Griffin
  712. 5 Royal Griffin
  713. 6 Swordsman
  714. 7 Crusader
  715. 8 Monk
  716. 9 Zealot
  717. 10 Cavalier
  718. 11 Champion
  719. 12 Angel
  720. 13 Archangel
  721. 14 Centaur
  722. 15 Centaur Captain
  723. 16 Dwarf
  724. 17 Battle Dwarf
  725. 18 Wood Elf
  726. 19 Grand Elf
  727. 20 Pegasus
  728. 21 Silver Pegasus
  729. 22 Dendroid Guard
  730. 23 Dendroid Soldier
  731. 24 Unicorn
  732. 25 War Unicorn
  733. 26 Green Dragon
  734. 27 Gold Dragon
  735. 28 Gremlin
  736. 29 Master Gremlin
  737. 30 Stone Gargoyle
  738. 31 Obsidian Gargoyle
  739. 32 Stone Golem
  740. 33 Iron Golem
  741. 34 Mage
  742. 35 Arch Mage
  743. 36 Genie
  744. 37 Master Genie
  745. 38 Naga
  746. 39 Naga Queen
  747. 40 Giant
  748. 41 Titan
  749. 42 Imp
  750. 43 Familiar
  751. 44 Gog
  752. 45 Magog
  753. 46 Hell Hound
  754. 47 Cerberus
  755. 48 Demon
  756. 49 Horned Demon
  757. 50 Pit Fiend
  758. 51 Pit Lord
  759. 52 Efreeti
  760. 53 Efreet Sultan
  761. 54 Devil
  762. 55 Arch Devil
  763. 56 Skeleton
  764. 57 Skeleton Warrior
  765. 58 Walking Dead
  766. 59 Zombie
  767. 60 Wight
  768. 61 Wraith
  769. 62 Vampire
  770. 63 Vampire Lord
  771. 64 Lich
  772. 65 Power Lich
  773. 66 Black Knight
  774. 67 Dread Knight
  775. 68 Bone Dragon
  776. 69 Ghost Dragon
  777. 70 Troglodyte
  778. 71 Infernal Troglodyte
  779. 72 Harpy
  780. 73 Harpy Hag
  781. 74 Beholder
  782. 75 Evil Eye
  783. 76 Medusa
  784. 77 Medusa Queen
  785. 78 Minotaur
  786. 79 Minotaur King
  787. 80 Manticore
  788. 81 Scorpicore
  789. 82 Red Dragon
  790. 83 Black Dragon
  791. 84 Goblin
  792. 85 Hobgoblin
  793. 86 Wolf Rider
  794. 87 Wolf Raider
  795. 88 Orc
  796. 89 Orc Chieftain
  797. 90 Ogre
  798. 91 Ogre Mage
  799. 92 Roc
  800. 93 Thunderbird
  801. 94 Cyclops
  802. 95 Cyclops King
  803. 96 Behemoth
  804. 97 Ancient Behemoth
  805. 98 Gnoll
  806. 99 Gnoll Marauder
  807. 100 Lizardman
  808. 101 Lizard Warrior
  809. 102 Gorgon
  810. 103 Mighty Gorgon
  811. 104 Serpent Fly
  812. 105 Dragon Fly
  813. 106 Basilisk
  814. 107 Greater Basilisk
  815. 108 Wyvern
  816. 109 Wyvern Monarch
  817. 110 Hydra
  818. 111 Chaos Hydra
  819. 112 Air Elemental
  820. 113 Earth Elemental
  821. 114 Fire Elemental
  822. 115 Water Elemental
  823. 116 Gold Golem
  824. 117 Diamond Golem
  825. 118 Pixie
  826. 119 Sprite
  827. 120 Psychic Elemental
  828. 121 Magic Elemental
  829. 122 NOT USED (attacker)
  830. 123 Ice Elemental
  831. 124 NOT USED (defender)
  832. 125 Magma Elemental
  833. 126 NOT USED (3)
  834. 127 Storm Elemental
  835. 128 NOT USED (4)
  836. 129 Energy Elemental
  837. 130 Firebird
  838. 131 Phoenix
  839. 132 Azure Dragon
  840. 133 Crystal Dragon
  841. 134 Faerie Dragon
  842. 135 Rust Dragon
  843. 136 Enchanter
  844. 137 Sharpshooter
  845. 138 Halfling
  846. 139 Peasant
  847. 140 Boar
  848. 141 Mummy
  849. 142 Nomad
  850. 143 Rogue
  851. 144 Troll
  852. 145 Catapult (specialty X1)
  853. 146 Ballista (specialty X1)
  854. 147 First Aid Tent (specialty X1)
  855. 148 Ammo Cart (specialty X1)
  856. 149 Arrow Towers (specialty X1)
  857. 150 Supreme Archangel
  858. 151 Diamond Dragon
  859. 152 Lord of Thunder
  860. 153 Antichrist
  861. 154 Blood Dragon
  862. 155 Darkness Dragon
  863. 156 Ghost Behemoth
  864. 157 Hell Hydra
  865. 158 Sacred Phoenix
  866. 159 Ghost
  867. 160 Emissary of War
  868. 161 Emissary of Peace
  869. 162 Emissary of Mana
  870. 163 Emissary of Lore
  871. 164 Fire Messenger
  872. 165 Earth Messenger
  873. 166 Air Messenger
  874. 167 Water Messenger
  875. 168 Gorynych
  876. 169 War zealot
  877. 170 Arctic Sharpshooter
  878. 171 Lava Sharpshooter
  879. 172 Nightmare
  880. 173 Santa Gremlin
  881. 174 Paladin (attacker)
  882. 175 Hierophant (attacker)
  883. 176 Temple Guardian (attacker)
  884. 177 Succubus (attacker)
  885. 178 Soul Eater (attacker)
  886. 179 Brute (attacker)
  887. 180 Ogre Leader (attacker)
  888. 181 Shaman (attacker)
  889. 182 Astral Spirit (attacker)
  890. 183 Paladin (defender)
  891. 184 Hierophant (defender)
  892. 185 Temple Guardian (defender)
  893. 186 Succubus (defender)
  894. 187 Soul Eater (defender)
  895. 188 Brute (defender)
  896. 189 Ogre Leader (defender)
  897. 190 Shaman (defender)
  898. 191 Astral Spirit (defender)
  899. 192 Sylvan Centaur
  900. 193 Sorceress
  901. 194 Werewolf
  902. 195 Hell Steed
  903. 196 Dracolich
  904. Lista B (17. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej - TYP OBIEKTU)
  905. (zaczerpnięta z helpa ERM)
  906. 0 <none>
  907. 1 <none>
  908. 2 Altar of Sacrifice
  909. 3 Anchor Point
  910. 4 Arena
  911. 5 Artifact [0-143 - Format A1]
  912. 6 Pandora's Box
  913. 7 Black Market
  914. 8 Boat
  915. 9 Borderguard [0-7 - Format BG]
  916. 10 Keymaster's Tent
  917. [0-7 - Format BG]
  918. 11 Buoy
  919. 12 Campfire
  920. 13 Cartographer
  921. 14 Swan Pond
  922. 15 Cover of Darkness
  923. 16 Creature Bank
  924. [0-20 - Format CB]
  925. 17 Creature Generator 1
  926. [0-95 - Format CG]
  927. 18 Creature Generator 2
  928. 19 Creature Generator 3
  929. 20 Creature Generator 4
  930. [0-1 - Format CG]
  931. 21 Cursed Ground
  932. 22 Corpse
  933. 23 Marletto Tower
  934. 24 Derelict Ship
  935. 25 Dragon Utopia
  936. 26 Event
  937. 27 Eye of the Magi
  938. 28 Faerie Ring
  939. 29 Flotsam
  940. 30 Fountain of Fortune
  941. 31 Fountain of Youth
  942. 32 Garden of Revelation
  943. 33 Garrison
  944. [0 = ordinary, 1 = antimagic]
  945. 34 Hero [0-155 - Format H]
  946. 35 Hill Fort
  947. 36 Grail
  948. 37 Hut of the Magi
  949. 38 Idol of Fortune
  950. 39 Lean To
  951. 40 <blank>
  952. 41 Library of Enlightenment
  953. 42 Lighthouse
  954. 43 Monolith One Way Entrance
  955. [0 - 7 - Format M1 ]
  956. 44 Monolith One Way Exit
  957. [0 - 7 - Format M1 ]
  958. 45 Monolith Two Way
  959. [0 - 7 - Format M2 ]
  960. 46 Magic Plains
  961. 47 School of Magic
  962. 48 Magic Spring
  963. 49 Magic Well
  964. 50 <blank>
  965. 51 Mercenary Camp
  966. 52 Mermaid
  967. 53 Mine [0 - 7 - Format MI ]
  968. 54 Monster [0 - 196 - Format C]
  969. 55 Mystical Garden
  970. 56 Oasis
  971. 57 Obelisk
  972. 58 Redwood Observatory
  973. 59 Ocean Bottle
  974. 60 Pillar of Fire
  975. 61 Star Axis
  976. 62 Prison
  977. 63 Pyramid
  978. [0 - 74 - Castle Editor Objects]
  979. 64 Rally Flag
  980. 65 Random Artifact
  981. 66 Random Treasure Artifact
  982. 67 Random Minor Artifact
  983. 68 Random Major Artifact
  984. 69 Random Relic
  985. 70 Random Hero
  986. 71 Random Monster
  987. 72 Random Monster 1
  988. 73 Random Monster 2
  989. 74 Random Monster 3
  990. 75 Random Monster 4
  991. 76 Random Resource
  992. 77 Random Town
  993. 78 Refugee Camp
  994. 79 Resource [0 - 7 - Format R]
  995. 80 Sanctuary
  996. 81 Scholar
  997. 82 Sea Chest
  998. 83 Seer's Hut
  999. 84 Crypt
  1000. 85 Shipwreck
  1001. 86 Shipwreck Survivor
  1002. 87 Shipyard
  1003. 88 Shrine of Magic Incantation
  1004. 89 Shrine of Magic Gesture
  1005. 90 Shrine of Magic Thought
  1006. 91 Sign
  1007. 92 Sirens
  1008. 93 Spell Scroll [0 - 69 - Format SP]
  1009. 94 Stables
  1010. 95 Tavern
  1011. 96 Temple
  1012. 97 Den of Thieves
  1013. 98 Town [0 - 8 -Format T]
  1014. 99 Trading Post
  1015. 100 Learning Stone
  1016. 101 Treasure Chest [UN:B]
  1017. 102 Tree of Knowledge
  1018. 103 Subterranean Gate
  1019. 104 University
  1020. 105 Wagon
  1021. 106 War Machine Factory
  1022. 107 School of War
  1023. 108 Warrior's Tomb
  1024. 109 Water Wheel
  1025. 110 Watering Hole
  1026. 111 Whirlpool
  1027. 112 Windmill
  1028. 113 Witch Hut [0 - 27 - Format SS]
  1029. 114 Brush
  1030. 115 Bush
  1031. 116 Cactus
  1032. 117 Canyon
  1033. 118 Crater
  1034. 119 Dead Vegetation
  1035. 120 Flowers
  1036. 121 Frozen Lake
  1037. 122 Hedge
  1038. 123 Hill
  1039. 124 Hole
  1040. 125 Kelp
  1041. 126 Lake
  1042. 127 Lava Flow
  1043. 128 Lava Lake
  1044. 129 Mushrooms
  1045. 130 Log
  1046. 131 Mandrake
  1047. 132 Moss
  1048. 133 Mound
  1049. 134 Mountain
  1050. 135 Oak Trees
  1051. 136 Outcropping
  1052. 137 Pine Trees
  1053. 138 Plant
  1054. 143 River Delta
  1055. 147 Rock
  1056. 148 Sand Dune
  1057. 149 Sand Pit
  1058. 150 Shrub
  1059. 151 Skull
  1060. 152 Stalagmite
  1061. 153 Stump
  1062. 154 Tar Pit
  1063. 155 Trees
  1064. 156 Vine
  1065. 157 Volcanic Vent
  1066. 158 Volcano
  1067. 159 Willow Trees
  1068. 160 Yucca Trees
  1069. 161 Reef
  1070. 162 Random Monster 5
  1071. 163 Random Monster 6
  1072. 164 Random Monster 7
  1073. 165 Brush
  1074. 166 Bush
  1075. 167 Cactus
  1076. 168 Canyon
  1077. 169 Crater
  1078. 170 Dead Vegetation
  1079. 171 Flowers
  1080. 172 Frozen Lake
  1081. 173 Hedge
  1082. 174 Hill
  1083. 175 Hole
  1084. 176 Kelp
  1085. 177 Lake
  1086. 178 Lava Flow
  1087. 179 Lava Lake
  1088. 180 Mushrooms
  1089. 181 Log
  1090. 182 Mandrake
  1091. 183 Moss
  1092. 184 Mound
  1093. 185 Mountain
  1094. 186 Oak Trees
  1095. 187 Outcropping
  1096. 188 Pine Trees
  1097. 189 Plant
  1098. 190 River Delta
  1099. 191 Rock
  1100. 192 Sand Dune
  1101. 193 Sand Pit
  1102. 194 Shrub
  1103. 195 Skull
  1104. 196 Stalagmite
  1105. 197 Stump
  1106. 198 Tar Pit
  1107. 199 Trees
  1108. 200 Vine
  1109. 201 Volcanic Vent
  1110. 202 Volcano
  1111. 203 Willow Trees
  1112. 204 Yucca Trees
  1113. 205 Reef
  1114. 206 Desert Hills
  1115. 207 Dirt Hills
  1116. 208 Grass Hills
  1117. 209 Rough Hills
  1118. 210 Subterranean Rocks
  1119. 211 Swamp Foliage
  1120. 212 Border Gate [0-7 - Format BG]
  1121. 213 Freelancer's Guild
  1122. 214 Hero Placeholder
  1123. 215 Quest Guard
  1124. 216 Random Dwelling
  1125. 217 <none> {te zielone generatory stworzeń z ustalonym poziomem lecz nieustalonym typem zamku}
  1126. 218 <none> {te zielone generatory z ustalonym typem zamku ale niczym poza tym}
  1127. 219 Garrison
  1128. 220 Mine
  1129. 221 Trading Post
  1130. 222 Clover Field
  1131. 223 Cursed Ground
  1132. 224 Evil Fog
  1133. 225 Favourable Winds
  1134. 226 Fiery Fields
  1135. 227 Holy Ground
  1136. 228 Lucid Pools
  1137. 229 Magic Clouds
  1138. 230 Magic Plains
  1139. 231 Rocklands
  1140. Lista C (15. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej) - czy powiązane z animacją??? na poczatku tak mi się wydawało,
  1141. ale wygląda na to, że jednak nie jest.
  1142. Dla dirtu (wartości dec)
  1143. 1 - krater, kwiaty, dziura, odkrywka, kopiec i inne
  1144. 5 - dęby, sosny
  1145. 7 - ujście rzeki, lab.alchemika
  1146. 21 - drzewa, młyn wodny
  1147. 37 - pniak
  1148. 85 - Garden of Revelation
  1149. 255 - wiatrak, arena, Learning Stone, Idol of Fortune, Library of Enlightenment, Marletto Tower
  1150. Lista D (26. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej) - podejrzenie - obecność cienia? - pasuje wszędzie, poza kopalniami --- chyba jednak dobrze, bo cienie tych kopalni nie są wyświetlane! - ale jeszcze się kiedyś temu trzeba
  1151. by przyjrzeć
  1152. 0 - dęby, kwiaty, kopiec, sosny, głaz
  1153. 1 - krater, dziura, jezioro, odkrywka, ujście rzeki, kopalnia klejnotów (!)
  1154. Lista E: Lista podtypów obiektów typu 53 (kopalnie; 21. bajt deklaracji defa):
  1155. 0 - Sawmill
  1156. 1 - Alchemist's Lab
  1157. 2 - Ore Pit
  1158. 3 - Sulfur Dune
  1159. 4 - Crystal Cavern
  1160. 5 - Gem Pond
  1161. 6 - Gold Mine
  1162. 7 - Abandoned Mine
  1163. Lista F (12. bajt deklaracji defa dla obiektów)
  1164. 0 - wszystkie nieinteraktywne przeszkody terenowe
  1165. 64 - kopalnie, windmill, arena, Library of Enlightenment
  1166. 128 - water mill, star axis, Garden of Revelation, Idol of Fortune, Learning Stone, Marletto Tower,
  1167. Lista G (podtypy artefaktów)
  1168. 0 Spell book
  1169. 1 Spell Scroll
  1170. 2 Grail
  1171. 3 Catapult
  1172. 4 Ballista
  1173. 5 Ammo Cart
  1174. 6 First Aid Tent
  1175. 7 Centaur Axe
  1176. 8 Blackshard of the Dead Knight
  1177. 9 Greater Gnoll's Flail
  1178. 10 Ogre's Club of Havoc
  1179. 11 Sword of Hellfire
  1180. 12 Titan's Gladius
  1181. 13 Shield of the Dwarven Lords
  1182. 14 Shield of the Yawning Dead
  1183. 15 Buckler of the Gnoll King
  1184. 16 Targ of the Rampaging Ogre
  1185. 17 Shield of the Damned
  1186. 18 Sentinel's Shield
  1187. 19 Helm of the Alabaster Unicorn
  1188. 20 Skull Helmet
  1189. 21 Helm of Chaos
  1190. 22 Crown of the Supreme Magi
  1191. 23 Hellstorm Helmet
  1192. 24 Thunder Helmet
  1193. 25 Breastplate of Petrified Wood
  1194. 26 Rib Cage
  1195. 27 Scales of the Greater Basilisk
  1196. 28 Tunic of the Cyclops King
  1197. 29 Breastplate of Brimstone
  1198. 30 Titan's Cuirass
  1199. 31 Armor of Wonder
  1200. 32 Sandals of the Saint
  1201. 33 Celestial Necklace of Bliss
  1202. 34 Lion's Shield of Courage
  1203. 35 Sword of Judgement
  1204. 36 Helm of Heavenly Enlightenment
  1205. 37 Quiet Eye of the Dragon
  1206. 38 Red Dragon Flame Tongue
  1207. 39 Dragon Scale Shield
  1208. 40 Dragon Scale Armor
  1209. 41 Dragonbone Greaves
  1210. 42 Dragon Wing Tabard
  1211. 43 Necklace of Dragonteeth
  1212. 44 Crown of Dragontooth
  1213. 45 Still Eye of the Dragon
  1214. 46 Clover of Fortune
  1215. 47 Cards of Prophecy
  1216. 48 Ladybird of Luck
  1217. 49 Badge of Courage
  1218. 50 Crest of Valor
  1219. 51 Glyph of Gallantry
  1220. 52 Speculum
  1221. 53 Spyglass
  1222. 54 Amulet of the Undertaker
  1223. 55 Vampire's Cowl
  1224. 56 Dead Man's Boots
  1225. 57 Garniture of Interference
  1226. 58 Surcoat of Counterpoise
  1227. 59 Boots of Polarity
  1228. 60 Bow of Elven Cherrywood
  1229. 61 Bowstring of the Unicorn's Mane
  1230. 62 Angel Feather Arrows
  1231. 63 Bird of Perception
  1232. 64 Stoic Watchman
  1233. 65 Emblem of Cognizance
  1234. 66 Statesman's Medal
  1235. 67 Diplomat's Ring
  1236. 68 Ambassador's Sash
  1237. 69 Ring of the Wayfarer
  1238. 70 Equestrian's Gloves
  1239. 71 Necklace of Ocean Guidance
  1240. 72 Angel Wings
  1241. 73 Charm of Mana
  1242. 74 Talisman of Mana
  1243. 75 Mystic Orb of Mana
  1244. 76 Collar of Conjuring
  1245. 77 Ring of Conjuring
  1246. 78 Cape of Conjuring
  1247. 79 Orb of the Firmament
  1248. 80 Orb of Silt
  1249. 81 Orb of Tempestuous Fire
  1250. 82 Orb of Driving Rain
  1251. 83 Recanter's Cloak
  1252. 84 Spirit of Oppression
  1253. 85 Hourglass of the Evil Hour
  1254. 86 Tome of Fire Magic
  1255. 87 Tome of Air Magic
  1256. 88 Tome of Water Magic
  1257. 89 Tome of Earth Magic
  1258. 90 Boots of Levitation
  1259. 91 Golden Bow
  1260. 92 Sphere of Permanence
  1261. 93 Orb of Vulnerability
  1262. 94 Ring of Vitality
  1263. 95 Ring of Life
  1264. 96 Vial of Lifeblood
  1265. 97 Necklace of Swiftness
  1266. 98 Boots of Speed
  1267. 99 Cape of Velocity
  1268. 100 Pendant of Dispassion
  1269. 101 Pendant of Second Sight
  1270. 102 Pendant of Holiness
  1271. 103 Pendant of Life
  1272. 104 Pendant of Death
  1273. 105 Pendant of Free Will
  1274. 106 Pendant of Negativity
  1275. 107 Pendant of Total Recall
  1276. 108 Pendant of Courage
  1277. 109 Everflowing Crystal Cloak
  1278. 110 Ring of Infinite Gems
  1279. 111 Everpouring Vial of Mercury
  1280. 112 Inexhaustible Cart of Ore
  1281. 113 Eversmoking Ring of Sulfur
  1282. 114 Inexhaustible Cart of Lumber
  1283. 115 Endless Sack of Gold
  1284. 116 Endless Bag of Gold
  1285. 117 Endless Purse of Gold
  1286. 118 Legs of Legion
  1287. 119 Loins of Legion
  1288. 120 Torso of Legion
  1289. 121 Arms of Legion
  1290. 122 Head of Legion
  1291. 123 Sea Captain's Hat
  1292. 124 Spellbinder's Hat
  1293. 125 Shackles of War
  1294. 126 Orb of Inhibition
  1295. 127 Vial of Dragon Blood
  1296. 128 Armageddon's Blade
  1297. 129 Angelic Alliance
  1298. 130 Cloak of the Undead King
  1299. 131 Elixir of Life
  1300. 132 Armor of the Damned
  1301. 133 Statue of Legion
  1302. 134 Power of the Dragon Father
  1303. 135 Titan's Thunder
  1304. 136 Admiral's Hat
  1305. 137 Bow of the Sharpshooter
  1306. 138 Wizard's Well
  1307. 139 Ring of the Magi
  1308. 140 Cornucopia
  1309. 141 Magic Wand *
  1310. 142 Gold Tower Arrow *
  1311. 143 Monster's Power *
  1312. 144 Highlighted Slot **
  1313. 145 Artifact Lock **
  1314. 146 Axe of Smashing ***
  1315. 147 Mithril Mail ***
  1316. 148 Sword of Sharpness ***
  1317. 149 Helm of Immortality ***
  1318. 150 Pendant of Sorcery ***
  1319. 151 Boots of Haste ***
  1320. 152 Bow of Seeking ***
  1321. 153 Dragon Eye Ring ***
  1322. 154 Hardened Shield ***
  1323. 155 Slava's Ring of Power ***
  1324. 156 Warlord's banner *
  1325. 157 Crimson Shield of Retribution *
  1326. 158 Barbarian Lord's Axe of Ferocity *
  1327. 159 Dragonheart *
  1328. 160 Gate Key *
  1329. 161 Blank Helmet ****
  1330. 162 Blank Sword ****
  1331. 163 Blank Shield ****
  1332. 164 Blank Horned Ring ****
  1333. 165 Blank Gemmed Ring ****
  1334. 166 Blank Neck Broach ****
  1335. 167 Blank Armor ****
  1336. 168 Blank Surcoat ****
  1337. 169 Blank Boots ****
  1338. 170 Blank Horn ****
  1339. * WoG artifacts
  1340. ** Not artifacts (internal use only)
  1341. *** Commander Artifacts
  1342. **** Blank Artifacts
  1343. Lista H (podtypy bohaterów)
  1344. Knights
  1345. 0 Orrin
  1346. 1 Valeska
  1347. 2 Edric
  1348. 3 Sylvia
  1349. 4 Lord Haart
  1350. 5 Sorsha
  1351. 6 Christian
  1352. 7 Tyris
  1353. Clerics
  1354. 8 Rion
  1355. 9 Adela
  1356. 10 Cuthbert
  1357. 11 Adelaide
  1358. 12 Ingham
  1359. 13 Sanya
  1360. 14 Loynis
  1361. 15 Caitlin
  1362. Rangers
  1363. 16 Mephala
  1364. 17 Ufretin
  1365. 18 Jenova
  1366. 19 Ryland
  1367. 20 Thorgrim
  1368. 21 Ivor
  1369. 22 Clancy
  1370. 23 Kyrre
  1371. Druids
  1372. 24 Coronius
  1373. 25 Uland
  1374. 26 Elleshar
  1375. 27 Gem
  1376. 28 Malcom
  1377. 29 Melodia
  1378. 30 Alagar
  1379. 31 Aeris
  1380. Alchemists
  1381. 32 Piquedram
  1382. 33 Thane
  1383. 34 Josephine
  1384. 35 Neela
  1385. 36 Torosar
  1386. 37 Fafner
  1387. 38 Rissa
  1388. 39 Iona
  1389. Wizards
  1390. 40 Astral
  1391. 41 Halon
  1392. 42 Serena
  1393. 43 Daremyth
  1394. 44 Theodorus
  1395. 45 Solmyr
  1396. 46 Cyra
  1397. 47 Aine
  1398. Demoniacs
  1399. 48 Fiona
  1400. 49 Rashka
  1401. 50 Marius
  1402. 51 Ignatius
  1403. 52 Octavia
  1404. 53 Calh
  1405. 54 Pyre
  1406. 55 Nymus
  1407. Heretics
  1408. 56 Ayden
  1409. 57 Xyron
  1410. 58 Axsis
  1411. 59 Olema
  1412. 60 Calid
  1413. 61 Ash
  1414. 62 Zydar
  1415. 63 Xarfax
  1416. Death Knights
  1417. 64 Straker
  1418. 65 Vokial
  1419. 66 Moandor
  1420. 67 Charna
  1421. 68 Tamika
  1422. 69 Isra
  1423. 70 Clavius
  1424. 71 Galthran
  1425. Necromancers
  1426. 72 Septienna
  1427. 73 Aislinn
  1428. 74 Sandro
  1429. 75 Nimbus
  1430. 76 Thant
  1431. 77 Xsi
  1432. 78 Vidomina
  1433. 79 Nagash
  1434. Overlords
  1435. 80 Lorelei
  1436. 81 Arlach
  1437. 82 Dace
  1438. 83 Ajit
  1439. 84 Damacon
  1440. 85 Gunnar
  1441. 86 Synca
  1442. 87 Shakti
  1443. Warlocks
  1444. 88 Alamar
  1445. 89 Jaegar
  1446. 90 Malekith
  1447. 91 Jeddite
  1448. 92 Geon
  1449. 93 Deemer
  1450. 94 Sephinroth
  1451. 95 Darkstorn
  1452. Barbarians
  1453. 96 Yog
  1454. 97 Gurnisson
  1455. 98 Jabarkas
  1456. 99 Shiva
  1457. 100 Gretchin
  1458. 101 Krellion
  1459. 102 Crag Hack
  1460. 103 Tyraxor
  1461. Battle Mages
  1462. 104 Gird
  1463. 105 Vey
  1464. 106 Dessa
  1465. 107 Terek
  1466. 108 Zubin
  1467. 109 Gundula
  1468. 110 Oris
  1469. 111 Saurug
  1470. Beastmasters
  1471. 112 Bron
  1472. 113 Drakon
  1473. 114 Wystan
  1474. 115 Tazar
  1475. 116 Alkin
  1476. 117 Korbac
  1477. 118 Gerwulf
  1478. 119 Broghild
  1479. Witches
  1480. 120 Mirlanda
  1481. 121 Rosic
  1482. 122 Voy
  1483. 123 Verdish
  1484. 124 Merist
  1485. 125 Styg
  1486. 126 Andra
  1487. 127 Tiva
  1488. Planeswalkers
  1489. 128 Pasis
  1490. 129 Thunar
  1491. 130 Ignissa
  1492. 131 Lacus
  1493. 132 Monere
  1494. 133 Erdamon
  1495. 134 Fiur
  1496. 135 Kalt
  1497. Elementalists
  1498. 136 Luna
  1499. 137 Brissa
  1500. 138 Ciele
  1501. 139 Labetha
  1502. 140 Inteus
  1503. 141 Aenain
  1504. 142 Gelare
  1505. 143 Grindan
  1506. Extension Heroes
  1507. 144 Sir Mullich
  1508. 145 Adrienne
  1509. 146 Catherine
  1510. 147 Dracon
  1511. 148 Gelu
  1512. 149 Kilgor
  1513. 150 Lord Haart
  1514. 151 Mutare
  1515. 152 Roland
  1516. 153 Mutare Drake
  1517. 154 Boragus
  1518. 155 Xeron
  1519. _______________________________________________________
  1520. UWAGI:
  1521. Uwaga 1 (o 43. bajcie w deklaracji defa)
  1522. dla pojedynczych obiektów na mapie najczęściej 12, rzadziej 11, czasem zupełnie inne wartości (np 5||6), ale zmienia
  1523. sie niezależnie od jakichkolwiek przewidywań. Ogólnie im więcej czegos na mapie tym wiekszy numer, choć zmiany ilości
  1524. innych obiektów też wpływają... kopnięte. Przykładowe wartości tego bajtu (i innego) w Uwadze 2.
  1525. ___________
  1526. Uwaga 2 (o bajtach 43. i 15. w deklaracjach defów potworów)
  1527. Wartości specyficznych bajtów dla różnych jednostek (na razie tylko część):
  1528. Jednostki z Rampartu różnią się tylko podtypem.
  1529. Ich 2b to (0C), a 0f to 1.
  1530. Jednostki z Tower:
  1531. wszystko: 2b to (0C), a 0f to 1 - za wyjątkiem tytana: 2b = (0E)
  1532. Jednostki z Castle
  1533. Wszystko ma 2b równe (0B) i 0f równe (01), chyba, że zaznaczono inaczej
  1534. 0f = (4)
  1535. pikinier, łucznik, gryf, mnich, anioł
  1536. 2b = (0A)
  1537. halabardier, kawalerzysta, anioł
  1538. 2b = (0C)
  1539. kusznik, miecznik, krzyżowiec, mnich
  1540. 2b = (10)
  1541. archanioł
  1542. Jednostki z Inferno
  1543. Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
  1544. 2b = (0B)
  1545. u.imp
  1546. 2b = (0E)
  1547. u.diabeł
  1548. Jednostki z Necropolis
  1549. Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
  1550. 2b = (0B)
  1551. zombie
  1552. 2b = (0E)
  1553. bone dragon
  1554. 0f = (FF)
  1555. wight (!!! - przyjrzeć się jeszcze)
  1556. Jednostki z Dungeon
  1557. Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
  1558. 2b = (0B)
  1559. troglodyta, u.beholder, u.meduza, u.mantikora, czer.smok
  1560. 0f = (4)
  1561. u. troglodyta, meduza, minotaur, czer.smok
  1562. 2b = (0B)
  1563. czar.smok
  1564. Jednostki z Stronghold
  1565. Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
  1566. 2b = (0B)
  1567. u.ork, u.ogr
  1568. 2b = (0E)
  1569. u.behemot
  1570. Jednostki z Fortress
  1571. Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to 1, ale:
  1572. 2b = (0B)
  1573. u.gnoll, u.lizardman, ważka, u.ważka, bazyliszek, u.bazyliszek, u.gorgona, u.bazyliszek
  1574. 0f = (4)
  1575. lizardman, wiwerna, hydra
  1576. 2b = (0E)
  1577. u.hydra
  1578. Jednostki z Conflux
  1579. Ich 2b to zwykle (0C), a 0f to (FF) (!), ale:
  1580. 0f = (1)
  1581. air elemental, water elemental, fire elemental, earth elemental
  1582. 2b = (0B)
  1583. fire elemental
  1584. 2b = (0A)
  1585. psychic elemental, firebird
  1586. 2b = (0E)
  1587. psychic elemental, feniks
  1588. Neutralne:
  1589. Ich 2b to zwykle (0B), a 0f to (FF), ale:
  1590. 0f = (01)
  1591. złoty/kryszt. golem, centaur sylw.
  1592. 2b = (0C)
  1593. złoty/kryszt. golem
  1594. 2b = (0A)
  1595. nomad
  1596. 2b = (15)!
  1597. drakolicz