h3m.txt 106 KB

1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374757677787980818283848586878889909192939495969798991001011021031041051061071081091101111121131141151161171181191201211221231241251261271281291301311321331341351361371381391401411421431441451461471481491501511521531541551561571581591601611621631641651661671681691701711721731741751761771781791801811821831841851861871881891901911921931941951961971981992002012022032042052062072082092102112122132142152162172182192202212222232242252262272282292302312322332342352362372382392402412422432442452462472482492502512522532542552562572582592602612622632642652662672682692702712722732742752762772782792802812822832842852862872882892902912922932942952962972982993003013023033043053063073083093103113123133143153163173183193203213223233243253263273283293303313323333343353363373383393403413423433443453463473483493503513523533543553563573583593603613623633643653663673683693703713723733743753763773783793803813823833843853863873883893903913923933943953963973983994004014024034044054064074084094104114124134144154164174184194204214224234244254264274284294304314324334344354364374384394404414424434444454464474484494504514524534544554564574584594604614624634644654664674684694704714724734744754764774784794804814824834844854864874884894904914924934944954964974984995005015025035045055065075085095105115125135145155165175185195205215225235245255265275285295305315325335345355365375385395405415425435445455465475485495505515525535545555565575585595605615625635645655665675685695705715725735745755765775785795805815825835845855865875885895905915925935945955965975985996006016026036046056066076086096106116126136146156166176186196206216226236246256266276286296306316326336346356366376386396406416426436446456466476486496506516526536546556566576586596606616626636646656666676686696706716726736746756766776786796806816826836846856866876886896906916926936946956966976986997007017027037047057067077087097107117127137147157167177187197207217227237247257267277287297307317327337347357367377387397407417427437447457467477487497507517527537547557567577587597607617627637647657667677687697707717727737747757767777787797807817827837847857867877887897907917927937947957967977987998008018028038048058068078088098108118128138148158168178188198208218228238248258268278288298308318328338348358368378388398408418428438448458468478488498508518528538548558568578588598608618628638648658668678688698708718728738748758768778788798808818828838848858868878888898908918928938948958968978988999009019029039049059069079089099109119129139149159169179189199209219229239249259269279289299309319329339349359369379389399409419429439449459469479489499509519529539549559569579589599609619629639649659669679689699709719729739749759769779789799809819829839849859869879889899909919929939949959969979989991000100110021003100410051006100710081009101010111012101310141015101610171018101910201021102210231024102510261027102810291030103110321033103410351036103710381039104010411042104310441045104610471048104910501051105210531054105510561057105810591060106110621063106410651066106710681069107010711072107310741075107610771078107910801081108210831084108510861087108810891090109110921093109410951096109710981099110011011102110311041105110611071108110911101111111211131114111511161117111811191120112111221123112411251126112711281129113011311132113311341135113611371138113911401141114211431144114511461147114811491150115111521153115411551156115711581159116011611162116311641165116611671168116911701171117211731174117511761177117811791180118111821183118411851186118711881189119011911192119311941195119611971198119912001201120212031204120512061207120812091210121112121213121412151216121712181219122012211222122312241225122612271228122912301231123212331234123512361237123812391240124112421243124412451246124712481249125012511252125312541255125612571258125912601261126212631264126512661267126812691270127112721273127412751276127712781279128012811282128312841285128612871288128912901291129212931294129512961297129812991300130113021303130413051306130713081309131013111312131313141315131613171318131913201321132213231324132513261327132813291330133113321333133413351336133713381339134013411342134313441345134613471348134913501351135213531354135513561357135813591360136113621363136413651366136713681369137013711372137313741375137613771378137913801381138213831384138513861387138813891390139113921393139413951396139713981399140014011402140314041405140614071408140914101411141214131414141514161417141814191420142114221423142414251426142714281429143014311432143314341435143614371438143914401441144214431444144514461447144814491450145114521453145414551456145714581459146014611462146314641465146614671468146914701471147214731474147514761477147814791480148114821483148414851486148714881489149014911492149314941495149614971498149915001501150215031504150515061507150815091510151115121513151415151516151715181519152015211522152315241525152615271528152915301531153215331534153515361537153815391540154115421543154415451546154715481549155015511552155315541555155615571558
  1. h3m:
  2. (wszystkie adresy bezwzględne na mapie wogowej rozmiaru S o trzyznakowej nazwie, chyba, że zaznaczono inaczej)
  3. Spis bajtów
  4. Z lewej - numer bajtu. Wszystko wykonywane na mapie rozmiaru S o
  5. trzyznakowej nazwie (przesuwają). Format mapy WoGowy, chyba, że zaznaczono.
  6. 0000 do 0003 - wersja mapy, zależy od formatu - WoG (33), AB (15), RoE (0e), SoD (1c). Ją też sprawdza edytor map H3
  7. 0004 - na niektórych mapach wskazuje, czy na mapie są gracze; w przypadku map WoG z ERMami nie działa
  8. 0005 do 0008 - długość/szerokość boku mapy
  9. 0009 - czy mapa ma podziemia (01), czy też nie (00) - uwaga - jeżeli mapa ma podziemia, to po bajtach opisujących teren na powierzchni następuje drugie tyle z opisem podziemia
  10. 000a do 000d - długość nazwy mapy (edytor pozwala na do 30 znaków)
  11. 000e - pierwszy znak nazwy mapy
  12. -uwaga - odtąd zakładamy nazwę mapy o długości 3 znaków!-
  13. 0011 do 0014 - długość opisu mapy
  14. -uwaga - odtąd zakładamy, że mapa ma opis o długości 0 znaków!-
  15. 0015 - poziom trudnosci mapy easy (00); normal (01); hard (02); expert (03); impossible (04)
  16. 0016 - ograniczenie poziomu bohatera
  17. 0017 - początek opisu graczy; jeśli dany graczem nie można grać jego opis zaczyna się od dwu bajtów zerowych; jeśli graczem nie można grać, lub nie ma żadnych bohaterów, to jego opis zajmuje 15 bajtów; jeśli ma jednego bohatera, to 25 bajtów, jeśli więcej, to 5 bajtów na każdego dodatkowego + ewentualne imiona (dokładniej jest to opisane niżej) (domostwa bohaterów nie wchodzą do liczby bohaterów gracza)
  18. -uwaga - gdy dany gracz na mapie nie występuje to część opisujących go bajtów może przybierac przypadkowe wartości
  19. 008E do ostatni bajt opisów graczy (jeśli ich nie ma)
  20. 008f do warunek wygranej (FF - standardowe, 00 - zn. artefakt, 01 - zbierz oddział, 02 - zdobądź zasób, 03 - rozbuduj miasto, 04 - zbuduj graala, 05 - pokonanie konkretnego bohatera, 06 - zdobycie miasta, 07 - pokonanie konkretnego potwora, 08 - oflaguj siedliska, 09 - oflaguj kopalnie, 0a - przetransportowanie artefaktu); jeśli niestandardowe, to następują dodatkowe bajty (patrz opis niżej)
  21. 0090 do warunek przegranej (FF - standardowe, 00 - utrata konkretnego miasta, 01 - utrata konkretnego bohatera, 02 - limit czasowy); jeśli niestandardowe, to następują dodatkowe bajty (patrz opis niżej)
  22. 0091 do ilość drużyn; jeśli niezerowa, to 8 dodatkowych bajtów opsiujących numery drużyn kolejnych graczy (numery drużyn zaczynają się od 0) /zakładamyw numeracji, że drużyn nie ma/
  23. 0092 do 00a5 - informacje o tym, którzy bohaterowie są dostepni do gry (20 bajtów, dla RoE 16)
  24. 00a6 do 00a9 - cztery nulle (zarezerwowane pod potencjalnych nowych bohaterów?, pojawiają się od AB)
  25. 00aa - ilosc disposed heroes, nastepnie dla kazdego:
  26. * 1 - ID bohatera
  27. * 1 - numer portretu bohatera (FF to standardowy)
  28. * 4 dlugosc imienia (0 - standardowe
  29. * [] imie
  30. * 1 - ktorzy gracze moga tego bohatera wykupic (pole bitowe, 87654321)
  31. *
  32. 00aa - nie bardzo wiadomo co, GrayFace podaje, że są to Disposed Heroes, ale rozpracowywać tego się mu nie chciało. Na większości zwyczajnych map jest tu null i nie ma żadnych dodatkowych bajtów, ale na niektórych się pojawiają. Patologia odstawiona na potem. Pojawiają się od SoD.
  33. 00ab do 00c9 - 31 nulli
  34. 00ca do 00db - informacje o tym, które artefakty są dostepne (18 bajtów, do AB włącznie 17)
  35. 00dc do 00e4 - informacje o tym, które czary są dostepne (od SoD włącznie)
  36. 00e5 do 00e8 - informacje o tym, które umiejetnosci bohaterów są dostepne (od SoD włącznie)
  37. 00e9 do 00ec - ilość pogłosek (maksymalnie 30) (jeśli różna od zera, do dodatkowe bajty (opis niżej) (bajty 00ea do 00ec zawsze równe zero - czy nie są wykorzstywane na coś innego (?) (raczej nie))
  38. dalej 156 bajtow odpowiadajacych informacjom o predefiniowanych bohaterach (wszystkich bohaterow jest 156)
  39. jezeli dla jakiego bohatera bajt jest prawdziwy to pojawiaja sie dodatkowe flagi, czy istnieja okreslone niestandardowe informacje:
  40. * doswiadczenie
  41. * umiejetnosci drugorzedne
  42. * artefakty
  43. * biografia
  44. * plec
  45. * czary
  46. * umiejetnosci pierwszorzedne
  47. Jesli ktoras z tych flag jest prawdziwa, to za nia pojawia sie odpowiednia infromacja, forma tidentyczny jak w przypadku obiektu (instancji) bohatera
  48. Potem następują:
  49. - opis terenu (patrz dalej) - 7 bajtów na pole
  50. - deklaracje defów (patrz dalej) - 4 bajty na ich ilość, a potem na każdą (4+dlugosc_nazwy+42) bajty
  51. - opisy wszystkich obiektów na mapie (patrz dalej) - 4 bajty na ich ilosc, potem zaleznie od obiektow
  52. - wydarzenia czasowe (patrz dalej)
  53. - zmienne zależne od nie wiadomo czego, prawdopodobnie są tylko dla zmyłki
  54. 0189 - początek pól terenu (jak nie ma plotek)
  55. Odtąd idą opisy kolejnych pól terenu.
  56. Po ostatnim polu są bajty okreolające ilość deklaracji defów.
  57. osiem bajtów po nim zaczyna sie nazwa pierwszego defa. Czy te osiem
  58. bajtów to limit liczby defów na mape??? por. Nazwy defów poprzedza (04 00 00 00)
  59. defy rzeczy użytych na mapie
  60. na def sie składa długość nazwy + nazwa + 42 bajty opisu
  61. po spisie defów nastepuje spis obiektów
  62. Najpierw jest liczba obiektów (4 bajty) (włącznie z potworami)
  63. nastepuja obiekty
  64. na kazdy obiekt uzyty obiekt 12 bajtów
  65. 1 bajt - wsp. X
  66. 2 bajt - wsp. y
  67. 3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne
  68. 4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla (wg kolejności defów z wcześniejszych deklaracji))
  69. 5 - 12 ??
  70. (FF) i 3 bajty puste - czemu tu??
  71. nastepują potwory i obiekty
  72. Każdy potwór jest określony przez 24 bajty (lub 36?????)
  73. obiekty zajmują z reguły 10 bajtów (jak artefakty i zasoby)
  74. 1 bajt - wsp. X
  75. 2 bajt - wsp. y
  76. 3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne
  77. 4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla)
  78. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
  79. Uwagi o terenie:
  80. Kod terenu to opisy kolejnych pól, w pasach od lewej do prawej, a
  81. nastepnie z góry w dół (najpierw powierzchnia, potem podziemia). Na każde pole składa sie 7 bajtów.
  82. 1 bajt - rodzaj terenu - dirt (00), pustynia (01), grassland (02), snow
  83. (03), swamp (04), rough (05), subterranean (06), lava (07) woda (08)
  84. 2 bajt - wygl1d terenu - numer obrazka w defie
  85. 3 bajt - obecność rzeki - wodna (01), oblodzona (02), błotna (03), lawy
  86. (04); żadna - (00)
  87. 4 bajt - kierunek/wygląd rzeki - numer obrazka w defie
  88. (pion (09), (0a); poziom (0b), (0c); zakret (01); skrzyżowanie (04);
  89. odnoga pion _|_ (05); odnoga poziom (07); żaden - (00);;; czasem (00)
  90. także gdy jest rzeka (czemu?) - zakret DP )
  91. 5,6 bajt - drogi (sprawdzić potem), najpewniej analogiczne do rzek
  92. 7 bajt - czy dany bajt jest wybrzeżem oraz czy (i ew. jak) nalezy odbić bitmapę z polem
  93. wybrzeże powoduje dodanie 40 do tego pola bitowego
  94. zmiana pola mapy powodowana tym bajtem:
  95. patrzymy na 2 najmniej znaczące bity (bierzemy liczbę modulo 4)
  96. jeśli mamy 00 (jak na przykład przy 00 lub 40), to zostawiamy grafikę w spokoju
  97. jeśli mamy 01 (jak na przykład przy 01 lub 41), to odbijamy obrazek symetrycznie względem osi pionowej:
  98. |
  99. |
  100. -----------------
  101. | | |
  102. | | |
  103. | | |
  104. | | |
  105. | | |
  106. | | |
  107. -----------------
  108. |
  109. |<-oś, względem której odbijamy
  110. |
  111. jeśli mamy 02 (jak na przykład przy 02 lub 42), to odbijamy obrazek symetryczne względem osi poziomej
  112. jeśli mamy 03 (jak na przykład przy 03 lub 43), to obracamy w dowolną stronę o 180 stopni
  113. analogicznie zakodowane są odbicia bitmapy z rzeką (kolejne dwa najmniej znaczące bity) i drogą (jeszcze kolejne dwa)
  114. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
  115. Uwagi o deklaracjach defów
  116. {na początek, tak naprawdę, to mamy ilość defów w formacie normalnym}
  117. Początkiem każdego segmentu z defem są 4 bajty określające długośc nazwy, i potem nazwa (z rozszerzeniem),
  118. a następnie 42 bajty.
  119. Oto tabelka z wartościami.
  120. Kolumny oddzielone tabami.
  121. Ukośniki '/' oddzielają wartości w hexach od wartości dziesietnych (wartości podaję i w tym i w tym).
  122. Numeracja bajtów dziesiętna.
  123. Listy i uwagi do których się odnoszę zamieszczone są na końcu pliku.
  124. Bajt Potwory Obiekty
  125. długość nazwy defa (4 bajty, zapis normalny)
  126. nazwa defa
  127. 1 - 6 blockmapa (patrz niżej)
  128. 7 - 12 visitmapa (patrz niżej) - określa miejsca, w których można odwiedzić dany obiekt (są zorganizowane tak samo jak blobkmapa, z ta tylko różnicą, że miejsca odwiedzalne są oznaczone bitową jedynką, zaś nieodwiedzalne bitowym zerem)
  129. 13 - 14 pole bitowe (9 bitów; 8 w pierwszym bajcie, 1 w drugim) określające na jakim terenie mozna umiescic obiekt w edytorze
  130. 15 - 16 pole bitowe (9 bitów; 8 w pierwszym bajcie, 1 w drugim) określające w menu jakiego terenu w edytorze jest obiekt
  131. 17 - 20 typ obiektu typ obiektu (lista B)
  132. 21 - 24 podtyp - lista A podtyp - lista E | 0 //jeżeli nie ma podtypu, to jest (00)
  133. 25 lista w edytorze na której znajduje się dany obiekt (0- ziemia, 1- miasta, 2-potwory, 3- bohaterowie, 4-artefakty, 5- surowce)
  134. 26 (0/1) czy obiekt jest "wklęsły" (jak np. staw z klejnotami) - obiekty, które mają ustawioną tę flagę zawsze będą wyświetlane POD tymi, które jej nie mają. ; dodatkowo zaobserwowałem, że cienie obiektów z tą flagę nie są wyświetlane (warto może jeszcze sprawdzić)
  135. 27 - 42 same zera, wydają się nie odpowiadać za nic, może programiści je zarezerwowali pod niezrealizowane feature'y?
  136. Pierwsze sześć bajtów określa pola blokowane przez budynek (pola 'do odwiedzania' też się tu liczą jako blokujące).
  137. Każdy z tych bajtów określa pas 8 (może tylko 7?) poziomych, leżących koło siebie pól. Górne bajty określają górne pasy. Jeśli obiekt zajmuje mniej niż 6 pól w pionie, to górne pozostają niewykorzystane (=oznaczone jako wolne = (FF)), blockamapa jest w dolnych.
  138. Aby ustalić które pola w danym pasie są zablokowane należy zapisać wartośc bajtu w systemie binarnym, (w razie potrzeby) uzupełnić nieznaczącymi zerami do 8 znaków, odwrócić kolejność. Kolejne cyfry tak uzyskanej liczby będą określać które pola są zablokowane, a które nie. 1 oznacza wolne pole, a 0 zajęte.
  139. Przykładowo, jeśli obiekt zajmuje kształt ('X' to zajęte pole, a '.' to wolne pole):
  140. XX.
  141. XXX
  142. .XX
  143. To będzie zakodowany bajtami:
  144. 1. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
  145. 2. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
  146. 3. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
  147. 4. (9F) -> bin 10011111 -> (odwracamy) 11111001 -> .....XX.
  148. 5. (1F) -> bin 00011111 -> (odwracamy) 11111000 -> .....XXX
  149. 6. (3F) -> bin 00111111 -> (odwracamy) 11111100 -> ......XX
  150. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
  151. Uwagi o bohaterach:
  152. bohater standardowo zajmuje 46 bajtów (przy niezmienianiu garnizonu, imienia, artefaktów itp.)
  153. 0001 - pozycja po współrzędnej x
  154. 0002 - pozycja po współrzędnej y
  155. 0003 - poziom (??)
  156. 0004 - zawsze 02 (?)
  157. 000d - numer (?) ---------------------
  158. 000e - zawsze 0d (?) |te bajty określają |
  159. 000f - zawsze cb (?) |który to bahater |
  160. 0010 - zawsze 12 (?) --------------------- {wykorzystywane np. przy misjach}
  161. 0011 - numer gracza (gracz 1 - 0, 2 - 1 itd)
  162. 0012 - typ bohatera (np. Solmyr)
  163. 0013 - czy imię jest standardowe (00) czy niestandardowe (01); jeśli 01; to dodatkowe bajty: długość: maksymalnie 12 (dziesiątkowo), trzy bajty zerowe i imię; {UWAGA! zmiana imienia zmienia nagwek w sposb istotny (wraz z jego długością)}
  164. 0014 - czy doświadczenie jest niezerowe; jeśli tak, to cztery dodatkowe bajty - [0003] * 100^3 + [0002] * 100^2 + [0002] * 100 + [0000] = doświadczenie
  165. 0016 - czy umiejętności standardowe (00), czy nie(01)
  166. jeśli nie, to 4 bajty na ich ilość i dalej ich opisy
  167. 0017 - garnizon; 00 - standardowy, 01 - niestandardowy -> 28 dodatkowych bajtów, 4 bajty na pozycję, jeden lub dwa pierwsze na rodzaj potwora, dwa ostatnie na ilość - zapis ilości jak w innych przypadkach zapisu liczb
  168. 0018 - formacja: luźna - 00, ścisła - 01
  169. 0019 - czy artefakty standardowo (00), czy niestandardowo (01); jeśli niestandardowo, to po tym bajcie następuje 40 dodatkowych bajtów opisuących artefakty
  170. {dwa ostatnie bajty to ilość artefaktów w sakwie; jeśli niezerowa, to dwa dodatkowe bajty na każdy artefakt w sakwie}
  171. 001a - patrol: FF - brak, wpp. promień patrolu
  172. 001b - biografia bohatera: 00 - brak, 01 - jest, [dodatowe bajty!]: 4 bajty na długość (format jak przy doświadczeniu) + treść
  173. 001c - plec (?) - FF - standardowa, 00 - przeciwna
  174. 001d - czy czary standardowo (00) czy niestandardowo (9 dodatkowych bajtów zaraz po tym bajcie)
  175. 001e - 00 lub 01; po 01 nastpuj 4 dodatkowe bajty (długość opsiu bohatera rosnie do 50 znaków) oznaczaące kolejno atak, obronę, moc i wiedzę; 00 oznacza standardowe umiejętnści podstawowe
  176. dalej same zera
  177. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
  178. Uwagi o potworach
  179. Z reguły potwór zajmuje 24 bajty
  180. pierwsze cztery jak każdy obiekt (pos+def)
  181. dalej 8 zer
  182. cztery bajty na typ (chyba na typ, ale do niczego innego nie pasuje) {wykorzystywane np. przy misjach}
  183. dwa bajty dla ilosci jednostek pod otwartym niebem, 00 jeśli jest losowa
  184. jeden by okrelić charakter, 00 - najprzyjaźniejszy, 04 na najbardziej wrogi
  185. jeden by okrelić, czy jest skarb/opis
  186. a jeśli jest, to dodatkowe cztery bajty na dugość wiadomoci, trochę na treść wiadomoci, 7 po 4 na ilości surowców i dwa na artefakt
  187. jeden by okrelić, czy jednostka nigdy nie ucieka (01) czy jest normalnie (00)
  188. jeden by okrelić, czy ilość jednostek zwiększa się z czasem (00) czy nie (01) i w ciemności związać
  189. dwa zawsze zerowe
  190. [PS: kiedy potwór zajmuje 36 bajtów???]
  191. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
  192. Zamki:
  193. z reguły 48 bajtów
  194. 00 - 02 - pozycja
  195. 03 - def
  196. 04 - 0b - zera
  197. 0c - ? ---------------------
  198. 0d - ? |te bajty określają |
  199. 0e - ? |który to zamek |
  200. 0f - ? --------------------- {wykorzystywane przy misjach (?)}
  201. 10 - gracz (FF - brak)
  202. 11 - czy ma niestandardow nazwę (wtedy 01 zamiast 00); jeśli tak, to 4 bajty na długość i nazwa (dodatkowo, zwiększa długość pliku)
  203. 12 - garnizon standardowy (00) czy niestandardowy (01)
  204. jeśli niestandardowy, to 28 dodatkowych bajtów
  205. siedem razy po dwa bajty na id stwora i dwa na ilość w zapisie normalnym, kolejność stworów jak zawsze
  206. 13 - formacja luźna (00) lub ścisła (01)
  207. 14 - czy standardowe ustawienia budynków (00) czy nie (01); jeśli nie to dodatkowe 12 bajtów (uwaga! do poniżeszej listy można również dodać tą ze zdarzeń dla miasta; jest pełniejsza od tej i wydaje się być kompatybilna)
  208. 00 - 00; +1, jeśli ma radę miasta, +2, jeśli ma ratusz, +4, jeśli ma kapitol, +8, jeśli ma fort, +16, jeśli ma cytadelę, +32, jeśli zamek, +64, jeśli ma tawernę, +128, jeśli ma kuźnię
  209. 01 - +1, jeśli ma targ, +2, jeśli ma magazyn zasobów, +8, jeśli ma pierwszy poziom gildii magów, +16, jeśli ma drugi poziom gildii magów, +32, jeśli ma trzeci poziom gildii, +64, jeśli ma czwarty pozoim gildii, +128, jeśli ma piąty poziom gildii (wyższe nie testowane)
  210. 02 - +1, jeśli ma stocznię, +2, jeśli ma kolosa (graal), +4, jeśli ma latarnię morsk, +8, jeśli ma bractwo miecza, +16, jeśli ma stajnie, +64, jeśli ma strażnicę (gen1), +128, jeśli ma upg strażnicę (gen1+)
  211. 03 - +2, jeśli ma łuczników (gen2), +4, jeśli ma kuszników (gen2+), +16, jeśli ma gryfy (gen3), +32, jeśli ma ul gryfy (gen3+), +64, jeśli ma bastion gryfów (gen3 upg), +128, jeśli ma mieczników (gen4)
  212. 04 - +1, jeśli ma krzyżowców (gen4+), +4, jeśli ma mnichów (gen5), +8, jeśli ma kapłanów (gen5+), +32, jeśli ma kawalerzystów (gen6), +64, jeśli ma czempionów (gen6+), +128, jeśli ma anioły (gen7)
  213. 05 - +1, jeśli ma archanioły (gen7+)
  214. 06 - +1, jeśli rada miasta jest niedostępna, +2, jeśli ratusz jest niedostępny, +4, jeśli kapitol jest niedostępny, +8, jeśli fort jest niedostępny, +16, jeśli cytadela jest niedostępna, +32, jeśli zamek jest niedostępny, +64, jeśli tawerna jest niedostępna,
  215. 07 // prawdopodobnie analogicznie jak w 01, tyle że ustala niedostępność budynków
  216. 08 // prawdopodobnie analogicznie jak w 02 (sprawdzono dla bractwa miecza), tyle że ustala niedostępność budynków
  217. 09 // prawdopodobnie analogicznie jak w 03, tyle że ustala niedostępność budynków
  218. 0a // prawdopodobnie analogicznie jak w 04, tyle że ustala niedostępność budynków
  219. 0b - +1, jeśli archanioy nie są dostpne (gen7+)
  220. {wygląda na symetryczne, więc może lepiej zająć się czymś innym}
  221. 15 - czy ma fort (jeśli 014 ma warto 00); jeśli 014 jest 01, ten bajt traktowa jako 0b opisu budynków
  222. 16 - 1e - które czary muszą wystąpić w gildii
  223. 1f - 27 - które czary mogą wystąpić w gildii
  224. 28 - 2b - ilość wydarzeń związanych z tym zamkiem w zapisie normalnym
  225. 2c - FF
  226. 2d - 2f - zera
  227. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
  228. standardowy opis gracza:
  229. bajty:
  230. 00 - czy gracz - człowiek może grać jako ten gracz (01 - tak; 00 - nie)
  231. 01 - czy komputer może grać tym graczem (01 - tak; 00 - nie)
  232. 02 - zachowanie komputera (00 - losowe, 01 - wojownicze, 02 - budownicze, 03 - odkrywcze)
  233. 03 - czy dozwolone frakcje są zdefiniowane przez map makera (ale nawet jak 00 to kolejne bajty są poprawnie ustawione)
  234. 04 i 05 - dozwolone frakcje (01 - zamek; 02 - leśny; 04 - zimowy; 08 - ognisty; 16 - nekro; 32 - dungeon; 64 - barbarzyński; 128 - cytadela; 01 bajtu 0005 - elemental); jest to zrobione na polach bitowych
  235. 06 - czy frakcja jest losowa (00) czy nie (01)
  236. 07 - czy wybrano dla gracza główny zamek (01 - tak; 00 - nie) - jeśli tak dodatkowe 5 bajtów:
  237. - 07+1 - czy w głównym mieście wygenerować bohatera (01 - tak; 00 - nie)
  238. - 07+2 - ponoc typ miasta
  239. - 07+3 - 07+5 - współrzędne (standardowo - x,y,poziom)
  240. 08 - czy wygenerować bohatera losowego (do wyboru na starcie) ? (sprawdzićejszcze)
  241. 09 - Specyfikacja GrayFace'a podaje, że jest to numer bohatera (jakiego? głównego? tego do wygenerowania?), przyjmujący FF gdy bohatera nie ma, lub jest losowy
  242. [z tego co widzę to jest to numer głównego bohatera]
  243. 0a - portret bohatera głównego (FF jeśli standardowy)
  244. 0b - 0e - długość imienia bohatera głównego w zapisie normlanym (+imię bohatera, jeśli jest - przesuwa bajty)
  245. -- uwaga - jeżeli gracz nie posiada bohaterów, to opis się w tym miejscu kończy --
  246. 0f - ilość domostw bohaterów gracza
  247. 10 - 13 - ilość bohaterów gracza
  248. teraz tyle razy, ilu gracz ma bohaterów powtarza się:
  249. jeden bajt na typ bohatera, cztery bajty na długość imienia +imię, jeśli jest niestandardowe
  250. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
  251. bajty w warunkach zwycięstwa:
  252. (dla znalezienia artefaktu 4:
  253. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  254. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  255. 02 - id artefaktu do zdobycia;
  256. 04 - 00)
  257. (dla zebrania oddziału 8:
  258. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  259. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  260. 02 i 03 - id potwora (por lista A);
  261. 04 do 07 - ilość (maksimum 99999?) - zapis normalny)
  262. (dla zebrania zasobów 7:
  263. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  264. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  265. 02 - id zasobu (drewno - 00, rtęć - 01, ruda - 02, siarka - 03, kryształ - 04, klejnoty - 05, złoto - 06 (prawie na pewno))
  266. 03 - 06 - ilość zasobu w zapisie normalnym)
  267. (dla rozbudowania miasta 7:
  268. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  269. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); (nie da się wyłączyć)
  270. trzy bajty na położenie miasta (jak położenie bohatera)
  271. 05 - oczekiwany stopień rozwoju budynku rady (00 - miasteczko, 01 - miast, 02 - kapitol)
  272. 06 - oczekiwany poziom rozwoju zamku (00 - fort, 01 - cytadela, 02 - zamek))
  273. (dla rozbudowania miasta 5:
  274. 00 i 01 zawsze równe 01 (w edytorze nie da się ustawiać odpowadających opcji)
  275. kolejne trzy bajty - położenie miasta (lub trzy razy FF, jeśli dowolne miasto))
  276. (dla pokonania konkretnego bohatera 5:
  277. 00 i 01 zawsze równe 00 (w edytorze nie da się ustawiać odpowadających opcji)
  278. dalej mamy położenie bohatera na mapie, którego należy pokonać (x, y, poziom; indeksowane od 0))
  279. (dla zdobycia konkretnego miasta 5:
  280. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  281. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  282. kolejne trzy na położenie miasta)
  283. (dla pokonania potwora 5:
  284. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  285. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak) (nie można wyłączyć)
  286. pozycja potwora na mapie (jak pozycja bohatera))
  287. (dla oflagowania kopalń / siedlisk 2:
  288. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  289. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); )
  290. (dla przetransportowania artefaktu 6:
  291. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); (zawsze 01)
  292. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  293. 02 - id artefaktu
  294. 03 - 05 - pozycja miasta docelowego (jak zawsze))
  295. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
  296. bajty w warunkach porażki
  297. (dla utraty zamku 3:
  298. pozycja zamku w zapisie normalnym)
  299. (dla utraty konkretnego bohatera 3:
  300. pozycja bohatera w zapise normalnym)
  301. (dla limitu czasowego 2:
  302. dwa bajty na ilość dni w zapisie normalnym (drugi bajt razy 256 + pierwszy bajt))
  303. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
  304. pogłoski i dodatkowe bajty z nimi zwiazane
  305. trzy bajty zerowe
  306. cztery bajty na zapis długości nazwy pogłoski (maksymalnie 30 000, zapis normalny)
  307. treść nazwy pogłoski
  308. cztery bajty na zapis długości treści pogłoski (maksymalnie 300, zapis normalny)
  309. treść pogłoski
  310. ----------------------------------
  311. bajty wydarzeń (59 + |teksty|)
  312. 4 bajty na długość nazwy zdarzenia
  313. nazwa zdarzenia (bajty dodatkowe)
  314. 4 bajty na długość wiadomości
  315. wiadomość (bajty dodatkowe)
  316. 4 bajty na zwiększenie się ilosci drewna (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość drewna do odebrania (maksymalna ilość drewna, którą można dać/odebrać to 32767)
  317. 4 bajty na zwiększenie się ilosci rtęci (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość rtęci do odebrania (maksymalna ilość rtęci, którą można dać/odebrać to 32767)
  318. 4 bajty na zwiększenie się ilosci rudy (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość rudy do odebrania (maksymalna ilość rudy, którą można dać/odebrać to 32767)
  319. 4 bajty na zwiększenie się ilosci siarki (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość siarki do odebrania (maksymalna ilość siarki, którą można dać/odebrać to 32767)
  320. 4 bajty na zwiększenie się ilosci kryształu (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość kryształu do odebrania (maksymalna ilość kryształu, którą można dać/odebrać to 32767)
  321. 4 bajty na zwiększenie się ilosci klejnotów (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość klejnotów do odebrania (maksymalna ilość klejnotów, którą można dać/odebrać to 32767)
  322. 4 bajty na zwiększenie się ilosci złota (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość złota do odebrania (maksymalna ilość złota, którą można dać/odebrać to 32767)
  323. 1 bajt - których graczy dotyczy zdarzenie (pole bitowe, +1 - pierwszy, +2 - drugi, +4 - trzeci, +8 - czwarty, +16 - piąty, +32 - szósty, +64 - siódmy, +128 - ósmy)
  324. 1 bajt - czy zdarzenie odnosi się do graczy - ludzi (00 - nie, 01 - tak)
  325. 1 bajt - czy zdarzenie odnosi się do graczy komputerowych (00 - nie, 01 - tak)
  326. 2 bajty - opóźnienie pierwszego wystąpienia (w dniach, zapis normalny, maks 671)
  327. 1 bajt - co ile dni występuje zdarzenie (maks 28, 00 oznacza zdarzenie jednorazowe)
  328. 18 bajtów zerowych
  329. ----------------------------
  330. obiekt - zdarzenie (74 bajty)
  331. trzy bajty na pozycję (jak zawsze)
  332. bajt na numer defa
  333. 8 bajtów zerowych
  334. 1 bajt określający, czy jest wiadomość lub strażnicy (01), czy nie (00)
  335. jeśli jest wiadomość, ale nie ma strażników, to
  336. 4 bajty na długość wiadomości (max 30 000)
  337. wiadomość
  338. 5 bajtów zerowych (po co?)
  339. jeśli są strażnicy, ale nie ma wiadomości, to
  340. 4 bajty zerowe
  341. bajt 01
  342. spis potworów (jak zwykle, chyba)
  343. 4 bajty zerowe
  344. jeśli są strażnicy i wiadomość, to
  345. 4 bajty długości wiadomości (zapis normalny)
  346. wiadomość
  347. 1 bajt 01
  348. bajty na stowory
  349. 4 bajty zerowe
  350. 4 bajty na ilość doświadczenia przyznawaną przy wywołaniu zdarzenia
  351. 4 bajty na zdobywane / tracone punkty magii (max 999) (daj - zapis normalny, odbierz - cztery bajty ff - ile do odebrania, też zapis normalny)
  352. 1 bajt na modyfikator morale (dodaj - ile do dodania; odejmij - (ff - ile odjąć))
  353. 1 bajt na modyfikator szczęścia (dodaj - ile do dodania; odejmij - (ff - ile odjąć))
  354. 28 bajtów na dodawane / odbierane surowce (prawdopodobnie analogicznie do surowców w wydarzeniach)
  355. 1 bajt na zwiększenie ilosci ataku
  356. 1 bajt na zwiększenie ilosci obrony
  357. 1 bajt na zwiększenie ilosci mocy
  358. 1 bajt na zwiększenie ilosci wiedzy
  359. 1 bajt na ilość dawanych umiejętności drugorzędnych (max 8)
  360. ilość drugorzędnych dostawanych umiejętności razy następujące bajty:
  361. jeden bajt na rodzaj dawanej umiejętności (chyba już gdzieś opisywałem id)
  362. jeden na poziom zaawnasowania (01 - pierwszy, 02 - drugi, 03 - trzeci)
  363. 1 bajt na ilość otrzymywanych artefaktów
  364. dwa bajty określające id na każdy artefakt (zgodnie z listą G)
  365. 1 bajt na ilość otrzymywanych czarów
  366. jeden bajt na każdy czar określający jego id (użyj listy z części z informacjami o niedostępnych czarach)
  367. 1 bajt określający ilość stworzeń (chyba dostawanych przez bohatera)
  368. na każde stworzenie 4 bajty:
  369. 2 na id potwora (zapis normalny)
  370. 2 na ilość (zapis normalny, max 9999)
  371. --
  372. 8 bajtów zerowych
  373. --
  374. 1 bajt, żeby określić którzy gracze mogą wywołac zdarzenie (pole bitowe; +2^(nr gracza-1); FF - wszyscy)
  375. 1 bajt, czy gracz komputerowy może uaktywnić zdarzenie (01 - tak, 00 - nie)
  376. 1 bajt, czy usunąć zdarzenie po pierwszej wizycie (01 - tak, 00 - nie)
  377. 4 bajty zerowe
  378. -----------------------------
  379. wydarzenia związane z zamkiem (83 bajty+)
  380. 4 bajty na długość nazwy
  381. nazwa
  382. 4 bajty na długość wiadomości
  383. wiadomość
  384. 28 bajtów, aby określić przyrost / ubytek surowców (jak zawsze - chyba)
  385. 1 bajt, aby określić, do których graczy stosuje się dane zdarzenie (pole bitowe, jak wyżej)
  386. 1 bajt, czy zdarzenie należy odnosić do graczy ludzkich (01) czy nie (00)
  387. 1 bajt, czy zdarzenie należy odnosić do graczy komputerowych (01) czy nie (00)
  388. 2 bajty na opóźnienie pierwszego wystąpienia w dniach (max 671)
  389. 1 bajt na określenie, co ile dni pojawia się to zdarzenie (00 - zdarzenie jednorazowe; max 28)
  390. 17 bajtów zerowych
  391. //poniżesz pola bitowe, z uwagi na podobieństwo, częściowo zostały przekopiowane z opisu zamku
  392. 1 bajt - pole bitowe;
  393. +1 - buduj radę miasta
  394. +2 - buduj radę miasta
  395. +4 - buduj kapitol
  396. +8 - buduj fort
  397. +16 - buduj cytadelę
  398. +32 - buduj zamek
  399. +64 - buduj karczmę
  400. +128 - buduj kuźnię
  401. 1 bajt - pole bitowe
  402. +1 - buduj targowisko
  403. +2 - buduj magazyn zasobów
  404. +4 - buduj sprzedawcę artefaktów
  405. +8 - buduj 1. poziom gildii magów
  406. +16 - buduj 2. pozoim gildii magów
  407. +32 - buduj 3. poziom gildii magów
  408. +64 - buduj 4. poziom gildii magów
  409. +128 - buduj 5. poziom gildii magów
  410. 1 bajt - pole bitowe
  411. +1 - buduj stocznię
  412. +2 - buduj graal
  413. +4 - buduj latarnia morska / magiczny staw / biblioteka / chmury siarki / całun ciemności / podziemny tunel / obelisk krwi / magiczna uczelnia
  414. +8 - buduj bractwo miecza / fontanna szczęścia / ściana wiedzy / wrota wymiarów / nektomatron / portal przyzywania / gildia najemników / wilcze doły
  415. +16 - buduj stajnie / skarbiec / bractwo ognia / szkieletornia / akademia wojny / duży warsztat / sanktuarium
  416. +32 - buduj sale Walhalli
  417. +64 - buduj gen1
  418. +128 - buduj gen1+
  419. 1 bajt - pole bitowe
  420. +1 - buduj narodzisko / rozkopane groby / czarci krąg / chata / kwatery oficerskie / ogród życia
  421. +2 - buduj gen2
  422. +4 - buduj gen2+
  423. +8 - buduj gildię górniczą / skrzydła stwórcy
  424. +16 - buduj gen3
  425. +32 - buduj gen3+
  426. +64 - buduj bastion gryfów / klatki
  427. +128 - buduj gen4
  428. 1 bajt - pole bitowe
  429. +1 - buduj gen4+
  430. +4 - buduj gen5
  431. +8 - buduj gen5+
  432. +18 - buduj zagajnik
  433. +32 - buduj gen6
  434. +64 - buduj gen6+
  435. +128 - buduj gen7
  436. 1 bajt - pole bitowe
  437. +1 - buduj gen7+
  438. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 1
  439. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 2
  440. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 3
  441. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 4
  442. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 5
  443. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 6
  444. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 7
  445. --------------
  446. bajty o dostępności umiejętności: (e5-e8 z nagłówka)
  447. (zrobione na polach bitowych)
  448. 00 (e5)
  449. +1, jeśli znajdowanie drogi niedostępne
  450. +2, jeśli łucznictwo niedostępne
  451. +4, jeśli logistyka niedostępna
  452. +8, jeśli odkrywanie niedostępne
  453. +16, jeśli dyplomacja jest niedostępna
  454. +32, jeśli nawigacja niedostępna
  455. +64, jeśli dowodzenie jest niedostępne
  456. +128, jeśli mądrość niedostępna
  457. 01 (e6)
  458. +1, jeśli mistycyzm niedostępny
  459. +2, jeśli szczęście niedostępne
  460. +4, jeśli balistyka jest niedostępna
  461. +8, jeśli sokoli wzrok niedostępny
  462. +16, jeśli nekromancja niedostępna
  463. +32, jeśli finanse są niedostępne
  464. +64, jeśli magia ognia niedostępna
  465. +128, jeśli magia powietrza niedostępna
  466. 02 (e7)
  467. +1, jeśli magia wody niedostępna
  468. +2, jeśli magia ziemi niedostępna
  469. +4, jeśli nauka czarów niedostępna
  470. +8, jeśli taktyka niedostępna
  471. +16, jeśli artyleria jest niedostępna
  472. +32, jeśli nauka niedostępna
  473. +64, jeśli atak jest niedostępny
  474. +128, jeśli płatnerstwo niedostępne
  475. 03 (e8)
  476. +1, jeśli inteligencja niedostępna
  477. +2, jeśli talent magiczny niedostępny
  478. +4, jeśli odporność niedostępna
  479. +8, jeśli pierwsza pomoc niedostępna
  480. --------------------------------
  481. informacje o dostępnosci czarów (bajty dc do e4)
  482. (na polach bitowych)
  483. {oznaczając czary kolejnymi liczbami od 0, dostaniemy całkiem sensowną listę}
  484. 00 (dc)
  485. +1, jeśli przyzwanie okrętu niedostępne
  486. +2, jeśli zniszczenie okrętu niedostępne
  487. +4, jeśli wizja niedostępna
  488. +8, jeśli zasoby ziemi niedostępne
  489. +16, jeśli ukrycie niedostępne
  490. +32, jeśli aura artefaktów niedostępna
  491. +64, jeśli lot niedostępny
  492. +128, jeśli spacer po wodzie niedostępny
  493. 01 (dd)
  494. +1, jeśli wrota wymiarów niedostępne
  495. +2, jeśli miejski portal niedostępny
  496. +4, jeśli ruchome piaski niedostępne
  497. +8, jeśli pole minowe niedostępne
  498. +16, jeśli pole siłowe niedostępne
  499. +32, jeśli ściana ognia niedostępna
  500. +64, jeśli trzęsienie ziemi niedostępne
  501. +128, jeśli magiczna strzała niedostępna
  502. 02 (de)
  503. +1, jeśli lodowy pocisk niedostępny
  504. +2, jeśli błyskawica niedostępna
  505. +4, jeśli implozja niedostępna
  506. +8, jeśli łańcuch piorunów niedostępny
  507. +16, jeśli krąg zimna niedostępny
  508. +32, jeśli kula ognia niedostępna
  509. +64, jeśli inforno niedostępne
  510. +128, jeśli deszcz meteorytów niedostępny
  511. 03 (df)
  512. +1, jeśli fala śmierci niedostępna
  513. +2, jeśli zniszczenie nieumarłych niesotępne
  514. +4, jeśli armagedon niedostępny
  515. +8, jeśli tarcza niedostępna
  516. +16, jeśli tarcza powietrza niedostępna
  517. +32, jeśli tarcza ognia niedostępna
  518. +64, jeśli ochrona przed powietrzem nidostępna
  519. +128, jeśli ochrona przed ogniem niedostępna
  520. 04 (e0)
  521. +1, jeśli ochrona przed wodą niedostępna
  522. +2, jeśli ochrona przed ziemią niedostępna
  523. +4, jeśli antymagia niedostępna
  524. +8, jeśli rozproszenie niedostępne
  525. +16, jeśli magiczne zwierciadło niedostępne
  526. +32, jeśli uleczenie niedostępne
  527. +64, jeśli wskrzeszenie niedostępne
  528. +128, jeśli ożywienie niedostępne
  529. 05 (e1)
  530. +1, jeśli ofiara niedostępna
  531. +2, jeśli błogosławieństwo niedostępne
  532. +4, jeśli klątwa niedostępna
  533. +8, jeśli żądza krwi niedostępna
  534. +16, jeśli precyzja niedostępna
  535. +32, jeśli osłabienie niedostępne
  536. +64, jeśli kamienna skóra niedostępna
  537. +128, jeśli promień osłabienia niedostępny
  538. 06 (e2)
  539. +1, jeśli modlitwa niedostępna
  540. +2, jeśli radość niedostępna
  541. +4, jeśli przygnębienie niedostępne
  542. +8, jeśli fortuna niedostępna
  543. +16, jeśli pech niedostępny
  544. +32, jeśli przyśpieszenie niedostępne
  545. +64, jeśli spowolnienie niedostępne
  546. +128, jeśli pogromca niedostępny
  547. 07 (e3)
  548. +1, jeśli szał niedostępny
  549. +4, jeśli kontratak niedostępny
  550. +8, jeśli berserk niedostępny
  551. +16, jeśli hipnoza niedostępna
  552. +32, jeśli zapomnienie niedostępne
  553. +64, jeśli oślepienie niedostępne
  554. +128, jeśli teleportacja niedostępna
  555. 08 (e4)
  556. +1, jeśli usunuięcie przeszkody niedostępne
  557. +2, jeśli klonowanie niedostępne
  558. +4, jeśli żywiołak ognia niedostępny
  559. +8, jeśli żywiołak ziemi niedostępny
  560. +16, jeśli żywiołak wody niedostępny
  561. +32, jeśli żywiołak powietrza niedostępny
  562. ---------------------------------------------
  563. informacje o niedostępności artefaktów (00ca do 00db)
  564. niech x będzie podtypem arteftaktu (lista G)
  565. wtedy x-ty z kolei bit zakresu jest ustawiany ma 1
  566. --------------------------------------
  567. informacje o dostępności bohaterów (0092 do 00a5)
  568. {Uwaga! bohaterowie zrobieni są na polach bitowych, ale tu 1 oznacza, że bohater jest dostępny, a 0, że nie, w przeciwieńśtwie do artefaktów i takich tam}
  569. sytuacja podobna do niedostępności artefaktów; numery podtypów bohaterów odczytujemy z listy H i obliczmy pozycję odpowieniego bitu
  570. -----------------------------------------
  571. format zapisu tabliczki z napisem i butelki z wiadomością:
  572. 3 bajty na położenie
  573. 1 bajt na numer defa określającego tabliczkę / butelkę
  574. 8 bajtów zerowych
  575. 4 bajty na długość napisu w zapisie normalnym
  576. wiadomość
  577. 4 bajty zerowe
  578. ------------------------------------------
  579. informacje o chatkach z misjami (podobnie jest dla strażnika granicznego z misją, tylko on nie ma bajtów na nagrody i 2 ostatnich zerowych)
  580. {uwaga! jesli nie ma misji (bajt 13 jest zerowy), to informacje o chatce mają tylko 16 bajtów}
  581. 3 bajty na położenie
  582. 1 bajt na numer defa
  583. 8 bajtów zerowych
  584. 1 na typ misji (0 - brak misji, 1 - osiągnij poziom, 2 - zdobądź określone statystyki, 3 - pokonaj konkretnego bohatera, 4 - pokonaj konkretnego potwora, 5 - zdobądź określone artefakty, 6 - przyłącz do armii określone stworzenia, 7 - przyniesienie odpowiednich surowców, 8 - przybycie do chatki konkretnego bohatera, 9 - przybycie bohatera konkretnego gracza)
  585. bajty:
  586. dla misji 01:
  587. 1 bajt na poziom do zdobycia
  588. 3 bajty zerowe
  589. 4 bajty na termin zakończenia (numer w zapisie normalnym, pierwszy dzień gry oznaczony numerem 00, brak terminu zakończenia sygnalizują 4 bajty FF)
  590. dla misji 02:
  591. 1 bajt na atak do zdobycia
  592. 1 bajt na obronę do zdobycia
  593. 1 bajt na moc do zdobycia
  594. 1 bajt na wiedzę do zdobycia
  595. 4 bajty FF (jak przy 01)
  596. dla misji 03:
  597. 4 bajty opisujace typ bohatera (te następujące po ośmiu zerach w opisie bohatera, niezależne od miejsca)
  598. 4 bajty FF (jak przy 01)
  599. dla misji 04:
  600. 4 bajty na typ potwora (4 bajty w opisie potworów następujące po 8 zerach - niezależne od położenia potwora)
  601. 4 bajty FF (jak przy 01)
  602. dla misji 05:
  603. 1 bajt na ilosć artefaktów
  604. 2 bajty na każdy artefakt, określają jego id w zapisie normalnym (lista G)
  605. 4 bajty FF (jak przy 01)
  606. dla misji 06:
  607. 1 bajt na ilość rodzajó stowrzeń
  608. na każdego stwora:
  609. 2 bajty na podtyp (lista A)
  610. 2 bajty na ilość (w zapisie normalnym)
  611. 4 bajty FF (jak przy 01)
  612. dla misji 07:
  613. 4 bajty na ilość drewna
  614. 4 bajty na ilość rudy
  615. 4 bajty na ilość rtęci
  616. 4 bajty na ilość siarki
  617. 4 bajty na ilość kryształów
  618. 4 bajty na ilość klejnotów
  619. 4 bajty na ilość złota (wszystko w zapisie normalnym)
  620. 4 bajty FF (jak przy 01)
  621. dla misji 08:
  622. 1 bajt na typ bohatera (lista H)
  623. 4 bajty FF (jak przy 01)
  624. dla misji 09:
  625. 1 bajt na numer gracza (od 0 do 7)
  626. 4 bajty FF (jak przy 01)
  627. 4 bajty na długość wiadomośic wyświetlanej przy przyjściu do chatki po raz pierwszy (propozycja) (długość zerowa - wiadomość generowana automatycznie) (zapis normalny)
  628. wiadomość
  629. 4 bajty na długość wiadomości wyświetlanej przy kolejnym przyjściu do chatki przed wypełnieniem misji (postępy)
  630. wiadomość
  631. 4 bajty na długość wiadomości wyświetlanej w przypadku, gdy misja się powiedzie (powodzenie)
  632. wiadomość
  633. 1 bajt określający rodzaj nagrody (00 - brak, 01 - dośwaidczenie, 02 - punkty many, 03 - morale, 04 - szczęście, 05 - surowce, 06 - premia do umiejętności podstawowej, 07 - umiejętność drugorzędna, 08 - artefakt, 09 - czar, 0a - stworzenie)
  634. dodatkowe bajty na nagrody
  635. dla nagrody 00:
  636. brak
  637. dla nagrody 01:
  638. 4 bajty określające ilość doświadczenia (zapis normalny)
  639. dla nagordy 02:
  640. 4 bajty określające ilość many (zapis normalny, max 999?)
  641. dla nagrody 03:
  642. 1 bajt określający premię do morale (+1 - 01, +2 - 02, +3 - 03)
  643. dla nagrody 04:
  644. 1 bajt określający premię do szczęścia (+1 - 01, +2 - 02, +3 - 03)
  645. dla nagrody 05:
  646. 1 bajt określający rodzaj surowca (00 - drewno, 01 - rtęć, 02 - ruda, 03 - siarka, 04 - kryształ, 05 - klejnoty, 06 - złoto)
  647. 3 bajty określające ilość (zapis normalny, max 99999)
  648. dla nagrody 06:
  649. 1 bajt określający rodzaj premii (00 - atak, 01 - obrona, 02 - moc, 03 - wiedza)
  650. 1 bajt na wartość premii (maksymalnie 99)
  651. dla nagordy 07:
  652. 1 bajt na określenie rodzaju umiejętności (patrz lista bajtów o dostępności, numeruj od 00)
  653. 1 bajt na określenie poziomu umiejętności (01 - basic, 02 - advanced, 03 - expert)
  654. dla nagrody 08:
  655. 2 bajty na id artefaktu (patrz lista G)
  656. dla nagordy 09:
  657. 1 bajt określający id czaru (patrz informacje o dostępności czarów, numerowanie bitów od 00)
  658. dla nagrody 0a:
  659. 2 bajty określające id potwora (patrz lista A)
  660. 2 bajty określające ilość potworów (zapis normalny, max 9999)
  661. 2 bajty zerowe
  662. --------------------------------------
  663. informacje o chatkach czarownicy (16 bajtów)
  664. 4 bajty jak zawsze (poł+def)
  665. 8 bajtów zerowych
  666. 4 bajty na dostępne umiejętności (jak bajty o dostępności umiejętności)
  667. --------------------------------------
  668. informacje o Uczonym (20 bajtów)
  669. 4 bajty jak zawsze (poł+def)
  670. 8 bajtów zerowych
  671. 1 bajt określający losowość premii (FF - losowa, 00 - umiejętność podstawowa, 01 - umiejętność drugorzędna, 02 - czar)
  672. FF: 1 bajt 00
  673. 00: 1 bajt określający rodzaj premii podstawowej (00 - atak, 01 - obrona, 02 - moc, 03 - wiedza)
  674. 01: 1 bajt określający rodzaj umiejętności (patrz lista umiejętności, numerowanie od 0)
  675. 02: 1 bajt określający id czaru (jak wcześniej)
  676. 6 bajtów zerowych
  677. ------------------------------------------
  678. Informacje o garnizonie (53 bajty)
  679. 4 bajty jak zawsze (poł+def)
  680. 8 bajtów zerowych
  681. 1 bajt określający przynależność do gracza (FF - niczyje, wpp. numer gracza taki jak w edytorze - 1)
  682. 3 bajty 00
  683. 28 bajtów na jednostki (chyba tak samo jak przy bohaterach)
  684. 1 bajt określający, czy jednostki mogą być przenoszone (01), czy nie (00)
  685. 8 bajtów zerowych
  686. _________________________________
  687. UWAGA - WARTOŚCI W SYSTEMIE DZIESIĘTNYM!
  688. ---
  689. LISTY (pokopiowane z dokumentacji ERMa)
  690. Lista A
  691. 0 Pikeman
  692. 1 Halberdier
  693. 2 Archer
  694. 3 Marksman
  695. 4 Griffin
  696. 5 Royal Griffin
  697. 6 Swordsman
  698. 7 Crusader
  699. 8 Monk
  700. 9 Zealot
  701. 10 Cavalier
  702. 11 Champion
  703. 12 Angel
  704. 13 Archangel
  705. 14 Centaur
  706. 15 Centaur Captain
  707. 16 Dwarf
  708. 17 Battle Dwarf
  709. 18 Wood Elf
  710. 19 Grand Elf
  711. 20 Pegasus
  712. 21 Silver Pegasus
  713. 22 Dendroid Guard
  714. 23 Dendroid Soldier
  715. 24 Unicorn
  716. 25 War Unicorn
  717. 26 Green Dragon
  718. 27 Gold Dragon
  719. 28 Gremlin
  720. 29 Master Gremlin
  721. 30 Stone Gargoyle
  722. 31 Obsidian Gargoyle
  723. 32 Stone Golem
  724. 33 Iron Golem
  725. 34 Mage
  726. 35 Arch Mage
  727. 36 Genie
  728. 37 Master Genie
  729. 38 Naga
  730. 39 Naga Queen
  731. 40 Giant
  732. 41 Titan
  733. 42 Imp
  734. 43 Familiar
  735. 44 Gog
  736. 45 Magog
  737. 46 Hell Hound
  738. 47 Cerberus
  739. 48 Demon
  740. 49 Horned Demon
  741. 50 Pit Fiend
  742. 51 Pit Lord
  743. 52 Efreeti
  744. 53 Efreet Sultan
  745. 54 Devil
  746. 55 Arch Devil
  747. 56 Skeleton
  748. 57 Skeleton Warrior
  749. 58 Walking Dead
  750. 59 Zombie
  751. 60 Wight
  752. 61 Wraith
  753. 62 Vampire
  754. 63 Vampire Lord
  755. 64 Lich
  756. 65 Power Lich
  757. 66 Black Knight
  758. 67 Dread Knight
  759. 68 Bone Dragon
  760. 69 Ghost Dragon
  761. 70 Troglodyte
  762. 71 Infernal Troglodyte
  763. 72 Harpy
  764. 73 Harpy Hag
  765. 74 Beholder
  766. 75 Evil Eye
  767. 76 Medusa
  768. 77 Medusa Queen
  769. 78 Minotaur
  770. 79 Minotaur King
  771. 80 Manticore
  772. 81 Scorpicore
  773. 82 Red Dragon
  774. 83 Black Dragon
  775. 84 Goblin
  776. 85 Hobgoblin
  777. 86 Wolf Rider
  778. 87 Wolf Raider
  779. 88 Orc
  780. 89 Orc Chieftain
  781. 90 Ogre
  782. 91 Ogre Mage
  783. 92 Roc
  784. 93 Thunderbird
  785. 94 Cyclops
  786. 95 Cyclops King
  787. 96 Behemoth
  788. 97 Ancient Behemoth
  789. 98 Gnoll
  790. 99 Gnoll Marauder
  791. 100 Lizardman
  792. 101 Lizard Warrior
  793. 102 Gorgon
  794. 103 Mighty Gorgon
  795. 104 Serpent Fly
  796. 105 Dragon Fly
  797. 106 Basilisk
  798. 107 Greater Basilisk
  799. 108 Wyvern
  800. 109 Wyvern Monarch
  801. 110 Hydra
  802. 111 Chaos Hydra
  803. 112 Air Elemental
  804. 113 Earth Elemental
  805. 114 Fire Elemental
  806. 115 Water Elemental
  807. 116 Gold Golem
  808. 117 Diamond Golem
  809. 118 Pixie
  810. 119 Sprite
  811. 120 Psychic Elemental
  812. 121 Magic Elemental
  813. 122 NOT USED (attacker)
  814. 123 Ice Elemental
  815. 124 NOT USED (defender)
  816. 125 Magma Elemental
  817. 126 NOT USED (3)
  818. 127 Storm Elemental
  819. 128 NOT USED (4)
  820. 129 Energy Elemental
  821. 130 Firebird
  822. 131 Phoenix
  823. 132 Azure Dragon
  824. 133 Crystal Dragon
  825. 134 Faerie Dragon
  826. 135 Rust Dragon
  827. 136 Enchanter
  828. 137 Sharpshooter
  829. 138 Halfling
  830. 139 Peasant
  831. 140 Boar
  832. 141 Mummy
  833. 142 Nomad
  834. 143 Rogue
  835. 144 Troll
  836. 145 Catapult (specialty X1)
  837. 146 Ballista (specialty X1)
  838. 147 First Aid Tent (specialty X1)
  839. 148 Ammo Cart (specialty X1)
  840. 149 Arrow Towers (specialty X1)
  841. 150 Supreme Archangel
  842. 151 Diamond Dragon
  843. 152 Lord of Thunder
  844. 153 Antichrist
  845. 154 Blood Dragon
  846. 155 Darkness Dragon
  847. 156 Ghost Behemoth
  848. 157 Hell Hydra
  849. 158 Sacred Phoenix
  850. 159 Ghost
  851. 160 Emissary of War
  852. 161 Emissary of Peace
  853. 162 Emissary of Mana
  854. 163 Emissary of Lore
  855. 164 Fire Messenger
  856. 165 Earth Messenger
  857. 166 Air Messenger
  858. 167 Water Messenger
  859. 168 Gorynych
  860. 169 War zealot
  861. 170 Arctic Sharpshooter
  862. 171 Lava Sharpshooter
  863. 172 Nightmare
  864. 173 Santa Gremlin
  865. 174 Paladin (attacker)
  866. 175 Hierophant (attacker)
  867. 176 Temple Guardian (attacker)
  868. 177 Succubus (attacker)
  869. 178 Soul Eater (attacker)
  870. 179 Brute (attacker)
  871. 180 Ogre Leader (attacker)
  872. 181 Shaman (attacker)
  873. 182 Astral Spirit (attacker)
  874. 183 Paladin (defender)
  875. 184 Hierophant (defender)
  876. 185 Temple Guardian (defender)
  877. 186 Succubus (defender)
  878. 187 Soul Eater (defender)
  879. 188 Brute (defender)
  880. 189 Ogre Leader (defender)
  881. 190 Shaman (defender)
  882. 191 Astral Spirit (defender)
  883. 192 Sylvan Centaur
  884. 193 Sorceress
  885. 194 Werewolf
  886. 195 Hell Steed
  887. 196 Dracolich
  888. Lista B (17. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej - TYP OBIEKTU)
  889. 0 <none>
  890. 1 <none>
  891. 2 Altar of Sacrifice
  892. 3 Anchor Point
  893. 4 Arena
  894. 5 Artifact [0-143 - Format A1]
  895. 6 Pandora's Box
  896. 7 Black Market
  897. 8 Boat
  898. 9 Borderguard [0-7 - Format BG]
  899. 10 Keymaster's Tent
  900. [0-7 - Format BG]
  901. 11 Buoy
  902. 12 Campfire
  903. 13 Cartographer
  904. 14 Swan Pond
  905. 15 Cover of Darkness
  906. 16 Creature Bank
  907. [0-20 - Format CB]
  908. 17 Creature Generator 1
  909. [0-95 - Format CG]
  910. 18 Creature Generator 2
  911. 19 Creature Generator 3
  912. 20 Creature Generator 4
  913. [0-1 - Format CG]
  914. 21 Cursed Ground
  915. 22 Corpse
  916. 23 Marletto Tower
  917. 24 Derelict Ship
  918. 25 Dragon Utopia
  919. 26 Event
  920. 27 Eye of the Magi
  921. 28 Faerie Ring
  922. 29 Flotsam
  923. 30 Fountain of Fortune
  924. 31 Fountain of Youth
  925. 32 Garden of Revelation
  926. 33 Garrison
  927. [0 = ordinary, 1 = antimagic]
  928. 34 Hero [0-155 - Format H]
  929. 35 Hill Fort
  930. 36 Grail
  931. 37 Hut of the Magi
  932. 38 Idol of Fortune
  933. 39 Lean To
  934. 40 <blank>
  935. 41 Library of Enlightenment
  936. 42 Lighthouse
  937. 43 Monolith One Way Entrance
  938. [0 - 7 - Format M1 ]
  939. 44 Monolith One Way Exit
  940. [0 - 7 - Format M1 ]
  941. 45 Monolith Two Way
  942. [0 - 7 - Format M2 ]
  943. 46 Magic Plains
  944. 47 School of Magic
  945. 48 Magic Spring
  946. 49 Magic Well
  947. 50 <blank>
  948. 51 Mercenary Camp
  949. 52 Mermaid
  950. 53 Mine [0 - 7 - Format MI ]
  951. 54 Monster [0 - 196 - Format C]
  952. 55 Mystical Garden
  953. 56 Oasis
  954. 57 Obelisk
  955. 58 Redwood Observatory
  956. 59 Ocean Bottle
  957. 60 Pillar of Fire
  958. 61 Star Axis
  959. 62 Prison
  960. 63 Pyramid
  961. [0 - 74 - Castle Editor Objects]
  962. 64 Rally Flag
  963. 65 Random Artifact
  964. 66 Random Treasure Artifact
  965. 67 Random Minor Artifact
  966. 68 Random Major Artifact
  967. 69 Random Relic
  968. 70 Random Hero
  969. 71 Random Monster
  970. 72 Random Monster 1
  971. 73 Random Monster 2
  972. 74 Random Monster 3
  973. 75 Random Monster 4
  974. 76 Random Resource
  975. 77 Random Town
  976. 78 Refugee Camp
  977. 79 Resource [0 - 7 - Format R]
  978. 80 Sanctuary
  979. 81 Scholar
  980. 82 Sea Chest
  981. 83 Seer's Hut
  982. 84 Crypt
  983. 85 Shipwreck
  984. 86 Shipwreck Survivor
  985. 87 Shipyard
  986. 88 Shrine of Magic Incantation
  987. 89 Shrine of Magic Gesture
  988. 90 Shrine of Magic Thought
  989. 91 Sign
  990. 92 Sirens
  991. 93 Spell Scroll [0 - 69 - Format SP]
  992. 94 Stables
  993. 95 Tavern
  994. 96 Temple
  995. 97 Den of Thieves
  996. 98 Town [0 - 8 -Format T]
  997. 99 Trading Post
  998. 100 Learning Stone
  999. 101 Treasure Chest [UN:B]
  1000. 102 Tree of Knowledge
  1001. 103 Subterranean Gate
  1002. 104 University
  1003. 105 Wagon
  1004. 106 War Machine Factory
  1005. 107 School of War
  1006. 108 Warrior's Tomb
  1007. 109 Water Wheel
  1008. 110 Watering Hole
  1009. 111 Whirlpool
  1010. 112 Windmill
  1011. 113 Witch Hut [0 - 27 - Format SS]
  1012. 114 Brush
  1013. 115 Bush
  1014. 116 Cactus
  1015. 117 Canyon
  1016. 118 Crater
  1017. 119 Dead Vegetation
  1018. 120 Flowers
  1019. 121 Frozen Lake
  1020. 122 Hedge
  1021. 123 Hill
  1022. 124 Hole
  1023. 125 Kelp
  1024. 126 Lake
  1025. 127 Lava Flow
  1026. 128 Lava Lake
  1027. 129 Mushrooms
  1028. 130 Log
  1029. 131 Mandrake
  1030. 132 Moss
  1031. 133 Mound
  1032. 134 Mountain
  1033. 135 Oak Trees
  1034. 136 Outcropping
  1035. 137 Pine Trees
  1036. 138 Plant
  1037. 143 River Delta
  1038. 147 Rock
  1039. 148 Sand Dune
  1040. 149 Sand Pit
  1041. 150 Shrub
  1042. 151 Skull
  1043. 152 Stalagmite
  1044. 153 Stump
  1045. 154 Tar Pit
  1046. 155 Trees
  1047. 156 Vine
  1048. 157 Volcanic Vent
  1049. 158 Volcano
  1050. 159 Willow Trees
  1051. 160 Yucca Trees
  1052. 161 Reef
  1053. 162 Random Monster 5
  1054. 163 Random Monster 6
  1055. 164 Random Monster 7
  1056. 165 Brush
  1057. 166 Bush
  1058. 167 Cactus
  1059. 168 Canyon
  1060. 169 Crater
  1061. 170 Dead Vegetation
  1062. 171 Flowers
  1063. 172 Frozen Lake
  1064. 173 Hedge
  1065. 174 Hill
  1066. 175 Hole
  1067. 176 Kelp
  1068. 177 Lake
  1069. 178 Lava Flow
  1070. 179 Lava Lake
  1071. 180 Mushrooms
  1072. 181 Log
  1073. 182 Mandrake
  1074. 183 Moss
  1075. 184 Mound
  1076. 185 Mountain
  1077. 186 Oak Trees
  1078. 187 Outcropping
  1079. 188 Pine Trees
  1080. 189 Plant
  1081. 190 River Delta
  1082. 191 Rock
  1083. 192 Sand Dune
  1084. 193 Sand Pit
  1085. 194 Shrub
  1086. 195 Skull
  1087. 196 Stalagmite
  1088. 197 Stump
  1089. 198 Tar Pit
  1090. 199 Trees
  1091. 200 Vine
  1092. 201 Volcanic Vent
  1093. 202 Volcano
  1094. 203 Willow Trees
  1095. 204 Yucca Trees
  1096. 205 Reef
  1097. 206 Desert Hills
  1098. 207 Dirt Hills
  1099. 208 Grass Hills
  1100. 209 Rough Hills
  1101. 210 Subterranean Rocks
  1102. 211 Swamp Foliage
  1103. 212 Border Gate [0-7 - Format BG]
  1104. 213 Freelancer's Guild
  1105. 214 Hero Placeholder
  1106. 215 Quest Guard
  1107. 216 Random Dwelling
  1108. 217 <none> {te zielone generatory stworzeń z ustalonym poziomem lecz nieustalonym typem zamku}
  1109. 218 <none> {te zielone generatory z ustalonym typem zamku ale niczym poza tym}
  1110. 219 Garrison
  1111. 220 Mine
  1112. 221 Trading Post
  1113. 222 Clover Field
  1114. 223 Cursed Ground
  1115. 224 Evil Fog
  1116. 225 Favourable Winds
  1117. 226 Fiery Fields
  1118. 227 Holy Ground
  1119. 228 Lucid Pools
  1120. 229 Magic Clouds
  1121. 230 Magic Plains
  1122. 231 Rocklands
  1123. Lista C
  1124. nieaktualna
  1125. Lista D
  1126. nieaktualna
  1127. Lista E: Lista podtypów obiektów typu 53 (kopalnie; 21. bajt deklaracji defa):
  1128. 0 - Sawmill
  1129. 1 - Alchemist's Lab
  1130. 2 - Ore Pit
  1131. 3 - Sulfur Dune
  1132. 4 - Crystal Cavern
  1133. 5 - Gem Pond
  1134. 6 - Gold Mine
  1135. 7 - Abandoned Mine
  1136. Lista F
  1137. nieaktualna
  1138. Lista G (podtypy artefaktów)
  1139. 0 Spell book
  1140. 1 Spell Scroll
  1141. 2 Grail
  1142. 3 Catapult
  1143. 4 Ballista
  1144. 5 Ammo Cart
  1145. 6 First Aid Tent
  1146. 7 Centaur Axe
  1147. 8 Blackshard of the Dead Knight
  1148. 9 Greater Gnoll's Flail
  1149. 10 Ogre's Club of Havoc
  1150. 11 Sword of Hellfire
  1151. 12 Titan's Gladius
  1152. 13 Shield of the Dwarven Lords
  1153. 14 Shield of the Yawning Dead
  1154. 15 Buckler of the Gnoll King
  1155. 16 Targ of the Rampaging Ogre
  1156. 17 Shield of the Damned
  1157. 18 Sentinel's Shield
  1158. 19 Helm of the Alabaster Unicorn
  1159. 20 Skull Helmet
  1160. 21 Helm of Chaos
  1161. 22 Crown of the Supreme Magi
  1162. 23 Hellstorm Helmet
  1163. 24 Thunder Helmet
  1164. 25 Breastplate of Petrified Wood
  1165. 26 Rib Cage
  1166. 27 Scales of the Greater Basilisk
  1167. 28 Tunic of the Cyclops King
  1168. 29 Breastplate of Brimstone
  1169. 30 Titan's Cuirass
  1170. 31 Armor of Wonder
  1171. 32 Sandals of the Saint
  1172. 33 Celestial Necklace of Bliss
  1173. 34 Lion's Shield of Courage
  1174. 35 Sword of Judgement
  1175. 36 Helm of Heavenly Enlightenment
  1176. 37 Quiet Eye of the Dragon
  1177. 38 Red Dragon Flame Tongue
  1178. 39 Dragon Scale Shield
  1179. 40 Dragon Scale Armor
  1180. 41 Dragonbone Greaves
  1181. 42 Dragon Wing Tabard
  1182. 43 Necklace of Dragonteeth
  1183. 44 Crown of Dragontooth
  1184. 45 Still Eye of the Dragon
  1185. 46 Clover of Fortune
  1186. 47 Cards of Prophecy
  1187. 48 Ladybird of Luck
  1188. 49 Badge of Courage
  1189. 50 Crest of Valor
  1190. 51 Glyph of Gallantry
  1191. 52 Speculum
  1192. 53 Spyglass
  1193. 54 Amulet of the Undertaker
  1194. 55 Vampire's Cowl
  1195. 56 Dead Man's Boots
  1196. 57 Garniture of Interference
  1197. 58 Surcoat of Counterpoise
  1198. 59 Boots of Polarity
  1199. 60 Bow of Elven Cherrywood
  1200. 61 Bowstring of the Unicorn's Mane
  1201. 62 Angel Feather Arrows
  1202. 63 Bird of Perception
  1203. 64 Stoic Watchman
  1204. 65 Emblem of Cognizance
  1205. 66 Statesman's Medal
  1206. 67 Diplomat's Ring
  1207. 68 Ambassador's Sash
  1208. 69 Ring of the Wayfarer
  1209. 70 Equestrian's Gloves
  1210. 71 Necklace of Ocean Guidance
  1211. 72 Angel Wings
  1212. 73 Charm of Mana
  1213. 74 Talisman of Mana
  1214. 75 Mystic Orb of Mana
  1215. 76 Collar of Conjuring
  1216. 77 Ring of Conjuring
  1217. 78 Cape of Conjuring
  1218. 79 Orb of the Firmament
  1219. 80 Orb of Silt
  1220. 81 Orb of Tempestuous Fire
  1221. 82 Orb of Driving Rain
  1222. 83 Recanter's Cloak
  1223. 84 Spirit of Oppression
  1224. 85 Hourglass of the Evil Hour
  1225. 86 Tome of Fire Magic
  1226. 87 Tome of Air Magic
  1227. 88 Tome of Water Magic
  1228. 89 Tome of Earth Magic
  1229. 90 Boots of Levitation
  1230. 91 Golden Bow
  1231. 92 Sphere of Permanence
  1232. 93 Orb of Vulnerability
  1233. 94 Ring of Vitality
  1234. 95 Ring of Life
  1235. 96 Vial of Lifeblood
  1236. 97 Necklace of Swiftness
  1237. 98 Boots of Speed
  1238. 99 Cape of Velocity
  1239. 100 Pendant of Dispassion
  1240. 101 Pendant of Second Sight
  1241. 102 Pendant of Holiness
  1242. 103 Pendant of Life
  1243. 104 Pendant of Death
  1244. 105 Pendant of Free Will
  1245. 106 Pendant of Negativity
  1246. 107 Pendant of Total Recall
  1247. 108 Pendant of Courage
  1248. 109 Everflowing Crystal Cloak
  1249. 110 Ring of Infinite Gems
  1250. 111 Everpouring Vial of Mercury
  1251. 112 Inexhaustible Cart of Ore
  1252. 113 Eversmoking Ring of Sulfur
  1253. 114 Inexhaustible Cart of Lumber
  1254. 115 Endless Sack of Gold
  1255. 116 Endless Bag of Gold
  1256. 117 Endless Purse of Gold
  1257. 118 Legs of Legion
  1258. 119 Loins of Legion
  1259. 120 Torso of Legion
  1260. 121 Arms of Legion
  1261. 122 Head of Legion
  1262. 123 Sea Captain's Hat
  1263. 124 Spellbinder's Hat
  1264. 125 Shackles of War
  1265. 126 Orb of Inhibition
  1266. 127 Vial of Dragon Blood
  1267. 128 Armageddon's Blade
  1268. 129 Angelic Alliance
  1269. 130 Cloak of the Undead King
  1270. 131 Elixir of Life
  1271. 132 Armor of the Damned
  1272. 133 Statue of Legion
  1273. 134 Power of the Dragon Father
  1274. 135 Titan's Thunder
  1275. 136 Admiral's Hat
  1276. 137 Bow of the Sharpshooter
  1277. 138 Wizard's Well
  1278. 139 Ring of the Magi
  1279. 140 Cornucopia
  1280. 141 Magic Wand *
  1281. 142 Gold Tower Arrow *
  1282. 143 Monster's Power *
  1283. 144 Highlighted Slot **
  1284. 145 Artifact Lock **
  1285. 146 Axe of Smashing ***
  1286. 147 Mithril Mail ***
  1287. 148 Sword of Sharpness ***
  1288. 149 Helm of Immortality ***
  1289. 150 Pendant of Sorcery ***
  1290. 151 Boots of Haste ***
  1291. 152 Bow of Seeking ***
  1292. 153 Dragon Eye Ring ***
  1293. 154 Hardened Shield ***
  1294. 155 Slava's Ring of Power ***
  1295. 156 Warlord's banner *
  1296. 157 Crimson Shield of Retribution *
  1297. 158 Barbarian Lord's Axe of Ferocity *
  1298. 159 Dragonheart *
  1299. 160 Gate Key *
  1300. 161 Blank Helmet ****
  1301. 162 Blank Sword ****
  1302. 163 Blank Shield ****
  1303. 164 Blank Horned Ring ****
  1304. 165 Blank Gemmed Ring ****
  1305. 166 Blank Neck Broach ****
  1306. 167 Blank Armor ****
  1307. 168 Blank Surcoat ****
  1308. 169 Blank Boots ****
  1309. 170 Blank Horn ****
  1310. * WoG artifacts
  1311. ** Not artifacts (internal use only)
  1312. *** Commander Artifacts
  1313. **** Blank Artifacts
  1314. Lista H (podtypy bohaterów)
  1315. Knights
  1316. 0 Orrin
  1317. 1 Valeska
  1318. 2 Edric
  1319. 3 Sylvia
  1320. 4 Lord Haart
  1321. 5 Sorsha
  1322. 6 Christian
  1323. 7 Tyris
  1324. Clerics
  1325. 8 Rion
  1326. 9 Adela
  1327. 10 Cuthbert
  1328. 11 Adelaide
  1329. 12 Ingham
  1330. 13 Sanya
  1331. 14 Loynis
  1332. 15 Caitlin
  1333. Rangers
  1334. 16 Mephala
  1335. 17 Ufretin
  1336. 18 Jenova
  1337. 19 Ryland
  1338. 20 Thorgrim
  1339. 21 Ivor
  1340. 22 Clancy
  1341. 23 Kyrre
  1342. Druids
  1343. 24 Coronius
  1344. 25 Uland
  1345. 26 Elleshar
  1346. 27 Gem
  1347. 28 Malcom
  1348. 29 Melodia
  1349. 30 Alagar
  1350. 31 Aeris
  1351. Alchemists
  1352. 32 Piquedram
  1353. 33 Thane
  1354. 34 Josephine
  1355. 35 Neela
  1356. 36 Torosar
  1357. 37 Fafner
  1358. 38 Rissa
  1359. 39 Iona
  1360. Wizards
  1361. 40 Astral
  1362. 41 Halon
  1363. 42 Serena
  1364. 43 Daremyth
  1365. 44 Theodorus
  1366. 45 Solmyr
  1367. 46 Cyra
  1368. 47 Aine
  1369. Demoniacs
  1370. 48 Fiona
  1371. 49 Rashka
  1372. 50 Marius
  1373. 51 Ignatius
  1374. 52 Octavia
  1375. 53 Calh
  1376. 54 Pyre
  1377. 55 Nymus
  1378. Heretics
  1379. 56 Ayden
  1380. 57 Xyron
  1381. 58 Axsis
  1382. 59 Olema
  1383. 60 Calid
  1384. 61 Ash
  1385. 62 Zydar
  1386. 63 Xarfax
  1387. Death Knights
  1388. 64 Straker
  1389. 65 Vokial
  1390. 66 Moandor
  1391. 67 Charna
  1392. 68 Tamika
  1393. 69 Isra
  1394. 70 Clavius
  1395. 71 Galthran
  1396. Necromancers
  1397. 72 Septienna
  1398. 73 Aislinn
  1399. 74 Sandro
  1400. 75 Nimbus
  1401. 76 Thant
  1402. 77 Xsi
  1403. 78 Vidomina
  1404. 79 Nagash
  1405. Overlords
  1406. 80 Lorelei
  1407. 81 Arlach
  1408. 82 Dace
  1409. 83 Ajit
  1410. 84 Damacon
  1411. 85 Gunnar
  1412. 86 Synca
  1413. 87 Shakti
  1414. Warlocks
  1415. 88 Alamar
  1416. 89 Jaegar
  1417. 90 Malekith
  1418. 91 Jeddite
  1419. 92 Geon
  1420. 93 Deemer
  1421. 94 Sephinroth
  1422. 95 Darkstorn
  1423. Barbarians
  1424. 96 Yog
  1425. 97 Gurnisson
  1426. 98 Jabarkas
  1427. 99 Shiva
  1428. 100 Gretchin
  1429. 101 Krellion
  1430. 102 Crag Hack
  1431. 103 Tyraxor
  1432. Battle Mages
  1433. 104 Gird
  1434. 105 Vey
  1435. 106 Dessa
  1436. 107 Terek
  1437. 108 Zubin
  1438. 109 Gundula
  1439. 110 Oris
  1440. 111 Saurug
  1441. Beastmasters
  1442. 112 Bron
  1443. 113 Drakon
  1444. 114 Wystan
  1445. 115 Tazar
  1446. 116 Alkin
  1447. 117 Korbac
  1448. 118 Gerwulf
  1449. 119 Broghild
  1450. Witches
  1451. 120 Mirlanda
  1452. 121 Rosic
  1453. 122 Voy
  1454. 123 Verdish
  1455. 124 Merist
  1456. 125 Styg
  1457. 126 Andra
  1458. 127 Tiva
  1459. Planeswalkers
  1460. 128 Pasis
  1461. 129 Thunar
  1462. 130 Ignissa
  1463. 131 Lacus
  1464. 132 Monere
  1465. 133 Erdamon
  1466. 134 Fiur
  1467. 135 Kalt
  1468. Elementalists
  1469. 136 Luna
  1470. 137 Brissa
  1471. 138 Ciele
  1472. 139 Labetha
  1473. 140 Inteus
  1474. 141 Aenain
  1475. 142 Gelare
  1476. 143 Grindan
  1477. Extension Heroes
  1478. 144 Sir Mullich
  1479. 145 Adrienne
  1480. 146 Catherine
  1481. 147 Dracon
  1482. 148 Gelu
  1483. 149 Kilgor
  1484. 150 Lord Haart
  1485. 151 Mutare
  1486. 152 Roland
  1487. 153 Mutare Drake
  1488. 154 Boragus
  1489. 155 Xeron
  1490. _______________________________________________________
  1491. UWAGI:
  1492. Uwaga 1
  1493. nieaktualna
  1494. ___________
  1495. Uwaga 2
  1496. nieaktualna