| 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374757677787980818283848586878889909192939495969798991001011021031041051061071081091101111121131141151161171181191201211221231241251261271281291301311321331341351361371381391401411421431441451461471481491501511521531541551561571581591601611621631641651661671681691701711721731741751761771781791801811821831841851861871881891901911921931941951961971981992002012022032042052062072082092102112122132142152162172182192202212222232242252262272282292302312322332342352362372382392402412422432442452462472482492502512522532542552562572582592602612622632642652662672682692702712722732742752762772782792802812822832842852862872882892902912922932942952962972982993003013023033043053063073083093103113123133143153163173183193203213223233243253263273283293303313323333343353363373383393403413423433443453463473483493503513523533543553563573583593603613623633643653663673683693703713723733743753763773783793803813823833843853863873883893903913923933943953963973983994004014024034044054064074084094104114124134144154164174184194204214224234244254264274284294304314324334344354364374384394404414424434444454464474484494504514524534544554564574584594604614624634644654664674684694704714724734744754764774784794804814824834844854864874884894904914924934944954964974984995005015025035045055065075085095105115125135145155165175185195205215225235245255265275285295305315325335345355365375385395405415425435445455465475485495505515525535545555565575585595605615625635645655665675685695705715725735745755765775785795805815825835845855865875885895905915925935945955965975985996006016026036046056066076086096106116126136146156166176186196206216226236246256266276286296306316326336346356366376386396406416426436446456466476486496506516526536546556566576586596606616626636646656666676686696706716726736746756766776786796806816826836846856866876886896906916926936946956966976986997007017027037047057067077087097107117127137147157167177187197207217227237247257267277287297307317327337347357367377387397407417427437447457467477487497507517527537547557567577587597607617627637647657667677687697707717727737747757767777787797807817827837847857867877887897907917927937947957967977987998008018028038048058068078088098108118128138148158168178188198208218228238248258268278288298308318328338348358368378388398408418428438448458468478488498508518528538548558568578588598608618628638648658668678688698708718728738748758768778788798808818828838848858868878888898908918928938948958968978988999009019029039049059069079089099109119129139149159169179189199209219229239249259269279289299309319329339349359369379389399409419429439449459469479489499509519529539549559569579589599609619629639649659669679689699709719729739749759769779789799809819829839849859869879889899909919929939949959969979989991000100110021003100410051006100710081009101010111012101310141015101610171018101910201021102210231024102510261027102810291030103110321033103410351036103710381039104010411042104310441045104610471048104910501051105210531054105510561057105810591060106110621063106410651066106710681069107010711072107310741075107610771078107910801081108210831084108510861087108810891090109110921093109410951096109710981099110011011102110311041105110611071108110911101111111211131114111511161117111811191120112111221123112411251126112711281129113011311132113311341135113611371138113911401141114211431144114511461147114811491150115111521153115411551156115711581159116011611162116311641165116611671168116911701171117211731174117511761177117811791180118111821183118411851186118711881189119011911192119311941195119611971198119912001201120212031204120512061207120812091210121112121213121412151216121712181219122012211222122312241225122612271228122912301231123212331234123512361237123812391240124112421243124412451246124712481249125012511252125312541255125612571258125912601261126212631264126512661267126812691270127112721273127412751276127712781279128012811282128312841285128612871288128912901291129212931294129512961297129812991300130113021303130413051306130713081309131013111312131313141315131613171318131913201321132213231324132513261327132813291330133113321333133413351336133713381339134013411342134313441345134613471348134913501351135213531354135513561357135813591360136113621363136413651366136713681369137013711372137313741375137613771378137913801381138213831384138513861387138813891390139113921393139413951396139713981399140014011402140314041405140614071408140914101411141214131414141514161417141814191420142114221423142414251426142714281429143014311432143314341435143614371438143914401441144214431444144514461447144814491450145114521453145414551456145714581459146014611462146314641465146614671468146914701471147214731474147514761477147814791480148114821483148414851486148714881489149014911492149314941495149614971498149915001501150215031504150515061507150815091510151115121513151415151516151715181519152015211522152315241525152615271528152915301531153215331534153515361537153815391540154115421543154415451546154715481549155015511552155315541555155615571558 |
- h3m:
-
- (wszystkie adresy bezwzględne na mapie wogowej rozmiaru S o trzyznakowej nazwie, chyba, że zaznaczono inaczej)
-
- Spis bajtów
- Z lewej - numer bajtu. Wszystko wykonywane na mapie rozmiaru S o
- trzyznakowej nazwie (przesuwają). Format mapy WoGowy, chyba, że zaznaczono.
-
- 0000 do 0003 - wersja mapy, zależy od formatu - WoG (33), AB (15), RoE (0e), SoD (1c). Ją też sprawdza edytor map H3
- 0004 - na niektórych mapach wskazuje, czy na mapie są gracze; w przypadku map WoG z ERMami nie działa
- 0005 do 0008 - długość/szerokość boku mapy
- 0009 - czy mapa ma podziemia (01), czy też nie (00) - uwaga - jeżeli mapa ma podziemia, to po bajtach opisujących teren na powierzchni następuje drugie tyle z opisem podziemia
- 000a do 000d - długość nazwy mapy (edytor pozwala na do 30 znaków)
- 000e - pierwszy znak nazwy mapy
- -uwaga - odtąd zakładamy nazwę mapy o długości 3 znaków!-
- 0011 do 0014 - długość opisu mapy
- -uwaga - odtąd zakładamy, że mapa ma opis o długości 0 znaków!-
- 0015 - poziom trudnosci mapy easy (00); normal (01); hard (02); expert (03); impossible (04)
- 0016 - ograniczenie poziomu bohatera
- 0017 - początek opisu graczy; jeśli dany graczem nie można grać jego opis zaczyna się od dwu bajtów zerowych; jeśli graczem nie można grać, lub nie ma żadnych bohaterów, to jego opis zajmuje 15 bajtów; jeśli ma jednego bohatera, to 25 bajtów, jeśli więcej, to 5 bajtów na każdego dodatkowego + ewentualne imiona (dokładniej jest to opisane niżej) (domostwa bohaterów nie wchodzą do liczby bohaterów gracza)
- -uwaga - gdy dany gracz na mapie nie występuje to część opisujących go bajtów może przybierac przypadkowe wartości
- 008E do ostatni bajt opisów graczy (jeśli ich nie ma)
- 008f do warunek wygranej (FF - standardowe, 00 - zn. artefakt, 01 - zbierz oddział, 02 - zdobądź zasób, 03 - rozbuduj miasto, 04 - zbuduj graala, 05 - pokonanie konkretnego bohatera, 06 - zdobycie miasta, 07 - pokonanie konkretnego potwora, 08 - oflaguj siedliska, 09 - oflaguj kopalnie, 0a - przetransportowanie artefaktu); jeśli niestandardowe, to następują dodatkowe bajty (patrz opis niżej)
- 0090 do warunek przegranej (FF - standardowe, 00 - utrata konkretnego miasta, 01 - utrata konkretnego bohatera, 02 - limit czasowy); jeśli niestandardowe, to następują dodatkowe bajty (patrz opis niżej)
- 0091 do ilość drużyn; jeśli niezerowa, to 8 dodatkowych bajtów opsiujących numery drużyn kolejnych graczy (numery drużyn zaczynają się od 0) /zakładamyw numeracji, że drużyn nie ma/
- 0092 do 00a5 - informacje o tym, którzy bohaterowie są dostepni do gry (20 bajtów, dla RoE 16)
- 00a6 do 00a9 - cztery nulle (zarezerwowane pod potencjalnych nowych bohaterów?, pojawiają się od AB)
- 00aa - ilosc disposed heroes, nastepnie dla kazdego:
- * 1 - ID bohatera
- * 1 - numer portretu bohatera (FF to standardowy)
- * 4 dlugosc imienia (0 - standardowe
- * [] imie
- * 1 - ktorzy gracze moga tego bohatera wykupic (pole bitowe, 87654321)
- *
-
- 00aa - nie bardzo wiadomo co, GrayFace podaje, że są to Disposed Heroes, ale rozpracowywać tego się mu nie chciało. Na większości zwyczajnych map jest tu null i nie ma żadnych dodatkowych bajtów, ale na niektórych się pojawiają. Patologia odstawiona na potem. Pojawiają się od SoD.
- 00ab do 00c9 - 31 nulli
- 00ca do 00db - informacje o tym, które artefakty są dostepne (18 bajtów, do AB włącznie 17)
- 00dc do 00e4 - informacje o tym, które czary są dostepne (od SoD włącznie)
- 00e5 do 00e8 - informacje o tym, które umiejetnosci bohaterów są dostepne (od SoD włącznie)
- 00e9 do 00ec - ilość pogłosek (maksymalnie 30) (jeśli różna od zera, do dodatkowe bajty (opis niżej) (bajty 00ea do 00ec zawsze równe zero - czy nie są wykorzstywane na coś innego (?) (raczej nie))
- dalej 156 bajtow odpowiadajacych informacjom o predefiniowanych bohaterach (wszystkich bohaterow jest 156)
- jezeli dla jakiego bohatera bajt jest prawdziwy to pojawiaja sie dodatkowe flagi, czy istnieja okreslone niestandardowe informacje:
- * doswiadczenie
- * umiejetnosci drugorzedne
- * artefakty
- * biografia
- * plec
- * czary
- * umiejetnosci pierwszorzedne
-
- Jesli ktoras z tych flag jest prawdziwa, to za nia pojawia sie odpowiednia infromacja, forma tidentyczny jak w przypadku obiektu (instancji) bohatera
-
- Potem następują:
- - opis terenu (patrz dalej) - 7 bajtów na pole
- - deklaracje defów (patrz dalej) - 4 bajty na ich ilość, a potem na każdą (4+dlugosc_nazwy+42) bajty
- - opisy wszystkich obiektów na mapie (patrz dalej) - 4 bajty na ich ilosc, potem zaleznie od obiektow
- - wydarzenia czasowe (patrz dalej)
- - zmienne zależne od nie wiadomo czego, prawdopodobnie są tylko dla zmyłki
- 0189 - początek pól terenu (jak nie ma plotek)
- Odtąd idą opisy kolejnych pól terenu.
- Po ostatnim polu są bajty okreolające ilość deklaracji defów.
- osiem bajtów po nim zaczyna sie nazwa pierwszego defa. Czy te osiem
- bajtów to limit liczby defów na mape??? por. Nazwy defów poprzedza (04 00 00 00)
- defy rzeczy użytych na mapie
- na def sie składa długość nazwy + nazwa + 42 bajty opisu
-
- po spisie defów nastepuje spis obiektów
- Najpierw jest liczba obiektów (4 bajty) (włącznie z potworami)
- nastepuja obiekty
- na kazdy obiekt uzyty obiekt 12 bajtów
- 1 bajt - wsp. X
- 2 bajt - wsp. y
- 3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne
- 4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla (wg kolejności defów z wcześniejszych deklaracji))
- 5 - 12 ??
-
- (FF) i 3 bajty puste - czemu tu??
-
- nastepują potwory i obiekty
- Każdy potwór jest określony przez 24 bajty (lub 36?????)
- obiekty zajmują z reguły 10 bajtów (jak artefakty i zasoby)
- 1 bajt - wsp. X
- 2 bajt - wsp. y
- 3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne
- 4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla)
-
- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Uwagi o terenie:
- Kod terenu to opisy kolejnych pól, w pasach od lewej do prawej, a
- nastepnie z góry w dół (najpierw powierzchnia, potem podziemia). Na każde pole składa sie 7 bajtów.
- 1 bajt - rodzaj terenu - dirt (00), pustynia (01), grassland (02), snow
- (03), swamp (04), rough (05), subterranean (06), lava (07) woda (08)
- 2 bajt - wygl1d terenu - numer obrazka w defie
- 3 bajt - obecność rzeki - wodna (01), oblodzona (02), błotna (03), lawy
- (04); żadna - (00)
- 4 bajt - kierunek/wygląd rzeki - numer obrazka w defie
- (pion (09), (0a); poziom (0b), (0c); zakret (01); skrzyżowanie (04);
- odnoga pion _|_ (05); odnoga poziom (07); żaden - (00);;; czasem (00)
- także gdy jest rzeka (czemu?) - zakret DP )
-
- 5,6 bajt - drogi (sprawdzić potem), najpewniej analogiczne do rzek
-
- 7 bajt - czy dany bajt jest wybrzeżem oraz czy (i ew. jak) nalezy odbić bitmapę z polem
- wybrzeże powoduje dodanie 40 do tego pola bitowego
- zmiana pola mapy powodowana tym bajtem:
- patrzymy na 2 najmniej znaczące bity (bierzemy liczbę modulo 4)
- jeśli mamy 00 (jak na przykład przy 00 lub 40), to zostawiamy grafikę w spokoju
- jeśli mamy 01 (jak na przykład przy 01 lub 41), to odbijamy obrazek symetrycznie względem osi pionowej:
- |
- |
- -----------------
- | | |
- | | |
- | | |
- | | |
- | | |
- | | |
- -----------------
- |
- |<-oś, względem której odbijamy
- |
- jeśli mamy 02 (jak na przykład przy 02 lub 42), to odbijamy obrazek symetryczne względem osi poziomej
- jeśli mamy 03 (jak na przykład przy 03 lub 43), to obracamy w dowolną stronę o 180 stopni
- analogicznie zakodowane są odbicia bitmapy z rzeką (kolejne dwa najmniej znaczące bity) i drogą (jeszcze kolejne dwa)
- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Uwagi o deklaracjach defów
- {na początek, tak naprawdę, to mamy ilość defów w formacie normalnym}
- Początkiem każdego segmentu z defem są 4 bajty określające długośc nazwy, i potem nazwa (z rozszerzeniem),
- a następnie 42 bajty.
- Oto tabelka z wartościami.
- Kolumny oddzielone tabami.
- Ukośniki '/' oddzielają wartości w hexach od wartości dziesietnych (wartości podaję i w tym i w tym).
- Numeracja bajtów dziesiętna.
- Listy i uwagi do których się odnoszę zamieszczone są na końcu pliku.
- Bajt Potwory Obiekty
- długość nazwy defa (4 bajty, zapis normalny)
- nazwa defa
- 1 - 6 blockmapa (patrz niżej)
- 7 - 12 visitmapa (patrz niżej) - określa miejsca, w których można odwiedzić dany obiekt (są zorganizowane tak samo jak blobkmapa, z ta tylko różnicą, że miejsca odwiedzalne są oznaczone bitową jedynką, zaś nieodwiedzalne bitowym zerem)
- 13 - 14 pole bitowe (9 bitów; 8 w pierwszym bajcie, 1 w drugim) określające na jakim terenie mozna umiescic obiekt w edytorze
- 15 - 16 pole bitowe (9 bitów; 8 w pierwszym bajcie, 1 w drugim) określające w menu jakiego terenu w edytorze jest obiekt
- 17 - 20 typ obiektu typ obiektu (lista B)
- 21 - 24 podtyp - lista A podtyp - lista E | 0 //jeżeli nie ma podtypu, to jest (00)
- 25 lista w edytorze na której znajduje się dany obiekt (0- ziemia, 1- miasta, 2-potwory, 3- bohaterowie, 4-artefakty, 5- surowce)
- 26 (0/1) czy obiekt jest "wklęsły" (jak np. staw z klejnotami) - obiekty, które mają ustawioną tę flagę zawsze będą wyświetlane POD tymi, które jej nie mają. ; dodatkowo zaobserwowałem, że cienie obiektów z tą flagę nie są wyświetlane (warto może jeszcze sprawdzić)
- 27 - 42 same zera, wydają się nie odpowiadać za nic, może programiści je zarezerwowali pod niezrealizowane feature'y?
-
- Pierwsze sześć bajtów określa pola blokowane przez budynek (pola 'do odwiedzania' też się tu liczą jako blokujące).
- Każdy z tych bajtów określa pas 8 (może tylko 7?) poziomych, leżących koło siebie pól. Górne bajty określają górne pasy. Jeśli obiekt zajmuje mniej niż 6 pól w pionie, to górne pozostają niewykorzystane (=oznaczone jako wolne = (FF)), blockamapa jest w dolnych.
- Aby ustalić które pola w danym pasie są zablokowane należy zapisać wartośc bajtu w systemie binarnym, (w razie potrzeby) uzupełnić nieznaczącymi zerami do 8 znaków, odwrócić kolejność. Kolejne cyfry tak uzyskanej liczby będą określać które pola są zablokowane, a które nie. 1 oznacza wolne pole, a 0 zajęte.
- Przykładowo, jeśli obiekt zajmuje kształt ('X' to zajęte pole, a '.' to wolne pole):
- XX.
- XXX
- .XX
- To będzie zakodowany bajtami:
- 1. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
- 2. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
- 3. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
- 4. (9F) -> bin 10011111 -> (odwracamy) 11111001 -> .....XX.
- 5. (1F) -> bin 00011111 -> (odwracamy) 11111000 -> .....XXX
- 6. (3F) -> bin 00111111 -> (odwracamy) 11111100 -> ......XX
- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Uwagi o bohaterach:
- bohater standardowo zajmuje 46 bajtów (przy niezmienianiu garnizonu, imienia, artefaktów itp.)
- 0001 - pozycja po współrzędnej x
- 0002 - pozycja po współrzędnej y
- 0003 - poziom (??)
- 0004 - zawsze 02 (?)
- 000d - numer (?) ---------------------
- 000e - zawsze 0d (?) |te bajty określają |
- 000f - zawsze cb (?) |który to bahater |
- 0010 - zawsze 12 (?) --------------------- {wykorzystywane np. przy misjach}
- 0011 - numer gracza (gracz 1 - 0, 2 - 1 itd)
- 0012 - typ bohatera (np. Solmyr)
- 0013 - czy imię jest standardowe (00) czy niestandardowe (01); jeśli 01; to dodatkowe bajty: długość: maksymalnie 12 (dziesiątkowo), trzy bajty zerowe i imię; {UWAGA! zmiana imienia zmienia nagwek w sposb istotny (wraz z jego długością)}
- 0014 - czy doświadczenie jest niezerowe; jeśli tak, to cztery dodatkowe bajty - [0003] * 100^3 + [0002] * 100^2 + [0002] * 100 + [0000] = doświadczenie
- 0016 - czy umiejętności standardowe (00), czy nie(01)
- jeśli nie, to 4 bajty na ich ilość i dalej ich opisy
- 0017 - garnizon; 00 - standardowy, 01 - niestandardowy -> 28 dodatkowych bajtów, 4 bajty na pozycję, jeden lub dwa pierwsze na rodzaj potwora, dwa ostatnie na ilość - zapis ilości jak w innych przypadkach zapisu liczb
- 0018 - formacja: luźna - 00, ścisła - 01
- 0019 - czy artefakty standardowo (00), czy niestandardowo (01); jeśli niestandardowo, to po tym bajcie następuje 40 dodatkowych bajtów opisuących artefakty
- {dwa ostatnie bajty to ilość artefaktów w sakwie; jeśli niezerowa, to dwa dodatkowe bajty na każdy artefakt w sakwie}
- 001a - patrol: FF - brak, wpp. promień patrolu
- 001b - biografia bohatera: 00 - brak, 01 - jest, [dodatowe bajty!]: 4 bajty na długość (format jak przy doświadczeniu) + treść
- 001c - plec (?) - FF - standardowa, 00 - przeciwna
- 001d - czy czary standardowo (00) czy niestandardowo (9 dodatkowych bajtów zaraz po tym bajcie)
- 001e - 00 lub 01; po 01 nastpuj 4 dodatkowe bajty (długość opsiu bohatera rosnie do 50 znaków) oznaczaące kolejno atak, obronę, moc i wiedzę; 00 oznacza standardowe umiejętnści podstawowe
- dalej same zera
- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Uwagi o potworach
- Z reguły potwór zajmuje 24 bajty
- pierwsze cztery jak każdy obiekt (pos+def)
- dalej 8 zer
- cztery bajty na typ (chyba na typ, ale do niczego innego nie pasuje) {wykorzystywane np. przy misjach}
- dwa bajty dla ilosci jednostek pod otwartym niebem, 00 jeśli jest losowa
- jeden by okrelić charakter, 00 - najprzyjaźniejszy, 04 na najbardziej wrogi
- jeden by okrelić, czy jest skarb/opis
- a jeśli jest, to dodatkowe cztery bajty na dugość wiadomoci, trochę na treść wiadomoci, 7 po 4 na ilości surowców i dwa na artefakt
- jeden by okrelić, czy jednostka nigdy nie ucieka (01) czy jest normalnie (00)
- jeden by okrelić, czy ilość jednostek zwiększa się z czasem (00) czy nie (01) i w ciemności związać
- dwa zawsze zerowe
- [PS: kiedy potwór zajmuje 36 bajtów???]
- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Zamki:
- z reguły 48 bajtów
- 00 - 02 - pozycja
- 03 - def
- 04 - 0b - zera
- 0c - ? ---------------------
- 0d - ? |te bajty określają |
- 0e - ? |który to zamek |
- 0f - ? --------------------- {wykorzystywane przy misjach (?)}
- 10 - gracz (FF - brak)
- 11 - czy ma niestandardow nazwę (wtedy 01 zamiast 00); jeśli tak, to 4 bajty na długość i nazwa (dodatkowo, zwiększa długość pliku)
- 12 - garnizon standardowy (00) czy niestandardowy (01)
- jeśli niestandardowy, to 28 dodatkowych bajtów
- siedem razy po dwa bajty na id stwora i dwa na ilość w zapisie normalnym, kolejność stworów jak zawsze
- 13 - formacja luźna (00) lub ścisła (01)
- 14 - czy standardowe ustawienia budynków (00) czy nie (01); jeśli nie to dodatkowe 12 bajtów (uwaga! do poniżeszej listy można również dodać tą ze zdarzeń dla miasta; jest pełniejsza od tej i wydaje się być kompatybilna)
- 00 - 00; +1, jeśli ma radę miasta, +2, jeśli ma ratusz, +4, jeśli ma kapitol, +8, jeśli ma fort, +16, jeśli ma cytadelę, +32, jeśli zamek, +64, jeśli ma tawernę, +128, jeśli ma kuźnię
- 01 - +1, jeśli ma targ, +2, jeśli ma magazyn zasobów, +8, jeśli ma pierwszy poziom gildii magów, +16, jeśli ma drugi poziom gildii magów, +32, jeśli ma trzeci poziom gildii, +64, jeśli ma czwarty pozoim gildii, +128, jeśli ma piąty poziom gildii (wyższe nie testowane)
- 02 - +1, jeśli ma stocznię, +2, jeśli ma kolosa (graal), +4, jeśli ma latarnię morsk, +8, jeśli ma bractwo miecza, +16, jeśli ma stajnie, +64, jeśli ma strażnicę (gen1), +128, jeśli ma upg strażnicę (gen1+)
- 03 - +2, jeśli ma łuczników (gen2), +4, jeśli ma kuszników (gen2+), +16, jeśli ma gryfy (gen3), +32, jeśli ma ul gryfy (gen3+), +64, jeśli ma bastion gryfów (gen3 upg), +128, jeśli ma mieczników (gen4)
- 04 - +1, jeśli ma krzyżowców (gen4+), +4, jeśli ma mnichów (gen5), +8, jeśli ma kapłanów (gen5+), +32, jeśli ma kawalerzystów (gen6), +64, jeśli ma czempionów (gen6+), +128, jeśli ma anioły (gen7)
- 05 - +1, jeśli ma archanioły (gen7+)
- 06 - +1, jeśli rada miasta jest niedostępna, +2, jeśli ratusz jest niedostępny, +4, jeśli kapitol jest niedostępny, +8, jeśli fort jest niedostępny, +16, jeśli cytadela jest niedostępna, +32, jeśli zamek jest niedostępny, +64, jeśli tawerna jest niedostępna,
- 07 // prawdopodobnie analogicznie jak w 01, tyle że ustala niedostępność budynków
- 08 // prawdopodobnie analogicznie jak w 02 (sprawdzono dla bractwa miecza), tyle że ustala niedostępność budynków
- 09 // prawdopodobnie analogicznie jak w 03, tyle że ustala niedostępność budynków
- 0a // prawdopodobnie analogicznie jak w 04, tyle że ustala niedostępność budynków
- 0b - +1, jeśli archanioy nie są dostpne (gen7+)
- {wygląda na symetryczne, więc może lepiej zająć się czymś innym}
- 15 - czy ma fort (jeśli 014 ma warto 00); jeśli 014 jest 01, ten bajt traktowa jako 0b opisu budynków
- 16 - 1e - które czary muszą wystąpić w gildii
- 1f - 27 - które czary mogą wystąpić w gildii
- 28 - 2b - ilość wydarzeń związanych z tym zamkiem w zapisie normalnym
- 2c - FF
- 2d - 2f - zera
- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
- standardowy opis gracza:
- bajty:
- 00 - czy gracz - człowiek może grać jako ten gracz (01 - tak; 00 - nie)
- 01 - czy komputer może grać tym graczem (01 - tak; 00 - nie)
- 02 - zachowanie komputera (00 - losowe, 01 - wojownicze, 02 - budownicze, 03 - odkrywcze)
- 03 - czy dozwolone frakcje są zdefiniowane przez map makera (ale nawet jak 00 to kolejne bajty są poprawnie ustawione)
- 04 i 05 - dozwolone frakcje (01 - zamek; 02 - leśny; 04 - zimowy; 08 - ognisty; 16 - nekro; 32 - dungeon; 64 - barbarzyński; 128 - cytadela; 01 bajtu 0005 - elemental); jest to zrobione na polach bitowych
- 06 - czy frakcja jest losowa (00) czy nie (01)
- 07 - czy wybrano dla gracza główny zamek (01 - tak; 00 - nie) - jeśli tak dodatkowe 5 bajtów:
- - 07+1 - czy w głównym mieście wygenerować bohatera (01 - tak; 00 - nie)
- - 07+2 - ponoc typ miasta
- - 07+3 - 07+5 - współrzędne (standardowo - x,y,poziom)
- 08 - czy wygenerować bohatera losowego (do wyboru na starcie) ? (sprawdzićejszcze)
- 09 - Specyfikacja GrayFace'a podaje, że jest to numer bohatera (jakiego? głównego? tego do wygenerowania?), przyjmujący FF gdy bohatera nie ma, lub jest losowy
- [z tego co widzę to jest to numer głównego bohatera]
- 0a - portret bohatera głównego (FF jeśli standardowy)
- 0b - 0e - długość imienia bohatera głównego w zapisie normlanym (+imię bohatera, jeśli jest - przesuwa bajty)
- -- uwaga - jeżeli gracz nie posiada bohaterów, to opis się w tym miejscu kończy --
- 0f - ilość domostw bohaterów gracza
- 10 - 13 - ilość bohaterów gracza
- teraz tyle razy, ilu gracz ma bohaterów powtarza się:
- jeden bajt na typ bohatera, cztery bajty na długość imienia +imię, jeśli jest niestandardowe
- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
- bajty w warunkach zwycięstwa:
- (dla znalezienia artefaktu 4:
- 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
- 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
- 02 - id artefaktu do zdobycia;
- 04 - 00)
- (dla zebrania oddziału 8:
- 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
- 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
- 02 i 03 - id potwora (por lista A);
- 04 do 07 - ilość (maksimum 99999?) - zapis normalny)
- (dla zebrania zasobów 7:
- 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
- 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
- 02 - id zasobu (drewno - 00, rtęć - 01, ruda - 02, siarka - 03, kryształ - 04, klejnoty - 05, złoto - 06 (prawie na pewno))
- 03 - 06 - ilość zasobu w zapisie normalnym)
- (dla rozbudowania miasta 7:
- 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
- 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); (nie da się wyłączyć)
- trzy bajty na położenie miasta (jak położenie bohatera)
- 05 - oczekiwany stopień rozwoju budynku rady (00 - miasteczko, 01 - miast, 02 - kapitol)
- 06 - oczekiwany poziom rozwoju zamku (00 - fort, 01 - cytadela, 02 - zamek))
- (dla rozbudowania miasta 5:
- 00 i 01 zawsze równe 01 (w edytorze nie da się ustawiać odpowadających opcji)
- kolejne trzy bajty - położenie miasta (lub trzy razy FF, jeśli dowolne miasto))
- (dla pokonania konkretnego bohatera 5:
- 00 i 01 zawsze równe 00 (w edytorze nie da się ustawiać odpowadających opcji)
- dalej mamy położenie bohatera na mapie, którego należy pokonać (x, y, poziom; indeksowane od 0))
- (dla zdobycia konkretnego miasta 5:
- 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
- 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
- kolejne trzy na położenie miasta)
- (dla pokonania potwora 5:
- 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
- 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak) (nie można wyłączyć)
- pozycja potwora na mapie (jak pozycja bohatera))
- (dla oflagowania kopalń / siedlisk 2:
- 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
- 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); )
- (dla przetransportowania artefaktu 6:
- 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); (zawsze 01)
- 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
- 02 - id artefaktu
- 03 - 05 - pozycja miasta docelowego (jak zawsze))
-
-
- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
-
- bajty w warunkach porażki
- (dla utraty zamku 3:
- pozycja zamku w zapisie normalnym)
- (dla utraty konkretnego bohatera 3:
- pozycja bohatera w zapise normalnym)
- (dla limitu czasowego 2:
- dwa bajty na ilość dni w zapisie normalnym (drugi bajt razy 256 + pierwszy bajt))
- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
- pogłoski i dodatkowe bajty z nimi zwiazane
- trzy bajty zerowe
- cztery bajty na zapis długości nazwy pogłoski (maksymalnie 30 000, zapis normalny)
- treść nazwy pogłoski
- cztery bajty na zapis długości treści pogłoski (maksymalnie 300, zapis normalny)
- treść pogłoski
- ----------------------------------
- bajty wydarzeń (59 + |teksty|)
- 4 bajty na długość nazwy zdarzenia
- nazwa zdarzenia (bajty dodatkowe)
- 4 bajty na długość wiadomości
- wiadomość (bajty dodatkowe)
- 4 bajty na zwiększenie się ilosci drewna (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość drewna do odebrania (maksymalna ilość drewna, którą można dać/odebrać to 32767)
- 4 bajty na zwiększenie się ilosci rtęci (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość rtęci do odebrania (maksymalna ilość rtęci, którą można dać/odebrać to 32767)
- 4 bajty na zwiększenie się ilosci rudy (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość rudy do odebrania (maksymalna ilość rudy, którą można dać/odebrać to 32767)
- 4 bajty na zwiększenie się ilosci siarki (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość siarki do odebrania (maksymalna ilość siarki, którą można dać/odebrać to 32767)
- 4 bajty na zwiększenie się ilosci kryształu (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość kryształu do odebrania (maksymalna ilość kryształu, którą można dać/odebrać to 32767)
- 4 bajty na zwiększenie się ilosci klejnotów (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość klejnotów do odebrania (maksymalna ilość klejnotów, którą można dać/odebrać to 32767)
- 4 bajty na zwiększenie się ilosci złota (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość złota do odebrania (maksymalna ilość złota, którą można dać/odebrać to 32767)
- 1 bajt - których graczy dotyczy zdarzenie (pole bitowe, +1 - pierwszy, +2 - drugi, +4 - trzeci, +8 - czwarty, +16 - piąty, +32 - szósty, +64 - siódmy, +128 - ósmy)
- 1 bajt - czy zdarzenie odnosi się do graczy - ludzi (00 - nie, 01 - tak)
- 1 bajt - czy zdarzenie odnosi się do graczy komputerowych (00 - nie, 01 - tak)
- 2 bajty - opóźnienie pierwszego wystąpienia (w dniach, zapis normalny, maks 671)
- 1 bajt - co ile dni występuje zdarzenie (maks 28, 00 oznacza zdarzenie jednorazowe)
- 18 bajtów zerowych
- ----------------------------
- obiekt - zdarzenie (74 bajty)
- trzy bajty na pozycję (jak zawsze)
- bajt na numer defa
- 8 bajtów zerowych
- 1 bajt określający, czy jest wiadomość lub strażnicy (01), czy nie (00)
- jeśli jest wiadomość, ale nie ma strażników, to
- 4 bajty na długość wiadomości (max 30 000)
- wiadomość
- 5 bajtów zerowych (po co?)
- jeśli są strażnicy, ale nie ma wiadomości, to
- 4 bajty zerowe
- bajt 01
- spis potworów (jak zwykle, chyba)
- 4 bajty zerowe
- jeśli są strażnicy i wiadomość, to
- 4 bajty długości wiadomości (zapis normalny)
- wiadomość
- 1 bajt 01
- bajty na stowory
- 4 bajty zerowe
- 4 bajty na ilość doświadczenia przyznawaną przy wywołaniu zdarzenia
- 4 bajty na zdobywane / tracone punkty magii (max 999) (daj - zapis normalny, odbierz - cztery bajty ff - ile do odebrania, też zapis normalny)
- 1 bajt na modyfikator morale (dodaj - ile do dodania; odejmij - (ff - ile odjąć))
- 1 bajt na modyfikator szczęścia (dodaj - ile do dodania; odejmij - (ff - ile odjąć))
- 28 bajtów na dodawane / odbierane surowce (prawdopodobnie analogicznie do surowców w wydarzeniach)
- 1 bajt na zwiększenie ilosci ataku
- 1 bajt na zwiększenie ilosci obrony
- 1 bajt na zwiększenie ilosci mocy
- 1 bajt na zwiększenie ilosci wiedzy
- 1 bajt na ilość dawanych umiejętności drugorzędnych (max 8)
- ilość drugorzędnych dostawanych umiejętności razy następujące bajty:
- jeden bajt na rodzaj dawanej umiejętności (chyba już gdzieś opisywałem id)
- jeden na poziom zaawnasowania (01 - pierwszy, 02 - drugi, 03 - trzeci)
- 1 bajt na ilość otrzymywanych artefaktów
- dwa bajty określające id na każdy artefakt (zgodnie z listą G)
- 1 bajt na ilość otrzymywanych czarów
- jeden bajt na każdy czar określający jego id (użyj listy z części z informacjami o niedostępnych czarach)
- 1 bajt określający ilość stworzeń (chyba dostawanych przez bohatera)
- na każde stworzenie 4 bajty:
- 2 na id potwora (zapis normalny)
- 2 na ilość (zapis normalny, max 9999)
- --
- 8 bajtów zerowych
- --
- 1 bajt, żeby określić którzy gracze mogą wywołac zdarzenie (pole bitowe; +2^(nr gracza-1); FF - wszyscy)
- 1 bajt, czy gracz komputerowy może uaktywnić zdarzenie (01 - tak, 00 - nie)
- 1 bajt, czy usunąć zdarzenie po pierwszej wizycie (01 - tak, 00 - nie)
- 4 bajty zerowe
- -----------------------------
- wydarzenia związane z zamkiem (83 bajty+)
- 4 bajty na długość nazwy
- nazwa
- 4 bajty na długość wiadomości
- wiadomość
- 28 bajtów, aby określić przyrost / ubytek surowców (jak zawsze - chyba)
- 1 bajt, aby określić, do których graczy stosuje się dane zdarzenie (pole bitowe, jak wyżej)
- 1 bajt, czy zdarzenie należy odnosić do graczy ludzkich (01) czy nie (00)
- 1 bajt, czy zdarzenie należy odnosić do graczy komputerowych (01) czy nie (00)
- 2 bajty na opóźnienie pierwszego wystąpienia w dniach (max 671)
- 1 bajt na określenie, co ile dni pojawia się to zdarzenie (00 - zdarzenie jednorazowe; max 28)
- 17 bajtów zerowych
- //poniżesz pola bitowe, z uwagi na podobieństwo, częściowo zostały przekopiowane z opisu zamku
- 1 bajt - pole bitowe;
- +1 - buduj radę miasta
- +2 - buduj radę miasta
- +4 - buduj kapitol
- +8 - buduj fort
- +16 - buduj cytadelę
- +32 - buduj zamek
- +64 - buduj karczmę
- +128 - buduj kuźnię
- 1 bajt - pole bitowe
- +1 - buduj targowisko
- +2 - buduj magazyn zasobów
- +4 - buduj sprzedawcę artefaktów
- +8 - buduj 1. poziom gildii magów
- +16 - buduj 2. pozoim gildii magów
- +32 - buduj 3. poziom gildii magów
- +64 - buduj 4. poziom gildii magów
- +128 - buduj 5. poziom gildii magów
- 1 bajt - pole bitowe
- +1 - buduj stocznię
- +2 - buduj graal
- +4 - buduj latarnia morska / magiczny staw / biblioteka / chmury siarki / całun ciemności / podziemny tunel / obelisk krwi / magiczna uczelnia
- +8 - buduj bractwo miecza / fontanna szczęścia / ściana wiedzy / wrota wymiarów / nektomatron / portal przyzywania / gildia najemników / wilcze doły
- +16 - buduj stajnie / skarbiec / bractwo ognia / szkieletornia / akademia wojny / duży warsztat / sanktuarium
- +32 - buduj sale Walhalli
- +64 - buduj gen1
- +128 - buduj gen1+
- 1 bajt - pole bitowe
- +1 - buduj narodzisko / rozkopane groby / czarci krąg / chata / kwatery oficerskie / ogród życia
- +2 - buduj gen2
- +4 - buduj gen2+
- +8 - buduj gildię górniczą / skrzydła stwórcy
- +16 - buduj gen3
- +32 - buduj gen3+
- +64 - buduj bastion gryfów / klatki
- +128 - buduj gen4
- 1 bajt - pole bitowe
- +1 - buduj gen4+
- +4 - buduj gen5
- +8 - buduj gen5+
- +18 - buduj zagajnik
- +32 - buduj gen6
- +64 - buduj gen6+
- +128 - buduj gen7
- 1 bajt - pole bitowe
- +1 - buduj gen7+
- 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 1
- 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 2
- 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 3
- 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 4
- 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 5
- 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 6
- 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 7
- --------------
- bajty o dostępności umiejętności: (e5-e8 z nagłówka)
- (zrobione na polach bitowych)
- 00 (e5)
- +1, jeśli znajdowanie drogi niedostępne
- +2, jeśli łucznictwo niedostępne
- +4, jeśli logistyka niedostępna
- +8, jeśli odkrywanie niedostępne
- +16, jeśli dyplomacja jest niedostępna
- +32, jeśli nawigacja niedostępna
- +64, jeśli dowodzenie jest niedostępne
- +128, jeśli mądrość niedostępna
- 01 (e6)
- +1, jeśli mistycyzm niedostępny
- +2, jeśli szczęście niedostępne
- +4, jeśli balistyka jest niedostępna
- +8, jeśli sokoli wzrok niedostępny
- +16, jeśli nekromancja niedostępna
- +32, jeśli finanse są niedostępne
- +64, jeśli magia ognia niedostępna
- +128, jeśli magia powietrza niedostępna
- 02 (e7)
- +1, jeśli magia wody niedostępna
- +2, jeśli magia ziemi niedostępna
- +4, jeśli nauka czarów niedostępna
- +8, jeśli taktyka niedostępna
- +16, jeśli artyleria jest niedostępna
- +32, jeśli nauka niedostępna
- +64, jeśli atak jest niedostępny
- +128, jeśli płatnerstwo niedostępne
- 03 (e8)
- +1, jeśli inteligencja niedostępna
- +2, jeśli talent magiczny niedostępny
- +4, jeśli odporność niedostępna
- +8, jeśli pierwsza pomoc niedostępna
-
- --------------------------------
- informacje o dostępnosci czarów (bajty dc do e4)
- (na polach bitowych)
- {oznaczając czary kolejnymi liczbami od 0, dostaniemy całkiem sensowną listę}
- 00 (dc)
- +1, jeśli przyzwanie okrętu niedostępne
- +2, jeśli zniszczenie okrętu niedostępne
- +4, jeśli wizja niedostępna
- +8, jeśli zasoby ziemi niedostępne
- +16, jeśli ukrycie niedostępne
- +32, jeśli aura artefaktów niedostępna
- +64, jeśli lot niedostępny
- +128, jeśli spacer po wodzie niedostępny
- 01 (dd)
- +1, jeśli wrota wymiarów niedostępne
- +2, jeśli miejski portal niedostępny
- +4, jeśli ruchome piaski niedostępne
- +8, jeśli pole minowe niedostępne
- +16, jeśli pole siłowe niedostępne
- +32, jeśli ściana ognia niedostępna
- +64, jeśli trzęsienie ziemi niedostępne
- +128, jeśli magiczna strzała niedostępna
- 02 (de)
- +1, jeśli lodowy pocisk niedostępny
- +2, jeśli błyskawica niedostępna
- +4, jeśli implozja niedostępna
- +8, jeśli łańcuch piorunów niedostępny
- +16, jeśli krąg zimna niedostępny
- +32, jeśli kula ognia niedostępna
- +64, jeśli inforno niedostępne
- +128, jeśli deszcz meteorytów niedostępny
- 03 (df)
- +1, jeśli fala śmierci niedostępna
- +2, jeśli zniszczenie nieumarłych niesotępne
- +4, jeśli armagedon niedostępny
- +8, jeśli tarcza niedostępna
- +16, jeśli tarcza powietrza niedostępna
- +32, jeśli tarcza ognia niedostępna
- +64, jeśli ochrona przed powietrzem nidostępna
- +128, jeśli ochrona przed ogniem niedostępna
- 04 (e0)
- +1, jeśli ochrona przed wodą niedostępna
- +2, jeśli ochrona przed ziemią niedostępna
- +4, jeśli antymagia niedostępna
- +8, jeśli rozproszenie niedostępne
- +16, jeśli magiczne zwierciadło niedostępne
- +32, jeśli uleczenie niedostępne
- +64, jeśli wskrzeszenie niedostępne
- +128, jeśli ożywienie niedostępne
- 05 (e1)
- +1, jeśli ofiara niedostępna
- +2, jeśli błogosławieństwo niedostępne
- +4, jeśli klątwa niedostępna
- +8, jeśli żądza krwi niedostępna
- +16, jeśli precyzja niedostępna
- +32, jeśli osłabienie niedostępne
- +64, jeśli kamienna skóra niedostępna
- +128, jeśli promień osłabienia niedostępny
- 06 (e2)
- +1, jeśli modlitwa niedostępna
- +2, jeśli radość niedostępna
- +4, jeśli przygnębienie niedostępne
- +8, jeśli fortuna niedostępna
- +16, jeśli pech niedostępny
- +32, jeśli przyśpieszenie niedostępne
- +64, jeśli spowolnienie niedostępne
- +128, jeśli pogromca niedostępny
- 07 (e3)
- +1, jeśli szał niedostępny
- +4, jeśli kontratak niedostępny
- +8, jeśli berserk niedostępny
- +16, jeśli hipnoza niedostępna
- +32, jeśli zapomnienie niedostępne
- +64, jeśli oślepienie niedostępne
- +128, jeśli teleportacja niedostępna
- 08 (e4)
- +1, jeśli usunuięcie przeszkody niedostępne
- +2, jeśli klonowanie niedostępne
- +4, jeśli żywiołak ognia niedostępny
- +8, jeśli żywiołak ziemi niedostępny
- +16, jeśli żywiołak wody niedostępny
- +32, jeśli żywiołak powietrza niedostępny
- ---------------------------------------------
- informacje o niedostępności artefaktów (00ca do 00db)
- niech x będzie podtypem arteftaktu (lista G)
- wtedy x-ty z kolei bit zakresu jest ustawiany ma 1
- --------------------------------------
- informacje o dostępności bohaterów (0092 do 00a5)
- {Uwaga! bohaterowie zrobieni są na polach bitowych, ale tu 1 oznacza, że bohater jest dostępny, a 0, że nie, w przeciwieńśtwie do artefaktów i takich tam}
- sytuacja podobna do niedostępności artefaktów; numery podtypów bohaterów odczytujemy z listy H i obliczmy pozycję odpowieniego bitu
- -----------------------------------------
- format zapisu tabliczki z napisem i butelki z wiadomością:
- 3 bajty na położenie
- 1 bajt na numer defa określającego tabliczkę / butelkę
- 8 bajtów zerowych
- 4 bajty na długość napisu w zapisie normalnym
- wiadomość
- 4 bajty zerowe
- ------------------------------------------
- informacje o chatkach z misjami (podobnie jest dla strażnika granicznego z misją, tylko on nie ma bajtów na nagrody i 2 ostatnich zerowych)
- {uwaga! jesli nie ma misji (bajt 13 jest zerowy), to informacje o chatce mają tylko 16 bajtów}
- 3 bajty na położenie
- 1 bajt na numer defa
- 8 bajtów zerowych
- 1 na typ misji (0 - brak misji, 1 - osiągnij poziom, 2 - zdobądź określone statystyki, 3 - pokonaj konkretnego bohatera, 4 - pokonaj konkretnego potwora, 5 - zdobądź określone artefakty, 6 - przyłącz do armii określone stworzenia, 7 - przyniesienie odpowiednich surowców, 8 - przybycie do chatki konkretnego bohatera, 9 - przybycie bohatera konkretnego gracza)
- bajty:
- dla misji 01:
- 1 bajt na poziom do zdobycia
- 3 bajty zerowe
- 4 bajty na termin zakończenia (numer w zapisie normalnym, pierwszy dzień gry oznaczony numerem 00, brak terminu zakończenia sygnalizują 4 bajty FF)
- dla misji 02:
- 1 bajt na atak do zdobycia
- 1 bajt na obronę do zdobycia
- 1 bajt na moc do zdobycia
- 1 bajt na wiedzę do zdobycia
- 4 bajty FF (jak przy 01)
- dla misji 03:
- 4 bajty opisujace typ bohatera (te następujące po ośmiu zerach w opisie bohatera, niezależne od miejsca)
- 4 bajty FF (jak przy 01)
- dla misji 04:
- 4 bajty na typ potwora (4 bajty w opisie potworów następujące po 8 zerach - niezależne od położenia potwora)
- 4 bajty FF (jak przy 01)
- dla misji 05:
- 1 bajt na ilosć artefaktów
- 2 bajty na każdy artefakt, określają jego id w zapisie normalnym (lista G)
- 4 bajty FF (jak przy 01)
- dla misji 06:
- 1 bajt na ilość rodzajó stowrzeń
- na każdego stwora:
- 2 bajty na podtyp (lista A)
- 2 bajty na ilość (w zapisie normalnym)
- 4 bajty FF (jak przy 01)
- dla misji 07:
- 4 bajty na ilość drewna
- 4 bajty na ilość rudy
- 4 bajty na ilość rtęci
- 4 bajty na ilość siarki
- 4 bajty na ilość kryształów
- 4 bajty na ilość klejnotów
- 4 bajty na ilość złota (wszystko w zapisie normalnym)
- 4 bajty FF (jak przy 01)
- dla misji 08:
- 1 bajt na typ bohatera (lista H)
- 4 bajty FF (jak przy 01)
- dla misji 09:
- 1 bajt na numer gracza (od 0 do 7)
- 4 bajty FF (jak przy 01)
- 4 bajty na długość wiadomośic wyświetlanej przy przyjściu do chatki po raz pierwszy (propozycja) (długość zerowa - wiadomość generowana automatycznie) (zapis normalny)
- wiadomość
- 4 bajty na długość wiadomości wyświetlanej przy kolejnym przyjściu do chatki przed wypełnieniem misji (postępy)
- wiadomość
- 4 bajty na długość wiadomości wyświetlanej w przypadku, gdy misja się powiedzie (powodzenie)
- wiadomość
- 1 bajt określający rodzaj nagrody (00 - brak, 01 - dośwaidczenie, 02 - punkty many, 03 - morale, 04 - szczęście, 05 - surowce, 06 - premia do umiejętności podstawowej, 07 - umiejętność drugorzędna, 08 - artefakt, 09 - czar, 0a - stworzenie)
- dodatkowe bajty na nagrody
- dla nagrody 00:
- brak
- dla nagrody 01:
- 4 bajty określające ilość doświadczenia (zapis normalny)
- dla nagordy 02:
- 4 bajty określające ilość many (zapis normalny, max 999?)
- dla nagrody 03:
- 1 bajt określający premię do morale (+1 - 01, +2 - 02, +3 - 03)
- dla nagrody 04:
- 1 bajt określający premię do szczęścia (+1 - 01, +2 - 02, +3 - 03)
- dla nagrody 05:
- 1 bajt określający rodzaj surowca (00 - drewno, 01 - rtęć, 02 - ruda, 03 - siarka, 04 - kryształ, 05 - klejnoty, 06 - złoto)
- 3 bajty określające ilość (zapis normalny, max 99999)
- dla nagrody 06:
- 1 bajt określający rodzaj premii (00 - atak, 01 - obrona, 02 - moc, 03 - wiedza)
- 1 bajt na wartość premii (maksymalnie 99)
- dla nagordy 07:
- 1 bajt na określenie rodzaju umiejętności (patrz lista bajtów o dostępności, numeruj od 00)
- 1 bajt na określenie poziomu umiejętności (01 - basic, 02 - advanced, 03 - expert)
- dla nagrody 08:
- 2 bajty na id artefaktu (patrz lista G)
- dla nagordy 09:
- 1 bajt określający id czaru (patrz informacje o dostępności czarów, numerowanie bitów od 00)
- dla nagrody 0a:
- 2 bajty określające id potwora (patrz lista A)
- 2 bajty określające ilość potworów (zapis normalny, max 9999)
- 2 bajty zerowe
- --------------------------------------
- informacje o chatkach czarownicy (16 bajtów)
- 4 bajty jak zawsze (poł+def)
- 8 bajtów zerowych
- 4 bajty na dostępne umiejętności (jak bajty o dostępności umiejętności)
- --------------------------------------
- informacje o Uczonym (20 bajtów)
- 4 bajty jak zawsze (poł+def)
- 8 bajtów zerowych
- 1 bajt określający losowość premii (FF - losowa, 00 - umiejętność podstawowa, 01 - umiejętność drugorzędna, 02 - czar)
- FF: 1 bajt 00
- 00: 1 bajt określający rodzaj premii podstawowej (00 - atak, 01 - obrona, 02 - moc, 03 - wiedza)
- 01: 1 bajt określający rodzaj umiejętności (patrz lista umiejętności, numerowanie od 0)
- 02: 1 bajt określający id czaru (jak wcześniej)
- 6 bajtów zerowych
- ------------------------------------------
- Informacje o garnizonie (53 bajty)
- 4 bajty jak zawsze (poł+def)
- 8 bajtów zerowych
- 1 bajt określający przynależność do gracza (FF - niczyje, wpp. numer gracza taki jak w edytorze - 1)
- 3 bajty 00
- 28 bajtów na jednostki (chyba tak samo jak przy bohaterach)
- 1 bajt określający, czy jednostki mogą być przenoszone (01), czy nie (00)
- 8 bajtów zerowych
- _________________________________
-
- UWAGA - WARTOŚCI W SYSTEMIE DZIESIĘTNYM!
- ---
- LISTY (pokopiowane z dokumentacji ERMa)
- Lista A
- 0 Pikeman
- 1 Halberdier
- 2 Archer
- 3 Marksman
- 4 Griffin
- 5 Royal Griffin
- 6 Swordsman
- 7 Crusader
- 8 Monk
- 9 Zealot
- 10 Cavalier
- 11 Champion
- 12 Angel
- 13 Archangel
- 14 Centaur
- 15 Centaur Captain
- 16 Dwarf
- 17 Battle Dwarf
- 18 Wood Elf
- 19 Grand Elf
- 20 Pegasus
- 21 Silver Pegasus
- 22 Dendroid Guard
- 23 Dendroid Soldier
- 24 Unicorn
- 25 War Unicorn
- 26 Green Dragon
- 27 Gold Dragon
- 28 Gremlin
- 29 Master Gremlin
- 30 Stone Gargoyle
- 31 Obsidian Gargoyle
- 32 Stone Golem
- 33 Iron Golem
- 34 Mage
- 35 Arch Mage
- 36 Genie
- 37 Master Genie
- 38 Naga
- 39 Naga Queen
- 40 Giant
- 41 Titan
- 42 Imp
- 43 Familiar
- 44 Gog
- 45 Magog
- 46 Hell Hound
- 47 Cerberus
- 48 Demon
- 49 Horned Demon
- 50 Pit Fiend
- 51 Pit Lord
- 52 Efreeti
- 53 Efreet Sultan
- 54 Devil
- 55 Arch Devil
- 56 Skeleton
- 57 Skeleton Warrior
- 58 Walking Dead
- 59 Zombie
- 60 Wight
- 61 Wraith
- 62 Vampire
- 63 Vampire Lord
- 64 Lich
- 65 Power Lich
- 66 Black Knight
- 67 Dread Knight
- 68 Bone Dragon
- 69 Ghost Dragon
- 70 Troglodyte
- 71 Infernal Troglodyte
- 72 Harpy
- 73 Harpy Hag
- 74 Beholder
- 75 Evil Eye
- 76 Medusa
- 77 Medusa Queen
- 78 Minotaur
- 79 Minotaur King
- 80 Manticore
- 81 Scorpicore
- 82 Red Dragon
- 83 Black Dragon
- 84 Goblin
- 85 Hobgoblin
- 86 Wolf Rider
- 87 Wolf Raider
- 88 Orc
- 89 Orc Chieftain
- 90 Ogre
- 91 Ogre Mage
- 92 Roc
- 93 Thunderbird
- 94 Cyclops
- 95 Cyclops King
- 96 Behemoth
- 97 Ancient Behemoth
- 98 Gnoll
- 99 Gnoll Marauder
- 100 Lizardman
- 101 Lizard Warrior
- 102 Gorgon
- 103 Mighty Gorgon
- 104 Serpent Fly
- 105 Dragon Fly
- 106 Basilisk
- 107 Greater Basilisk
- 108 Wyvern
- 109 Wyvern Monarch
- 110 Hydra
- 111 Chaos Hydra
- 112 Air Elemental
- 113 Earth Elemental
- 114 Fire Elemental
- 115 Water Elemental
- 116 Gold Golem
- 117 Diamond Golem
- 118 Pixie
- 119 Sprite
- 120 Psychic Elemental
- 121 Magic Elemental
- 122 NOT USED (attacker)
- 123 Ice Elemental
- 124 NOT USED (defender)
- 125 Magma Elemental
- 126 NOT USED (3)
- 127 Storm Elemental
- 128 NOT USED (4)
- 129 Energy Elemental
- 130 Firebird
- 131 Phoenix
- 132 Azure Dragon
- 133 Crystal Dragon
- 134 Faerie Dragon
- 135 Rust Dragon
- 136 Enchanter
- 137 Sharpshooter
- 138 Halfling
- 139 Peasant
- 140 Boar
- 141 Mummy
- 142 Nomad
- 143 Rogue
- 144 Troll
- 145 Catapult (specialty X1)
- 146 Ballista (specialty X1)
- 147 First Aid Tent (specialty X1)
- 148 Ammo Cart (specialty X1)
- 149 Arrow Towers (specialty X1)
- 150 Supreme Archangel
- 151 Diamond Dragon
- 152 Lord of Thunder
- 153 Antichrist
- 154 Blood Dragon
- 155 Darkness Dragon
- 156 Ghost Behemoth
- 157 Hell Hydra
- 158 Sacred Phoenix
- 159 Ghost
- 160 Emissary of War
- 161 Emissary of Peace
- 162 Emissary of Mana
- 163 Emissary of Lore
- 164 Fire Messenger
- 165 Earth Messenger
- 166 Air Messenger
- 167 Water Messenger
- 168 Gorynych
- 169 War zealot
- 170 Arctic Sharpshooter
- 171 Lava Sharpshooter
- 172 Nightmare
- 173 Santa Gremlin
- 174 Paladin (attacker)
- 175 Hierophant (attacker)
- 176 Temple Guardian (attacker)
- 177 Succubus (attacker)
- 178 Soul Eater (attacker)
- 179 Brute (attacker)
- 180 Ogre Leader (attacker)
- 181 Shaman (attacker)
- 182 Astral Spirit (attacker)
- 183 Paladin (defender)
- 184 Hierophant (defender)
- 185 Temple Guardian (defender)
- 186 Succubus (defender)
- 187 Soul Eater (defender)
- 188 Brute (defender)
- 189 Ogre Leader (defender)
- 190 Shaman (defender)
- 191 Astral Spirit (defender)
- 192 Sylvan Centaur
- 193 Sorceress
- 194 Werewolf
- 195 Hell Steed
- 196 Dracolich
- Lista B (17. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej - TYP OBIEKTU)
- 0 <none>
- 1 <none>
- 2 Altar of Sacrifice
- 3 Anchor Point
- 4 Arena
- 5 Artifact [0-143 - Format A1]
- 6 Pandora's Box
- 7 Black Market
- 8 Boat
- 9 Borderguard [0-7 - Format BG]
- 10 Keymaster's Tent
- [0-7 - Format BG]
- 11 Buoy
- 12 Campfire
- 13 Cartographer
- 14 Swan Pond
- 15 Cover of Darkness
- 16 Creature Bank
- [0-20 - Format CB]
- 17 Creature Generator 1
- [0-95 - Format CG]
- 18 Creature Generator 2
- 19 Creature Generator 3
- 20 Creature Generator 4
- [0-1 - Format CG]
- 21 Cursed Ground
- 22 Corpse
- 23 Marletto Tower
- 24 Derelict Ship
- 25 Dragon Utopia
- 26 Event
- 27 Eye of the Magi
- 28 Faerie Ring
- 29 Flotsam
- 30 Fountain of Fortune
- 31 Fountain of Youth
- 32 Garden of Revelation
- 33 Garrison
- [0 = ordinary, 1 = antimagic]
- 34 Hero [0-155 - Format H]
- 35 Hill Fort
- 36 Grail
- 37 Hut of the Magi
- 38 Idol of Fortune
- 39 Lean To
- 40 <blank>
- 41 Library of Enlightenment
- 42 Lighthouse
- 43 Monolith One Way Entrance
- [0 - 7 - Format M1 ]
- 44 Monolith One Way Exit
- [0 - 7 - Format M1 ]
- 45 Monolith Two Way
- [0 - 7 - Format M2 ]
- 46 Magic Plains
- 47 School of Magic
- 48 Magic Spring
- 49 Magic Well
- 50 <blank>
- 51 Mercenary Camp
- 52 Mermaid
- 53 Mine [0 - 7 - Format MI ]
- 54 Monster [0 - 196 - Format C]
- 55 Mystical Garden
- 56 Oasis
- 57 Obelisk
- 58 Redwood Observatory
- 59 Ocean Bottle
- 60 Pillar of Fire
- 61 Star Axis
- 62 Prison
- 63 Pyramid
- [0 - 74 - Castle Editor Objects]
- 64 Rally Flag
- 65 Random Artifact
- 66 Random Treasure Artifact
- 67 Random Minor Artifact
- 68 Random Major Artifact
- 69 Random Relic
- 70 Random Hero
- 71 Random Monster
- 72 Random Monster 1
- 73 Random Monster 2
- 74 Random Monster 3
- 75 Random Monster 4
- 76 Random Resource
- 77 Random Town
- 78 Refugee Camp
- 79 Resource [0 - 7 - Format R]
- 80 Sanctuary
- 81 Scholar
- 82 Sea Chest
- 83 Seer's Hut
- 84 Crypt
- 85 Shipwreck
- 86 Shipwreck Survivor
- 87 Shipyard
- 88 Shrine of Magic Incantation
- 89 Shrine of Magic Gesture
- 90 Shrine of Magic Thought
- 91 Sign
- 92 Sirens
- 93 Spell Scroll [0 - 69 - Format SP]
- 94 Stables
- 95 Tavern
- 96 Temple
- 97 Den of Thieves
- 98 Town [0 - 8 -Format T]
- 99 Trading Post
- 100 Learning Stone
- 101 Treasure Chest [UN:B]
- 102 Tree of Knowledge
- 103 Subterranean Gate
- 104 University
- 105 Wagon
- 106 War Machine Factory
- 107 School of War
- 108 Warrior's Tomb
- 109 Water Wheel
- 110 Watering Hole
- 111 Whirlpool
- 112 Windmill
- 113 Witch Hut [0 - 27 - Format SS]
- 114 Brush
- 115 Bush
- 116 Cactus
- 117 Canyon
- 118 Crater
- 119 Dead Vegetation
- 120 Flowers
- 121 Frozen Lake
- 122 Hedge
- 123 Hill
- 124 Hole
- 125 Kelp
- 126 Lake
- 127 Lava Flow
- 128 Lava Lake
- 129 Mushrooms
- 130 Log
- 131 Mandrake
- 132 Moss
- 133 Mound
- 134 Mountain
- 135 Oak Trees
- 136 Outcropping
- 137 Pine Trees
- 138 Plant
- 143 River Delta
- 147 Rock
- 148 Sand Dune
- 149 Sand Pit
- 150 Shrub
- 151 Skull
- 152 Stalagmite
- 153 Stump
- 154 Tar Pit
- 155 Trees
- 156 Vine
- 157 Volcanic Vent
- 158 Volcano
- 159 Willow Trees
- 160 Yucca Trees
- 161 Reef
- 162 Random Monster 5
- 163 Random Monster 6
- 164 Random Monster 7
- 165 Brush
- 166 Bush
- 167 Cactus
- 168 Canyon
- 169 Crater
- 170 Dead Vegetation
- 171 Flowers
- 172 Frozen Lake
- 173 Hedge
- 174 Hill
- 175 Hole
- 176 Kelp
- 177 Lake
- 178 Lava Flow
- 179 Lava Lake
- 180 Mushrooms
- 181 Log
- 182 Mandrake
- 183 Moss
- 184 Mound
- 185 Mountain
- 186 Oak Trees
- 187 Outcropping
- 188 Pine Trees
- 189 Plant
- 190 River Delta
- 191 Rock
- 192 Sand Dune
- 193 Sand Pit
- 194 Shrub
- 195 Skull
- 196 Stalagmite
- 197 Stump
- 198 Tar Pit
- 199 Trees
- 200 Vine
- 201 Volcanic Vent
- 202 Volcano
- 203 Willow Trees
- 204 Yucca Trees
- 205 Reef
- 206 Desert Hills
- 207 Dirt Hills
- 208 Grass Hills
- 209 Rough Hills
- 210 Subterranean Rocks
- 211 Swamp Foliage
- 212 Border Gate [0-7 - Format BG]
- 213 Freelancer's Guild
- 214 Hero Placeholder
- 215 Quest Guard
- 216 Random Dwelling
- 217 <none> {te zielone generatory stworzeń z ustalonym poziomem lecz nieustalonym typem zamku}
- 218 <none> {te zielone generatory z ustalonym typem zamku ale niczym poza tym}
- 219 Garrison
- 220 Mine
- 221 Trading Post
- 222 Clover Field
- 223 Cursed Ground
- 224 Evil Fog
- 225 Favourable Winds
- 226 Fiery Fields
- 227 Holy Ground
- 228 Lucid Pools
- 229 Magic Clouds
- 230 Magic Plains
- 231 Rocklands
- Lista C
- nieaktualna
- Lista D
- nieaktualna
- Lista E: Lista podtypów obiektów typu 53 (kopalnie; 21. bajt deklaracji defa):
- 0 - Sawmill
- 1 - Alchemist's Lab
- 2 - Ore Pit
- 3 - Sulfur Dune
- 4 - Crystal Cavern
- 5 - Gem Pond
- 6 - Gold Mine
- 7 - Abandoned Mine
- Lista F
- nieaktualna
- Lista G (podtypy artefaktów)
- 0 Spell book
- 1 Spell Scroll
- 2 Grail
- 3 Catapult
- 4 Ballista
- 5 Ammo Cart
- 6 First Aid Tent
- 7 Centaur Axe
- 8 Blackshard of the Dead Knight
- 9 Greater Gnoll's Flail
- 10 Ogre's Club of Havoc
- 11 Sword of Hellfire
- 12 Titan's Gladius
- 13 Shield of the Dwarven Lords
- 14 Shield of the Yawning Dead
- 15 Buckler of the Gnoll King
- 16 Targ of the Rampaging Ogre
- 17 Shield of the Damned
- 18 Sentinel's Shield
- 19 Helm of the Alabaster Unicorn
- 20 Skull Helmet
- 21 Helm of Chaos
- 22 Crown of the Supreme Magi
- 23 Hellstorm Helmet
- 24 Thunder Helmet
- 25 Breastplate of Petrified Wood
- 26 Rib Cage
- 27 Scales of the Greater Basilisk
- 28 Tunic of the Cyclops King
- 29 Breastplate of Brimstone
- 30 Titan's Cuirass
- 31 Armor of Wonder
- 32 Sandals of the Saint
- 33 Celestial Necklace of Bliss
- 34 Lion's Shield of Courage
- 35 Sword of Judgement
- 36 Helm of Heavenly Enlightenment
- 37 Quiet Eye of the Dragon
- 38 Red Dragon Flame Tongue
- 39 Dragon Scale Shield
- 40 Dragon Scale Armor
- 41 Dragonbone Greaves
- 42 Dragon Wing Tabard
- 43 Necklace of Dragonteeth
- 44 Crown of Dragontooth
- 45 Still Eye of the Dragon
- 46 Clover of Fortune
- 47 Cards of Prophecy
- 48 Ladybird of Luck
- 49 Badge of Courage
- 50 Crest of Valor
- 51 Glyph of Gallantry
- 52 Speculum
- 53 Spyglass
- 54 Amulet of the Undertaker
- 55 Vampire's Cowl
- 56 Dead Man's Boots
- 57 Garniture of Interference
- 58 Surcoat of Counterpoise
- 59 Boots of Polarity
- 60 Bow of Elven Cherrywood
- 61 Bowstring of the Unicorn's Mane
- 62 Angel Feather Arrows
- 63 Bird of Perception
- 64 Stoic Watchman
- 65 Emblem of Cognizance
- 66 Statesman's Medal
- 67 Diplomat's Ring
- 68 Ambassador's Sash
- 69 Ring of the Wayfarer
- 70 Equestrian's Gloves
- 71 Necklace of Ocean Guidance
- 72 Angel Wings
- 73 Charm of Mana
- 74 Talisman of Mana
- 75 Mystic Orb of Mana
- 76 Collar of Conjuring
- 77 Ring of Conjuring
- 78 Cape of Conjuring
- 79 Orb of the Firmament
- 80 Orb of Silt
- 81 Orb of Tempestuous Fire
- 82 Orb of Driving Rain
- 83 Recanter's Cloak
- 84 Spirit of Oppression
- 85 Hourglass of the Evil Hour
- 86 Tome of Fire Magic
- 87 Tome of Air Magic
- 88 Tome of Water Magic
- 89 Tome of Earth Magic
- 90 Boots of Levitation
- 91 Golden Bow
- 92 Sphere of Permanence
- 93 Orb of Vulnerability
- 94 Ring of Vitality
- 95 Ring of Life
- 96 Vial of Lifeblood
- 97 Necklace of Swiftness
- 98 Boots of Speed
- 99 Cape of Velocity
- 100 Pendant of Dispassion
- 101 Pendant of Second Sight
- 102 Pendant of Holiness
- 103 Pendant of Life
- 104 Pendant of Death
- 105 Pendant of Free Will
- 106 Pendant of Negativity
- 107 Pendant of Total Recall
- 108 Pendant of Courage
- 109 Everflowing Crystal Cloak
- 110 Ring of Infinite Gems
- 111 Everpouring Vial of Mercury
- 112 Inexhaustible Cart of Ore
- 113 Eversmoking Ring of Sulfur
- 114 Inexhaustible Cart of Lumber
- 115 Endless Sack of Gold
- 116 Endless Bag of Gold
- 117 Endless Purse of Gold
- 118 Legs of Legion
- 119 Loins of Legion
- 120 Torso of Legion
- 121 Arms of Legion
- 122 Head of Legion
- 123 Sea Captain's Hat
- 124 Spellbinder's Hat
- 125 Shackles of War
- 126 Orb of Inhibition
- 127 Vial of Dragon Blood
- 128 Armageddon's Blade
- 129 Angelic Alliance
- 130 Cloak of the Undead King
- 131 Elixir of Life
- 132 Armor of the Damned
- 133 Statue of Legion
- 134 Power of the Dragon Father
- 135 Titan's Thunder
- 136 Admiral's Hat
- 137 Bow of the Sharpshooter
- 138 Wizard's Well
- 139 Ring of the Magi
- 140 Cornucopia
- 141 Magic Wand *
- 142 Gold Tower Arrow *
- 143 Monster's Power *
- 144 Highlighted Slot **
- 145 Artifact Lock **
- 146 Axe of Smashing ***
- 147 Mithril Mail ***
- 148 Sword of Sharpness ***
- 149 Helm of Immortality ***
- 150 Pendant of Sorcery ***
- 151 Boots of Haste ***
- 152 Bow of Seeking ***
- 153 Dragon Eye Ring ***
- 154 Hardened Shield ***
- 155 Slava's Ring of Power ***
- 156 Warlord's banner *
- 157 Crimson Shield of Retribution *
- 158 Barbarian Lord's Axe of Ferocity *
- 159 Dragonheart *
- 160 Gate Key *
- 161 Blank Helmet ****
- 162 Blank Sword ****
- 163 Blank Shield ****
- 164 Blank Horned Ring ****
- 165 Blank Gemmed Ring ****
- 166 Blank Neck Broach ****
- 167 Blank Armor ****
- 168 Blank Surcoat ****
- 169 Blank Boots ****
- 170 Blank Horn ****
- * WoG artifacts
- ** Not artifacts (internal use only)
- *** Commander Artifacts
- **** Blank Artifacts
- Lista H (podtypy bohaterów)
- Knights
- 0 Orrin
- 1 Valeska
- 2 Edric
- 3 Sylvia
- 4 Lord Haart
- 5 Sorsha
- 6 Christian
- 7 Tyris
- Clerics
- 8 Rion
- 9 Adela
- 10 Cuthbert
- 11 Adelaide
- 12 Ingham
- 13 Sanya
- 14 Loynis
- 15 Caitlin
- Rangers
- 16 Mephala
- 17 Ufretin
- 18 Jenova
- 19 Ryland
- 20 Thorgrim
- 21 Ivor
- 22 Clancy
- 23 Kyrre
- Druids
- 24 Coronius
- 25 Uland
- 26 Elleshar
- 27 Gem
- 28 Malcom
- 29 Melodia
- 30 Alagar
- 31 Aeris
- Alchemists
- 32 Piquedram
- 33 Thane
- 34 Josephine
- 35 Neela
- 36 Torosar
- 37 Fafner
- 38 Rissa
- 39 Iona
- Wizards
- 40 Astral
- 41 Halon
- 42 Serena
- 43 Daremyth
- 44 Theodorus
- 45 Solmyr
- 46 Cyra
- 47 Aine
- Demoniacs
- 48 Fiona
- 49 Rashka
- 50 Marius
- 51 Ignatius
- 52 Octavia
- 53 Calh
- 54 Pyre
- 55 Nymus
- Heretics
- 56 Ayden
- 57 Xyron
- 58 Axsis
- 59 Olema
- 60 Calid
- 61 Ash
- 62 Zydar
- 63 Xarfax
- Death Knights
- 64 Straker
- 65 Vokial
- 66 Moandor
- 67 Charna
- 68 Tamika
- 69 Isra
- 70 Clavius
- 71 Galthran
- Necromancers
- 72 Septienna
- 73 Aislinn
- 74 Sandro
- 75 Nimbus
- 76 Thant
- 77 Xsi
- 78 Vidomina
- 79 Nagash
- Overlords
- 80 Lorelei
- 81 Arlach
- 82 Dace
- 83 Ajit
- 84 Damacon
- 85 Gunnar
- 86 Synca
- 87 Shakti
- Warlocks
- 88 Alamar
- 89 Jaegar
- 90 Malekith
- 91 Jeddite
- 92 Geon
- 93 Deemer
- 94 Sephinroth
- 95 Darkstorn
- Barbarians
- 96 Yog
- 97 Gurnisson
- 98 Jabarkas
- 99 Shiva
- 100 Gretchin
- 101 Krellion
- 102 Crag Hack
- 103 Tyraxor
- Battle Mages
- 104 Gird
- 105 Vey
- 106 Dessa
- 107 Terek
- 108 Zubin
- 109 Gundula
- 110 Oris
- 111 Saurug
- Beastmasters
- 112 Bron
- 113 Drakon
- 114 Wystan
- 115 Tazar
- 116 Alkin
- 117 Korbac
- 118 Gerwulf
- 119 Broghild
- Witches
- 120 Mirlanda
- 121 Rosic
- 122 Voy
- 123 Verdish
- 124 Merist
- 125 Styg
- 126 Andra
- 127 Tiva
- Planeswalkers
- 128 Pasis
- 129 Thunar
- 130 Ignissa
- 131 Lacus
- 132 Monere
- 133 Erdamon
- 134 Fiur
- 135 Kalt
- Elementalists
- 136 Luna
- 137 Brissa
- 138 Ciele
- 139 Labetha
- 140 Inteus
- 141 Aenain
- 142 Gelare
- 143 Grindan
- Extension Heroes
- 144 Sir Mullich
- 145 Adrienne
- 146 Catherine
- 147 Dracon
- 148 Gelu
- 149 Kilgor
- 150 Lord Haart
- 151 Mutare
- 152 Roland
- 153 Mutare Drake
- 154 Boragus
- 155 Xeron
- _______________________________________________________
- UWAGI:
- Uwaga 1
- nieaktualna
- ___________
- Uwaga 2
- nieaktualna
|