h3m.txt 103 KB

12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788899091929394959697989910010110210310410510610710810911011111211311411511611711811912012112212312412512612712812913013113213313413513613713813914014114214314414514614714814915015115215315415515615715815916016116216316416516616716816917017117217317417517617717817918018118218318418518618718818919019119219319419519619719819920020120220320420520620720820921021121221321421521621721821922022122222322422522622722822923023123223323423523623723823924024124224324424524624724824925025125225325425525625725825926026126226326426526626726826927027127227327427527627727827928028128228328428528628728828929029129229329429529629729829930030130230330430530630730830931031131231331431531631731831932032132232332432532632732832933033133233333433533633733833934034134234334434534634734834935035135235335435535635735835936036136236336436536636736836937037137237337437537637737837938038138238338438538638738838939039139239339439539639739839940040140240340440540640740840941041141241341441541641741841942042142242342442542642742842943043143243343443543643743843944044144244344444544644744844945045145245345445545645745845946046146246346446546646746846947047147247347447547647747847948048148248348448548648748848949049149249349449549649749849950050150250350450550650750850951051151251351451551651751851952052152252352452552652752852953053153253353453553653753853954054154254354454554654754854955055155255355455555655755855956056156256356456556656756856957057157257357457557657757857958058158258358458558658758858959059159259359459559659759859960060160260360460560660760860961061161261361461561661761861962062162262362462562662762862963063163263363463563663763863964064164264364464564664764864965065165265365465565665765865966066166266366466566666766866967067167267367467567667767867968068168268368468568668768868969069169269369469569669769869970070170270370470570670770870971071171271371471571671771871972072172272372472572672772872973073173273373473573673773873974074174274374474574674774874975075175275375475575675775875976076176276376476576676776876977077177277377477577677777877978078178278378478578678778878979079179279379479579679779879980080180280380480580680780880981081181281381481581681781881982082182282382482582682782882983083183283383483583683783883984084184284384484584684784884985085185285385485585685785885986086186286386486586686786886987087187287387487587687787887988088188288388488588688788888989089189289389489589689789889990090190290390490590690790890991091191291391491591691791891992092192292392492592692792892993093193293393493593693793893994094194294394494594694794894995095195295395495595695795895996096196296396496596696796896997097197297397497597697797897998098198298398498598698798898999099199299399499599699799899910001001100210031004100510061007100810091010101110121013101410151016101710181019102010211022102310241025102610271028102910301031103210331034103510361037103810391040104110421043104410451046104710481049105010511052105310541055105610571058105910601061106210631064106510661067106810691070107110721073107410751076107710781079108010811082108310841085108610871088108910901091109210931094109510961097109810991100110111021103110411051106110711081109111011111112111311141115111611171118111911201121112211231124112511261127112811291130113111321133113411351136113711381139114011411142114311441145114611471148114911501151115211531154115511561157115811591160116111621163116411651166116711681169117011711172117311741175117611771178117911801181118211831184118511861187118811891190119111921193119411951196119711981199120012011202120312041205120612071208120912101211121212131214121512161217121812191220122112221223122412251226122712281229123012311232123312341235123612371238123912401241124212431244124512461247124812491250125112521253125412551256125712581259126012611262126312641265126612671268126912701271127212731274127512761277127812791280128112821283128412851286128712881289129012911292129312941295129612971298129913001301130213031304130513061307130813091310131113121313131413151316131713181319132013211322132313241325132613271328132913301331133213331334133513361337133813391340134113421343134413451346134713481349135013511352135313541355135613571358135913601361136213631364136513661367136813691370137113721373137413751376137713781379138013811382138313841385138613871388138913901391139213931394139513961397139813991400140114021403140414051406140714081409141014111412141314141415141614171418141914201421142214231424142514261427142814291430143114321433143414351436143714381439144014411442144314441445144614471448144914501451145214531454145514561457145814591460146114621463146414651466146714681469147014711472147314741475147614771478147914801481148214831484148514861487148814891490149114921493149414951496149714981499150015011502150315041505150615071508150915101511151215131514151515161517151815191520152115221523152415251526152715281529153015311532153315341535153615371538153915401541154215431544154515461547154815491550
  1. h3m:
  2. (wszystkie adresy bezwzględne na mapie wogowej rozmiaru S o trzyznakowej nazwie, chyba, że zaznaczono inaczej)
  3. Spis bajtów
  4. Z lewej - numer bajtu. Wszystko wykonywane na mapie rozmiaru S o
  5. trzyznakowej nazwie (przesuwają). Format mapy WoGowy, chyba, że zaznaczono.
  6. 0000 - 0003 - wersja mapy, zależy od formatu - WoG (33), AB (15), RoE (0e), SoD (1c). Ją też sprawdza edytor map H3
  7. 0004 - na niektórych mapach wskazuje, czy na mapie są gracze; w przypadku map WoG z ERMami nie działa
  8. 0005 - 0008 - długość/szerokość boku mapy
  9. 0009 - czy mapa ma podziemia (01), czy też nie (00) - uwaga - jeżeli mapa ma podziemia, to po bajtach opisujących teren na powierzchni następuje drugie tyle z opisem podziemia
  10. 000a - 000d - długość nazwy mapy (edytor pozwala na do 30 znaków)
  11. 000e - pierwszy znak nazwy mapy
  12. -uwaga - odtąd zakładamy nazwę mapy o długości 3 znaków!-
  13. 0011 - 0014 - długość opisu mapy
  14. -uwaga - odtąd zakładamy, że mapa ma opis o długości 0 znaków!-
  15. 0015 - poziom trudnosci mapy easy (00); normal (01); hard (02); expert (03); impossible (04)
  16. 0016 - ograniczenie poziomu bohatera
  17. 0017 - początek opisu graczy; jeśli dany graczem nie można grać jego opis zaczyna się od dwu bajtów zerowych; jeśli graczem nie można grać, lub nie ma żadnych bohaterów, to jego opis zajmuje 15 bajtów; jeśli ma jednego bohatera, to 25 bajtów, jeśli więcej, to 5 bajtów na każdego dodatkowego + ewentualne imiona (dokładniej jest to opisane niżej) (domostwa bohaterów nie wchodzą do liczby bohaterów gracza)
  18. -uwaga - gdy dany gracz na mapie nie występuje to część opisujących go bajtów może przybierac przypadkowe wartości
  19. 008E - ostatni bajt opisów graczy (jeśli ich nie ma)
  20. 008f - warunek wygranej (FF - standardowe, 00 - zn. artefakt, 01 - zbierz oddział, 02 - zdobądź zasób, 03 - rozbuduj miasto, 04 - zbuduj graala, 05 - pokonanie konkretnego bohatera, 06 - zdobycie miasta, 07 - pokonanie konkretnego potwora, 08 - oflaguj siedliska, 09 - oflaguj kopalnie, 0a - przetransportowanie artefaktu); jeśli niestandardowe, to następują dodatkowe bajty (patrz opis niżej)
  21. 0090 - warunek przegranej (FF - standardowe, 00 - utrata konkretnego miasta, 01 - utrata konkretnego bohatera, 02 - limit czasowy); jeśli niestandardowe, to następują dodatkowe bajty (patrz opis niżej)
  22. 0091 - ilość drużyn; jeśli niezerowa, to 8 dodatkowych bajtów opsiujących numery drużyn kolejnych graczy (numery drużyn zaczynają się od 0)
  23. 0092 do 00a5 - informacje o tym, którzy bohaterowie są dostepni do gry
  24. 00ca do 00db - informacje o tym, które artefakty są dostepne
  25. 00dc do 00e4 - informacje o tym, które czary są dostepne
  26. 00e5 do 00e8 - informacje o tym, które umiejetnosci bohaterów są dostepne
  27. 00e9 do 00ec - ilość pogłosek (maksymalnie 30) (jeśli różna od zera, do dodatkowe bajty (opis niżej) (bajty 00ea do 00ec zawsze równe zero - czy nie są wykorzstywane na coś innego (?) (raczej nie))
  28. 48e5 - 48e8 (zaraz po spisie obiektów na mapie) - ilość wydarzeń zapisana w formacie normalnym (na mapie standardowej) (następują dodatkowe bajty, opisane niżej)
  29. ----
  30. zmienne i zależne nie wiadomo od czego prawdopodobnie są tylko dla zmyłki
  31. ----
  32. 0189 - początek pól terenu
  33. Odtąd idą opisy kolejnych pól terenu.
  34. Po ostatnim polu są bajty okreolające ilość deklaracji defów.
  35. osiem bajtów po nim zaczyna sie nazwa pierwszego defa. Czy te osiem
  36. bajtów to limit liczby defów na mape??? por. Nazwy defów poprzedza (04 00 00 00)
  37. defy rzeczy użytych na mapie
  38. na def sie składa długość nazwy + nazwa + 42 bajty opisu
  39. po spisie defów nastepuje spis obiektów
  40. Najpierw jest liczba obiektów (4 bajty) (włącznie z potworami)
  41. nastepuja obiekty
  42. na kazdy obiekt uzyty obiekt 12 bajtów
  43. 1 bajt - wsp. X
  44. 2 bajt - wsp. y
  45. 3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne
  46. 4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla (wg kolejności defów z wcześniejszych deklaracji))
  47. 5 - 12 ??
  48. (FF) i 3 bajty puste - czemu tu??
  49. nastepują potwory i obiekty
  50. Każdy potwór jest określony przez 24 bajty (lub 36?????)
  51. obiekty zajmują z reguły 10 bajtów (jak artefakty i zasoby)
  52. 1 bajt - wsp. X
  53. 2 bajt - wsp. y
  54. 3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne
  55. 4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla)
  56. ------
  57. Uwagi o terenie:
  58. Kod terenu to opisy kolejnych pól, w pasach od lewej do prawej, a
  59. nastepnie z góry w dół (najpierw powierzchnia, potem podziemia). Na każde pole składa sie 7 bajtów.
  60. 1 bajt - rodzaj terenu - dirt (00), pustynia (01), grassland (02), snow
  61. (03), swamp (04), rough (05), subterranean (06), lava (07) woda (08)
  62. 2 bajt - wygl1d terenu - dla wody zwykły od (15) do (20)
  63. dla reszty rozmaite wartooci - sprawdzia!
  64. 3 bajt - obecność rzeki - wodna (01), oblodzona (02), błotna (03), lawy
  65. (04); żadna - (00)
  66. 4 bajt - kierunek/wygl1d rzeki - numer obrazka w defie
  67. (pion (09), (0a); poziom (0b), (0c); zakret (01); skrzyżowanie (04);
  68. odnoga pion _|_ (05); odnoga poziom (07); żaden - (00);;; czasem (00)
  69. także gdy jest rzeka (czemu?) - zakret DP )
  70. 5,6 bajt - drogi (sprawdzić potem), najpewniej analogiczne do rzek
  71. 7 bajt - czy dany bajt jest wybrzeżem oraz czy (i ew. jak) nalezy odbić bitmapę z polem
  72. wybrzeże powoduje dodanie 40 do tego pola bitowego
  73. zmiana pola mapy powodowana tym bajtem:
  74. patrzymy na 2 najmniej znaczące bity (bierzemy liczbę modulo 4)
  75. jeśli mamy 00 (jak na przykład przy 00 lub 40), to zostawiamy grafikę w spokoju
  76. jeśli mamy 01 (jak na przykład przy 01 lub 41), to odbijamy obrazek symetrycznie względem osi pionowej:
  77. |
  78. |
  79. -----------------
  80. | | |
  81. | | |
  82. | | |
  83. | | |
  84. | | |
  85. | | |
  86. -----------------
  87. |
  88. |<-oś, względem której odbijamy
  89. |
  90. jeśli mamy 02 (jak na przykład przy 02 lub 42), to odbijamy obrazek symetryczne względem osi poziomej
  91. jeśli mamy 03 (jak na przykład przy 03 lub 43), to obracamy w dowolną stronę o 180 stopni
  92. ------
  93. Uwagi o deklaracjach defów
  94. {na początek, tak naprawdę, to mamy ilość defów w formacie normalnym}
  95. Początkiem każdego segmentu z defem są 4 bajty określające długośc nazwy, i potem nazwa (z rozszerzeniem),
  96. a następnie 42 bajty.
  97. Oto tabelka z wartościami.
  98. Kolumny oddzielone tabami.
  99. Ukośniki '/' oddzielają wartości w hexach od wartości dziesietnych (wartości podaję i w tym i w tym).
  100. Numeracja bajtów dziesiętna.
  101. Listy i uwagi do których się odnoszę zamieszczone są na końcu pliku.
  102. Bajt Potwory Obiekty
  103. długość nazwy defa (4 bajty, zapis normalny)
  104. nazwa defa
  105. 1 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
  106. 2 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
  107. 3 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
  108. 4 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
  109. 5 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
  110. 6 blockmapa blockmapa (patrz niżej)
  111. ----------------------
  112. 7 visitmapa visitmapa (patrz niżej)
  113. 8 visitmapa visitmapa (patrz niżej)
  114. 9 visitmapa visitmapa (patrz niżej)
  115. 10 visitmapa visitmapa (patrz niżej)
  116. 11 visitmapa visitmapa (patrz niżej)
  117. 12 visitmapa visitmapa (patrz niżej)
  118. ----------------------
  119. bajty 7 - 12 są 'visitmapą' - określają miejsca, w których można odwiedzić dany obiekt (są zorganizowane tak samo jak blobkmapa, z ta tylko różnicą, że miejsca odwiedzalne są oznaczone bitową jedynką, zaś nieodwiedzlane bitowym zerem)
  120. ----------------------
  121. 13 FF / 255 FF / 255 {być może określa, czy obiekt jest lądowy (FF), czy morski (00), choć nie wiem, po co w ogóle to miałoby być - jak mapa jest zła, to Heroes i tak nic nie naprawi}
  122. 14 01 / 01 01 / 01
  123. 15 - 16 pole bitowe (9 bitów; 8 w pierwszym bajcie, 1 w drugim) określające
  124. 17 - 20 typ obiektu typ obiektu (lista B)
  125. 21 - 24 podtyp - lista A podtyp - lista E | 0 //jeżeli nie ma podtypu, to jest (00)
  126. 25 lista w edytorze na której znajduje się dany obiekt (0- ziemia, 1- miasta, 2-potwory, 3- bohaterowie, 4-artefakty, 5- surowce)
  127. 26 (0/1) czy obiekt jest "wklęsły" (jak np. staw z klejnotami) - obiekty, które mają ustawioną tę flagę zawsze będą wyświetlane POD tymi, które jej nie mają. ; dodatkowo zaobserwowałem, że cienie obiektów z tą flagę nie są wyświetlane (warto może jeszcze sprawdzić)
  128. 27 - 42 same zera, wydają się nie odpowiadać za nic, może programiści je zarezerwowali pod niezrealizowane feature'y?
  129. Pierwsze sześć bajtów określa pola blokowane przez budynek (pola 'do odwiedzania' też się tu liczą jako blokujące).
  130. Każdy z tych bajtów określa pas 8 (może tylko 7?) poziomych, leżących koło siebie pól. Górne bajty określają górne pasy. Jeśli obiekt zajmuje mniej niż 6 pól w pionie, to górne pozostają niewykorzystane (=oznaczone jako wolne = (FF)), blockamapa jest w dolnych.
  131. Aby ustalić które pola w danym pasie są zablokowane należy zapisać wartośc bajtu w systemie binarnym, (w razie potrzeby) uzupełnić nieznaczącymi zerami do 8 znaków, odwrócić kolejność. Kolejne cyfry tak uzyskanej liczby będą określać które pola są zablokowane, a które nie. 1 oznacza wolne pole, a 0 zajęte.
  132. Przykładowo, jeśli obiekt zajmuje kształt ('X' to zajęte pole, a '.' to wolne pole):
  133. XX.
  134. XXX
  135. .XX
  136. To będzie zakodowany bajtami:
  137. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
  138. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
  139. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
  140. (9F) -> bin 10011111 -> (odwracamy) 11111001 -> .....XX.
  141. (1F) -> bin 00011111 -> (odwracamy) 11111000 -> .....XXX
  142. (3F) -> bin 00111111 -> (odwracamy) 11111100 -> ......XX
  143. ------
  144. Uwagi o bohaterach:
  145. bohater standardowo zajmuje 46 bajtów (przy niezmienianiu garnizonu, imienia, artefaktów itp.)
  146. 0001 - pozycja po współrzędnej x
  147. 0002 - pozycja po współrzędnej y
  148. 0003 - poziom (??)
  149. 0004 - zawsze 02 (?)
  150. 000d - numer (?) ---------------------
  151. 000e - zawsze 0d (?) |te bajty określają |
  152. 000f - zawsze cb (?) |który to bahater |
  153. 0010 - zawsze 12 (?) --------------------- {wykorzystywane np. przy misjach}
  154. 0011 - numer gracza (gracz 1 - 0, 2 - 1 itd)
  155. 0012 - typ bohatera (np. Solmyr)
  156. 0013 - czy imię jest standardowe (00) czy niestandardowe (01); jeśli 01; to dodatkowe bajty: długość: maksymalnie 12 (dziesiątkowo), trzy bajty zerowe i imię; {UWAGA! zmiana imienia zmienia nagwek w sposb istotny (wraz z jego długością)}
  157. 0014 - czy doświadczenie jest niezerowe; jeśli tak, to cztery dodatkowe bajty - [0003] * 100^3 + [0002] * 100^2 + [0002] * 100 + [0000] = doświadczenie
  158. 0016 - czy umiejętności standardowe (00), czy nie(01)
  159. jeśli nie, to 4 bajty na ich ilość i dalej ich opisy
  160. 0017 - garnizon; 00 - standardowy, 01 - niestandardowy -> 28 dodatkowych bajtów, 4 bajty na pozycję, jeden lub dwa pierwsze na rodzaj potwora, dwa ostatnie na ilość - zapis ilości jak w innych przypadkach zapisu liczb
  161. 0018 - formacja: luźna - 00, ścisła - 01
  162. 0019 - czy artefakty standardowo (00), czy niestandardowo (01); jeśli niestandardowo, to po tym bajcie następuje 40 dodatkowych bajtów opisuących artefakty
  163. {dwa ostatnie bajty to ilość artefaktów w sakwie; jeśli niezerowa, to dwa dodatkowe bajty na każdy artefakt w sakwie}
  164. 001a - patrol: FF - brak, wpp. promień patrolu
  165. 001b - biografia bohatera: 00 - brak, 01 - jest, [dodatowe bajty!]: 4 bajty na długość (format jak przy doświadczeniu) + treść
  166. 001c - plec (?) - FF - standardowa, 00 - przeciwna
  167. 001d - czy czary standardowo (00) czy niestandardowo (9 dodatkowych bajtów zaraz po tym bajcie)
  168. 001e - 00 lub 01; po 01 nastpuj 4 dodatkowe bajty (długość opsiu bohatera rosnie do 50 znaków) oznaczaące kolejno atak, obronę, moc i wiedzę; 00 oznacza standardowe umiejętnści podstawowe
  169. dalej same zera
  170. ------
  171. Uwagi o potworach
  172. Z reguły potwór zajmuje 24 bajty
  173. pierwsze cztery jak każdy obiekt (pos+def)
  174. dalej 8 zer
  175. cztery bajty na typ (chyba na typ, ale do niczego innego nie pasuje) {wykorzystywane np. przy misjach}
  176. dwa bajty dla ilosci jednostek pod otwartym niebem, 00 jeśli jest losowa
  177. jeden by okrelić charakter, 00 - najprzyjaźniejszy, 04 na najbardziej wrogi
  178. jeden by okrelić, czy jest skarb/opis
  179. a jeśli jest, to dodatkowe cztery bajty na dugość wiadomoci, trochę na treść wiadomoci, 7 po 4 na ilości surowców i dwa na artefakt
  180. jeden by okrelić, czy jednostka nigdy nie ucieka (01) czy jest normalnie (00)
  181. jeden by okrelić, czy ilość jednostek zwiększa się z czasem (00) czy nie (01) i w ciemności związać
  182. dwa zawsze zerowe
  183. [PS: kiedy potwór zajmuje 36 bajtów???]
  184. ------
  185. Zamki:
  186. z reguły 48 bajtów
  187. 00 - 02 - pozycja
  188. 03 - def
  189. 04 - 0b - zera
  190. 0c - ? ---------------------
  191. 0d - ? |te bajty określają |
  192. 0e - ? |który to zamek |
  193. 0f - ? --------------------- {wykorzystywane przy misjach (?)}
  194. 10 - gracz (FF - brak)
  195. 11 - czy ma niestandardow nazwę (wtedy 01 zamiast 00); jeśli tak, to 4 bajty na długość i nazwa (dodatkowo, zwiększa długość pliku)
  196. 12 - garnizon standardowy (00) czy niestandardowy (01)
  197. jeśli niestandardowy, to 28 dodatkowych bajtów
  198. siedem razy po dwa bajty na id stwora i dwa na ilość w zapisie normalnym, kolejność stworów jak zawsze
  199. 13 - formacja luźna (00) lub ścisła (01)
  200. 14 - czy standardowe ustawienia budynków (00) czy nie (01); jeśli nie to dodatkowe 12 bajtów (uwaga! do poniżeszej listy można również dodać tą ze zdarzeń dla miasta; jest pełniejsza od tej i wydaje się być kompatybilna)
  201. 00 - 00; +1, jeśli ma radę miasta, +2, jeśli ma ratusz, +4, jeśli ma kapitol, +8, jeśli ma fort, +16, jeśli ma cytadelę, +32, jeśli zamek, +64, jeśli ma tawernę, +128, jeśli ma kuźnię
  202. 01 - +1, jeśli ma targ, +2, jeśli ma magazyn zasobów, +8, jeśli ma pierwszy poziom gildii magów, +16, jeśli ma drugi poziom gildii magów, +32, jeśli ma trzeci poziom gildii, +64, jeśli ma czwarty pozoim gildii, +128, jeśli ma piąty poziom gildii (wyższe nie testowane)
  203. 02 - +1, jeśli ma stocznię, +2, jeśli ma kolosa (graal), +4, jeśli ma latarnię morsk, +8, jeśli ma bractwo miecza, +16, jeśli ma stajnie, +64, jeśli ma strażnicę (gen1), +128, jeśli ma upg strażnicę (gen1+)
  204. 03 - +2, jeśli ma łuczników (gen2), +4, jeśli ma kuszników (gen2+), +16, jeśli ma gryfy (gen3), +32, jeśli ma ul gryfy (gen3+), +64, jeśli ma bastion gryfów (gen3 upg), +128, jeśli ma mieczników (gen4)
  205. 04 - +1, jeśli ma krzyżowców (gen4+), +4, jeśli ma mnichów (gen5), +8, jeśli ma kapłanów (gen5+), +32, jeśli ma kawalerzystów (gen6), +64, jeśli ma czempionów (gen6+), +128, jeśli ma anioły (gen7)
  206. 05 - +1, jeśli ma archanioły (gen7+)
  207. 06 - +1, jeśli rada miasta jest niedostępna, +2, jeśli ratusz jest niedostępny, +4, jeśli kapitol jest niedostępny, +8, jeśli fort jest niedostępny, +16, jeśli cytadela jest niedostępna, +32, jeśli zamek jest niedostępny, +64, jeśli tawerna jest niedostępna,
  208. 07 // prawdopodobnie analogicznie jak w 01, tyle że ustala niedostępność budynków
  209. 08 // prawdopodobnie analogicznie jak w 02 (sprawdzono dla bractwa miecza), tyle że ustala niedostępność budynków
  210. 09 // prawdopodobnie analogicznie jak w 03, tyle że ustala niedostępność budynków
  211. 0a // prawdopodobnie analogicznie jak w 04, tyle że ustala niedostępność budynków
  212. 0b - +1, jeśli archanioy nie są dostpne (gen7+)
  213. {wygląda na symetryczne, więc może lepiej zająć się czymś innym}
  214. 15 - czy ma fort (jeśli 014 ma warto 00); jeśli 014 jest 01, ten bajt traktowa jako 0b opisu budynków
  215. 16 - 1e - które czary muszą wystąpić w gildii
  216. 1f - 27 - które czary mogą wystąpić w gildii
  217. 28 - 2b - ilość wydarzeń związanych z tym zamkiem w zapisie normalnym
  218. 2c - FF
  219. 2d - 2f - zera
  220. -------
  221. standardowy opis gracza:
  222. bajty:
  223. 00 - czy gracz - człowiek może grać jako ten gracz (01 - tak; 00 - nie)
  224. 01 - czy komputer może grać tym graczem (01 - tak; 00 - nie)
  225. 02 - zachowanie komputera (00 - losowe, 01 - wojownicze, 02 - budownicze, 03 - odkrywcze)
  226. 03 - czy dozwolone frakcje są zdefiniowane przez map makera (ale nawet jak 00 to kolejne bajty są poprawnie ustawione)
  227. 04 i 05 - dozwolone frakcje (01 - zamek; 02 - leśny; 04 - zimowy; 08 - ognisty; 16 - nekro; 32 - dungeon; 64 - barbarzyński; 128 - cytadela; 01 bajtu 0005 - elemental); jest to zrobione na polach bitowych
  228. 06 - czy frakcja jest losowa (00) czy nie (01)
  229. 07 - czy wybrano dla gracza główny zamek (01 - tak; 00 - nie) - jeśli tak dodatkowe 5 bajtów:
  230. - 07+1 - czy w głównym mieście wygenerować bohatera (01 - tak; 00 - nie)
  231. - 07+2 - nie wiadomo co - zawsze (00)???
  232. - 07+3 - 07+5 - współrzędne (standardowo - x,y,poziom)
  233. 08 - czy wygenerować bohatera losowego (do wyboru na starcie) ? (sprawdzićejszcze)
  234. 09 - nie wiadomo co. Testowałem troszkę (ale niewiele - warto by potwierdzić) i gdy nie ma bohaterów 0009 przyjmuje (FF), a gdy są (06). Czy (FF) mówi nam, że bajtów dla tego gracza będzie tylko 15?
  235. Specyfikacja GrayFace'a podaje, że jest to numer bohatera (jakiego? głównego? tego do wygenerowania?), przyjmujący FF gdy bohatera nie ma, lub jest losowy
  236. 0a - portret bohatera głównego (FF jeśli standardowy)
  237. 0b - 0e - długość imienia bohatera głównego w zapisie normlanym (+imię bohatera, jeśli jest - przesuwa bajty)
  238. -- uwaga - jeżeli gracz nie posiada bohaterów, to opis się w tym miejscu kończy --
  239. 0f - ilość domostw bohaterów gracza
  240. 10 - 13 - ilość bohaterów gracza
  241. teraz tyle razy, ilu gracz ma bohaterów powtarza się:
  242. jeden bajt na typ bohatera, cztery bajty na długość imienia +imię, jeśli jest niestandardowe
  243. ------------------------------------
  244. bajty w warunkach zwycięstwa:
  245. (dla znalezienia artefaktu 4:
  246. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  247. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  248. 02 - id artefaktu do zdobycia;
  249. 04 - 00)
  250. (dla zebrania oddziału 8:
  251. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  252. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  253. 02 i 03 - id potwora (por lista A);
  254. 04 do 07 - ilość (maksimum 99999?) - zapis normalny)
  255. (dla zebrania zasobów 7:
  256. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  257. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  258. 02 - id zasobu (drewno - 00, rtęć - 01, ruda - 02, siarka - 03, kryształ - 04, klejnoty - 05, złoto - 06 (prawie na pewno))
  259. 03 - 06 - ilość zasobu w zapisie normalnym)
  260. (dla rozbudowania miasta 7:
  261. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  262. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); (nie da się wyłączyć)
  263. trzy bajty na położenie miasta (jak położenie bohatera)
  264. 05 - oczekiwany stopień rozwoju budynku rady (00 - miasteczko, 01 - miast, 02 - kapitol)
  265. 06 - oczekiwany poziom rozwoju zamku (00 - fort, 01 - cytadela, 02 - zamek))
  266. (dla rozbudowania miasta 5:
  267. 00 i 01 zawsze równe 01 (w edytorze nie da się ustawiać odpowadających opcji)
  268. kolejne trzy bajty - położenie miasta (lub trzy razy FF, jeśli dowolne miasto))
  269. (dla pokonania konkretnego bohatera 5:
  270. 00 i 01 zawsze równe 00 (w edytorze nie da się ustawiać odpowadających opcji)
  271. dalej mamy położenie bohatera na mapie, którego należy pokonać (x, y, poziom; indeksowane od 0))
  272. (dla zdobycia konkretnego miasta 5:
  273. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  274. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  275. kolejne trzy na położenie miasta)
  276. (dla pokonania potwora 5:
  277. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  278. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak) (nie można wyłączyć)
  279. pozycja potwora na mapie (jak pozycja bohatera))
  280. (dla oflagowania kopalń / siedlisk 2:
  281. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  282. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); )
  283. (dla przetransportowania artefaktu 6:
  284. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); (zawsze 01)
  285. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  286. 02 - id artefaktu
  287. 03 - 05 - pozycja miasta docelowego (jak zawsze))
  288. --------------------------------
  289. bajty w warunkach porażki
  290. (dla utraty zamku 3:
  291. pozycja zamku w zapisie normalnym)
  292. (dla utraty konkretnego bohatera 3:
  293. pozycja bohatera w zapise normalnym)
  294. (dla limitu czasowego 2:
  295. dwa bajty na ilość dni w zapisie normalnym (drugi bajt razy 256 + pierwszy bajt))
  296. ----------------------------------
  297. pogłoski i dodatkowe bajty z nimi zwiazane
  298. trzy bajty zerowe
  299. cztery bajty na zapis długości nazwy pogłoski (maksymalnie 30 000, zapis normalny)
  300. treść nazwy pogłoski
  301. cztery bajty na zapis długości treści pogłoski (maksymalnie 300, zapis normalny)
  302. treść pogłoski
  303. ----------------------------------
  304. bajty wydarzeń (59 + |teksty|)
  305. 4 bajty na długość nazwy zdarzenia
  306. nazwa zdarzenia (bajty dodatkowe)
  307. 4 bajty na długość wiadomości
  308. wiadomość (bajty dodatkowe)
  309. 4 bajty na zwiększenie się ilosci drewna (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość drewna do odebrania (maksymalna ilość drewna, którą można dać/odebrać to 32767)
  310. 4 bajty na zwiększenie się ilosci rtęci (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość rtęci do odebrania (maksymalna ilość rtęci, którą można dać/odebrać to 32767)
  311. 4 bajty na zwiększenie się ilosci rudy (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość rudy do odebrania (maksymalna ilość rudy, którą można dać/odebrać to 32767)
  312. 4 bajty na zwiększenie się ilosci siarki (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość siarki do odebrania (maksymalna ilość siarki, którą można dać/odebrać to 32767)
  313. 4 bajty na zwiększenie się ilosci kryształu (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość kryształu do odebrania (maksymalna ilość kryształu, którą można dać/odebrać to 32767)
  314. 4 bajty na zwiększenie się ilosci klejnotów (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość klejnotów do odebrania (maksymalna ilość klejnotów, którą można dać/odebrać to 32767)
  315. 4 bajty na zwiększenie się ilosci złota (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość złota do odebrania (maksymalna ilość złota, którą można dać/odebrać to 32767)
  316. 1 bajt - których graczy dotyczy zdarzenie (pole bitowe, +1 - pierwszy, +2 - drugi, +4 - trzeci, +8 - czwarty, +16 - piąty, +32 - szósty, +64 - siódmy, +128 - ósmy)
  317. 1 bajt - czy zdarzenie odnosi się do graczy - ludzi (00 - nie, 01 - tak)
  318. 1 bajt - czy zdarzenie odnosi się do graczy komputerowych (00 - nie, 01 - tak)
  319. 2 bajty - opóźnienie pierwszego wystąpienia (w dniach, zapis normalny, maks 671)
  320. 1 bajt - co ile dni występuje zdarzenie (maks 28, 00 oznacza zdarzenie jednorazowe)
  321. 18 bajtów zerowych
  322. ----------------------------
  323. obiekt - zdarzenie (74 bajty)
  324. trzy bajty na pozycję (jak zawsze)
  325. bajt na numer defa
  326. 8 bajtów zerowych
  327. 1 bajt określający, czy jest wiadomość lub strażnicy (01), czy nie (00)
  328. jeśli jest wiadomość, ale nie ma strażników, to
  329. 4 bajty na długość wiadomości (max 30 000)
  330. wiadomość
  331. 5 bajtów zerowych (po co?)
  332. jeśli są strażnicy, ale nie ma wiadomości, to
  333. 4 bajty zerowe
  334. bajt 01
  335. spis potworów (jak zwykle, chyba)
  336. 4 bajty zerowe
  337. jeśli są strażnicy i wiadomość, to
  338. 4 bajty długości wiadomości (zapis normalny)
  339. wiadomość
  340. 1 bajt 01
  341. bajty na stowory
  342. 4 bajty zerowe
  343. 4 bajty na ilość doświadczenia przyznawaną przy wywołaniu zdarzenia
  344. 4 bajty na zdobywane / tracone punkty magii (max 999) (daj - zapis normalny, odbierz - cztery bajty ff - ile do odebrania, też zapis normalny)
  345. 1 bajt na modyfikator morale (dodaj - ile do dodania; odejmij - (ff - ile odjąć))
  346. 1 bajt na modyfikator szczęścia (dodaj - ile do dodania; odejmij - (ff - ile odjąć))
  347. 28 bajtów na dodawane / odbierane surowce (prawdopodobnie analogicznie do surowców w wydarzeniach)
  348. 1 bajt na zwiększenie ilosci ataku
  349. 1 bajt na zwiększenie ilosci obrony
  350. 1 bajt na zwiększenie ilosci mocy
  351. 1 bajt na zwiększenie ilosci wiedzy
  352. 1 bajt na ilość dawanych umiejętności drugorzędnych (max 8)
  353. ilość drugorzędnych dostawanych umiejętności razy następujące bajty:
  354. jeden bajt na rodzaj dawanej umiejętności (chyba już gdzieś opisywałem id)
  355. jeden na poziom zaawnasowania (01 - pierwszy, 02 - drugi, 03 - trzeci)
  356. 1 bajt na ilość otrzymywanych artefaktów
  357. dwa bajty określające id na każdy artefakt (zgodnie z listą G)
  358. 1 bajt na ilość otrzymywanych czarów
  359. jeden bajt na każdy czar określający jego id (użyj listy z części z informacjami o niedostępnych czarach)
  360. 1 bajt określający ilość stworzeń (chyba dostawanych przez bohatera)
  361. na każde stworzenie 4 bajty:
  362. 2 na id potwora (zapis normalny)
  363. 2 na ilość (zapis normalny, max 9999)
  364. --
  365. 8 bajtów zerowych
  366. --
  367. 1 bajt, żeby określić którzy gracze mogą wywołac zdarzenie (pole bitowe; +2^(nr gracza-1); FF - wszyscy)
  368. 1 bajt, czy gracz komputerowy może uaktywnić zdarzenie (01 - tak, 00 - nie)
  369. 1 bajt, czy usunąć zdarzenie po pierwszej wizycie (01 - tak, 00 - nie)
  370. 4 bajty zerowe
  371. -----------------------------
  372. wydarzenia związane z zamkiem (83 bajty+)
  373. 4 bajty na długość nazwy
  374. nazwa
  375. 4 bajty na długość wiadomości
  376. wiadomość
  377. 28 bajtów, aby określić przyrost / ubytek surowców (jak zawsze - chyba)
  378. 1 bajt, aby określić, do których graczy stosuje się dane zdarzenie (pole bitowe, jak wyżej)
  379. 1 bajt, czy zdarzenie należy odnosić do graczy ludzkich (01) czy nie (00)
  380. 1 bajt, czy zdarzenie należy odnosić do graczy komputerowych (01) czy nie (00)
  381. 2 bajty na opóźnienie pierwszego wystąpienia w dniach (max 671)
  382. 1 bajt na określenie, co ile dni pojawia się to zdarzenie (00 - zdarzenie jednorazowe; max 28)
  383. 17 bajtów zerowych
  384. //poniżesz pola bitowe, z uwagi na podobieństwo, częściowo zostały przekopiowane z opisu zamku
  385. 1 bajt - pole bitowe;
  386. +1 - buduj radę miasta
  387. +2 - buduj radę miasta
  388. +4 - buduj kapitol
  389. +8 - buduj fort
  390. +16 - buduj cytadelę
  391. +32 - buduj zamek
  392. +64 - buduj karczmę
  393. +128 - buduj kuźnię
  394. 1 bajt - pole bitowe
  395. +1 - buduj targowisko
  396. +2 - buduj magazyn zasobów
  397. +4 - buduj sprzedawcę artefaktów
  398. +8 - buduj 1. poziom gildii magów
  399. +16 - buduj 2. pozoim gildii magów
  400. +32 - buduj 3. poziom gildii magów
  401. +64 - buduj 4. poziom gildii magów
  402. +128 - buduj 5. poziom gildii magów
  403. 1 bajt - pole bitowe
  404. +1 - buduj stocznię
  405. +2 - buduj graal
  406. +4 - buduj latarnia morska / magiczny staw / biblioteka / chmury siarki / całun ciemności / podziemny tunel / obelisk krwi / magiczna uczelnia
  407. +8 - buduj bractwo miecza / fontanna szczęścia / ściana wiedzy / wrota wymiarów / nektomatron / portal przyzywania / gildia najemników / wilcze doły
  408. +16 - buduj stajnie / skarbiec / bractwo ognia / szkieletornia / akademia wojny / duży warsztat / sanktuarium
  409. +32 - buduj sale Walhalli
  410. +64 - buduj gen1
  411. +128 - buduj gen1+
  412. 1 bajt - pole bitowe
  413. +1 - buduj narodzisko / rozkopane groby / czarci krąg / chata / kwatery oficerskie / ogród życia
  414. +2 - buduj gen2
  415. +4 - buduj gen2+
  416. +8 - buduj gildię górniczą / skrzydła stwórcy
  417. +16 - buduj gen3
  418. +32 - buduj gen3+
  419. +64 - buduj bastion gryfów / klatki
  420. +128 - buduj gen4
  421. 1 bajt - pole bitowe
  422. +1 - buduj gen4+
  423. +4 - buduj gen5
  424. +8 - buduj gen5+
  425. +18 - buduj zagajnik
  426. +32 - buduj gen6
  427. +64 - buduj gen6+
  428. +128 - buduj gen7
  429. 1 bajt - pole bitowe
  430. +1 - buduj gen7+
  431. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 1
  432. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 2
  433. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 3
  434. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 4
  435. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 5
  436. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 6
  437. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 7
  438. --------------
  439. bajty o dostępności umiejętności: (e5-e8 z nagłówka)
  440. (zrobione na polach bitowych)
  441. 00 (e5)
  442. +1, jeśli znajdowanie drogi niedostępne
  443. +2, jeśli łucznictwo niedostępne
  444. +4, jeśli logistyka niedostępna
  445. +8, jeśli odkrywanie niedostępne
  446. +16, jeśli dyplomacja jest niedostępna
  447. +32, jeśli nawigacja niedostępna
  448. +64, jeśli dowodzenie jest niedostępne
  449. +128, jeśli mądrość niedostępna
  450. 01 (e6)
  451. +1, jeśli mistycyzm niedostępny
  452. +2, jeśli szczęście niedostępne
  453. +4, jeśli balistyka jest niedostępna
  454. +8, jeśli sokoli wzrok niedostępny
  455. +16, jeśli nekromancja niedostępna
  456. +32, jeśli finanse są niedostępne
  457. +64, jeśli magia ognia niedostępna
  458. +128, jeśli magia powietrza niedostępna
  459. 02 (e7)
  460. +1, jeśli magia wody niedostępna
  461. +2, jeśli magia ziemi niedostępna
  462. +4, jeśli nauka czarów niedostępna
  463. +8, jeśli taktyka niedostępna
  464. +16, jeśli artyleria jest niedostępna
  465. +32, jeśli nauka niedostępna
  466. +64, jeśli atak jest niedostępny
  467. +128, jeśli płatnerstwo niedostępne
  468. 03 (e8)
  469. +1, jeśli inteligencja niedostępna
  470. +2, jeśli talent magiczny niedostępny
  471. +4, jeśli odporność niedostępna
  472. +8, jeśli pierwsza pomoc niedostępna
  473. --------------------------------
  474. informacje o dostępnosci czarów (bajty dc do e4)
  475. (na polach bitowych)
  476. {oznaczając czary kolejnymi liczbami od 0, dostaniemy całkiem sensowną listę}
  477. 00 (dc)
  478. +1, jeśli przyzwanie okrętu niedostępne
  479. +2, jeśli zniszczenie okrętu niedostępne
  480. +4, jeśli wizja niedostępna
  481. +8, jeśli zasoby ziemi niedostępne
  482. +16, jeśli ukrycie niedostępne
  483. +32, jeśli aura artefaktów niedostępna
  484. +64, jeśli lot niedostępny
  485. +128, jeśli spacer po wodzie niedostępny
  486. 01 (dd)
  487. +1, jeśli wrota wymiarów niedostępne
  488. +2, jeśli miejski portal niedostępny
  489. +4, jeśli ruchome piaski niedostępne
  490. +8, jeśli pole minowe niedostępne
  491. +16, jeśli pole siłowe niedostępne
  492. +32, jeśli ściana ognia niedostępna
  493. +64, jeśli trzęsienie ziemi niedostępne
  494. +128, jeśli magiczna strzała niedostępna
  495. 02 (de)
  496. +1, jeśli lodowy pocisk niedostępny
  497. +2, jeśli błyskawica niedostępna
  498. +4, jeśli implozja niedostępna
  499. +8, jeśli łańcuch piorunów niedostępny
  500. +16, jeśli krąg zimna niedostępny
  501. +32, jeśli kula ognia niedostępna
  502. +64, jeśli inforno niedostępne
  503. +128, jeśli deszcz meteorytów niedostępny
  504. 03 (df)
  505. +1, jeśli fala śmierci niedostępna
  506. +2, jeśli zniszczenie nieumarłych niesotępne
  507. +4, jeśli armagedon niedostępny
  508. +8, jeśli tarcza niedostępna
  509. +16, jeśli tarcza powietrza niedostępna
  510. +32, jeśli tarcza ognia niedostępna
  511. +64, jeśli ochrona przed powietrzem nidostępna
  512. +128, jeśli ochrona przed ogniem niedostępna
  513. 04 (e0)
  514. +1, jeśli ochrona przed wodą niedostępna
  515. +2, jeśli ochrona przed ziemią niedostępna
  516. +4, jeśli antymagia niedostępna
  517. +8, jeśli rozproszenie niedostępne
  518. +16, jeśli magiczne zwierciadło niedostępne
  519. +32, jeśli uleczenie niedostępne
  520. +64, jeśli wskrzeszenie niedostępne
  521. +128, jeśli ożywienie niedostępne
  522. 05 (e1)
  523. +1, jeśli ofiara niedostępna
  524. +2, jeśli błogosławieństwo niedostępne
  525. +4, jeśli klątwa niedostępna
  526. +8, jeśli żądza krwi niedostępna
  527. +16, jeśli precyzja niedostępna
  528. +32, jeśli osłabienie niedostępne
  529. +64, jeśli kamienna skóra niedostępna
  530. +128, jeśli promień osłabienia niedostępny
  531. 06 (e2)
  532. +1, jeśli modlitwa niedostępna
  533. +2, jeśli radość niedostępna
  534. +4, jeśli przygnębienie niedostępne
  535. +8, jeśli fortuna niedostępna
  536. +16, jeśli pech niedostępny
  537. +32, jeśli przyśpieszenie niedostępne
  538. +64, jeśli spowolnienie niedostępne
  539. +128, jeśli pogromca niedostępny
  540. 07 (e3)
  541. +1, jeśli szał niedostępny
  542. +4, jeśli kontratak niedostępny
  543. +8, jeśli berserk niedostępny
  544. +16, jeśli hipnoza niedostępna
  545. +32, jeśli zapomnienie niedostępne
  546. +64, jeśli oślepienie niedostępne
  547. +128, jeśli teleportacja niedostępna
  548. 08 (e4)
  549. +1, jeśli usunuięcie przeszkody niedostępne
  550. +2, jeśli klonowanie niedostępne
  551. +4, jeśli żywiołak ognia niedostępny
  552. +8, jeśli żywiołak ziemi niedostępny
  553. +16, jeśli żywiołak wody niedostępny
  554. +32, jeśli żywiołak powietrza niedostępny
  555. ---------------------------------------------
  556. informacje o niedostępności artefaktów (00ca do 00db)
  557. niech x będzie podtypem arteftaktu (lista G)
  558. wtedy x-ty z kolei bit zakresu jest ustawiany ma 1
  559. --------------------------------------
  560. informacje o dostępności bohaterów (0092 do 00a5)
  561. {Uwaga! bohaterowie zrobieni są na polach bitowych, ale tu 1 oznacza, że bohater jest dostępny, a 0, że nie, w przeciwieńśtwie do artefaktów i takich tam}
  562. sytuacja podobna do niedostępności artefaktów; numery podtypów bohaterów odczytujemy z listy H i obliczmy pozycję odpowieniego bitu
  563. -----------------------------------------
  564. format zapisu tabliczki z napisem i butelki z wiadomością:
  565. 3 bajty na położenie
  566. 1 bajt na numer defa określającego tabliczkę / butelkę
  567. 8 bajtów zerowych
  568. 4 bajty na długość napisu w zapisie normalnym
  569. wiadomość
  570. 4 bajty zerowe
  571. ------------------------------------------
  572. informacje o chatkach z misjami (podobnie jest dla strażnika granicznego z misją, tylko on nie ma bajtów na nagrody i 2 ostatnich zerowych)
  573. {uwaga! jesli nie ma misji (bajt 13 jest zerowy), to informacje o chatce mają tylko 16 bajtów}
  574. 3 bajty na położenie
  575. 1 bajt na numer defa
  576. 8 bajtów zerowych
  577. 1 na typ misji (0 - brak misji, 1 - osiągnij poziom, 2 - zdobądź określone statystyki, 3 - pokonaj konkretnego bohatera, 4 - pokonaj konkretnego potwora, 5 - zdobądź określone artefakty, 6 - przyłącz do armii określone stworzenia, 7 - przyniesienie odpowiednich surowców, 8 - przybycie do chatki konkretnego bohatera, 9 - przybycie bohatera konkretnego gracza)
  578. bajty:
  579. dla misji 01:
  580. 1 bajt na poziom do zdobycia
  581. 3 bajty zerowe
  582. 4 bajty na termin zakończenia (numer w zapisie normalnym, pierwszy dzień gry oznaczony numerem 00, brak terminu zakończenia sygnalizują 4 bajty FF)
  583. dla misji 02:
  584. 1 bajt na atak do zdobycia
  585. 1 bajt na obronę do zdobycia
  586. 1 bajt na moc do zdobycia
  587. 1 bajt na wiedzę do zdobycia
  588. 4 bajty FF (jak przy 01)
  589. dla misji 03:
  590. 4 bajty opisujace typ bohatera (te następujące po ośmiu zerach w opisie bohatera, niezależne od miejsca)
  591. 4 bajty FF (jak przy 01)
  592. dla misji 04:
  593. 4 bajty na typ potwora (4 bajty w opisie potworów następujące po 8 zerach - niezależne od położenia potwora)
  594. 4 bajty FF (jak przy 01)
  595. dla misji 05:
  596. 1 bajt na ilosć artefaktów
  597. 2 bajty na każdy artefakt, określają jego id w zapisie normalnym (lista G)
  598. 4 bajty FF (jak przy 01)
  599. dla misji 06:
  600. 1 bajt na ilość rodzajó stowrzeń
  601. na każdego stwora:
  602. 2 bajty na podtyp (lista A)
  603. 2 bajty na ilość (w zapisie normalnym)
  604. 4 bajty FF (jak przy 01)
  605. dla misji 07:
  606. 4 bajty na ilość drewna
  607. 4 bajty na ilość rudy
  608. 4 bajty na ilość rtęci
  609. 4 bajty na ilość siarki
  610. 4 bajty na ilość kryształów
  611. 4 bajty na ilość klejnotów
  612. 4 bajty na ilość złota (wszystko w zapisie normalnym)
  613. 4 bajty FF (jak przy 01)
  614. dla misji 08:
  615. 1 bajt na typ bohatera (lista H)
  616. 4 bajty FF (jak przy 01)
  617. dla misji 09:
  618. 1 bajt na numer gracza (od 0 do 7)
  619. 4 bajty FF (jak przy 01)
  620. 4 bajty na długość wiadomośic wyświetlanej przy przyjściu do chatki po raz pierwszy (propozycja) (długość zerowa - wiadomość generowana automatycznie) (zapis normalny)
  621. wiadomość
  622. 4 bajty na długość wiadomości wyświetlanej przy kolejnym przyjściu do chatki przed wypełnieniem misji (postępy)
  623. wiadomość
  624. 4 bajty na długość wiadomości wyświetlanej w przypadku, gdy misja się powiedzie (powodzenie)
  625. wiadomość
  626. 1 bajt określający rodzaj nagrody (00 - brak, 01 - dośwaidczenie, 02 - punkty many, 03 - morale, 04 - szczęście, 05 - surowce, 06 - premia do umiejętności podstawowej, 07 - umiejętność drugorzędna, 08 - artefakt, 09 - czar, 0a - stworzenie)
  627. dodatkowe bajty na nagrody
  628. dla nagrody 00:
  629. brak
  630. dla nagrody 01:
  631. 4 bajty określające ilość doświadczenia (zapis normalny)
  632. dla nagordy 02:
  633. 4 bajty określające ilość many (zapis normalny, max 999?)
  634. dla nagrody 03:
  635. 1 bajt określający premię do morale (+1 - 01, +2 - 02, +3 - 03)
  636. dla nagrody 04:
  637. 1 bajt określający premię do szczęścia (+1 - 01, +2 - 02, +3 - 03)
  638. dla nagrody 05:
  639. 1 bajt określający rodzaj surowca (00 - drewno, 01 - rtęć, 02 - ruda, 03 - siarka, 04 - kryształ, 05 - klejnoty, 06 - złoto)
  640. 3 bajty określające ilość (zapis normalny, max 99999)
  641. dla nagrody 06:
  642. 1 bajt określający rodzaj premii (00 - atak, 01 - obrona, 02 - moc, 03 - wiedza)
  643. 1 bajt na wartość premii (maksymalnie 99)
  644. dla nagordy 07:
  645. 1 bajt na określenie rodzaju umiejętności (patrz lista bajtów o dostępności, numeruj od 00)
  646. 1 bajt na określenie poziomu umiejętności (01 - basic, 02 - advanced, 03 - expert)
  647. dla nagrody 08:
  648. 2 bajty na id artefaktu (patrz lista G)
  649. dla nagordy 09:
  650. 1 bajt określający id czaru (patrz informacje o dostępności czarów, numerowanie bitów od 00)
  651. dla nagrody 0a:
  652. 2 bajty określające id potwora (patrz lista A)
  653. 2 bajty określające ilość potworów (zapis normalny, max 9999)
  654. 2 bajty zerowe
  655. --------------------------------------
  656. informacje o chatkach czarownicy (16 bajtów)
  657. 4 bajty jak zawsze (poł+def)
  658. 8 bajtów zerowych
  659. 4 bajty na dostępne umiejętności (jak bajty o dostępności umiejętności)
  660. --------------------------------------
  661. informacje o Uczonym (20 bajtów)
  662. 4 bajty jak zawsze (poł+def)
  663. 8 bajtów zerowych
  664. 1 bajt określający losowość premii (FF - losowa, 00 - umiejętność podstawowa, 01 - umiejętność drugorzędna, 02 - czar)
  665. FF: 1 bajt 00
  666. 00: 1 bajt określający rodzaj premii podstawowej (00 - atak, 01 - obrona, 02 - moc, 03 - wiedza)
  667. 01: 1 bajt określający rodzaj umiejętności (patrz lista umiejętności, numerowanie od 0)
  668. 02: 1 bajt określający id czaru (jak wcześniej)
  669. 6 bajtów zerowych
  670. ------------------------------------------
  671. Informacje o garnizonie (53 bajty)
  672. 4 bajty jak zawsze (poł+def)
  673. 8 bajtów zerowych
  674. 1 bajt określający przynależność do gracza (FF - niczyje, wpp. numer gracza taki jak w edytorze - 1)
  675. 3 bajty 00
  676. 28 bajtów na jednostki (chyba tak samo jak przy bohaterach)
  677. 1 bajt określający, czy jednostki mogą być przenoszone (01), czy nie (00)
  678. 8 bajtów zerowych
  679. _________________________________
  680. UWAGA - WARTOŚCI W SYSTEMIE DZIESIĘTNYM!
  681. ---
  682. LISTY
  683. Lista A (zaczerpnięta ze spisu podtypów jednostek z helpa ERM - wydaje się pasować)
  684. 0 Pikeman
  685. 1 Halberdier
  686. 2 Archer
  687. 3 Marksman
  688. 4 Griffin
  689. 5 Royal Griffin
  690. 6 Swordsman
  691. 7 Crusader
  692. 8 Monk
  693. 9 Zealot
  694. 10 Cavalier
  695. 11 Champion
  696. 12 Angel
  697. 13 Archangel
  698. 14 Centaur
  699. 15 Centaur Captain
  700. 16 Dwarf
  701. 17 Battle Dwarf
  702. 18 Wood Elf
  703. 19 Grand Elf
  704. 20 Pegasus
  705. 21 Silver Pegasus
  706. 22 Dendroid Guard
  707. 23 Dendroid Soldier
  708. 24 Unicorn
  709. 25 War Unicorn
  710. 26 Green Dragon
  711. 27 Gold Dragon
  712. 28 Gremlin
  713. 29 Master Gremlin
  714. 30 Stone Gargoyle
  715. 31 Obsidian Gargoyle
  716. 32 Stone Golem
  717. 33 Iron Golem
  718. 34 Mage
  719. 35 Arch Mage
  720. 36 Genie
  721. 37 Master Genie
  722. 38 Naga
  723. 39 Naga Queen
  724. 40 Giant
  725. 41 Titan
  726. 42 Imp
  727. 43 Familiar
  728. 44 Gog
  729. 45 Magog
  730. 46 Hell Hound
  731. 47 Cerberus
  732. 48 Demon
  733. 49 Horned Demon
  734. 50 Pit Fiend
  735. 51 Pit Lord
  736. 52 Efreeti
  737. 53 Efreet Sultan
  738. 54 Devil
  739. 55 Arch Devil
  740. 56 Skeleton
  741. 57 Skeleton Warrior
  742. 58 Walking Dead
  743. 59 Zombie
  744. 60 Wight
  745. 61 Wraith
  746. 62 Vampire
  747. 63 Vampire Lord
  748. 64 Lich
  749. 65 Power Lich
  750. 66 Black Knight
  751. 67 Dread Knight
  752. 68 Bone Dragon
  753. 69 Ghost Dragon
  754. 70 Troglodyte
  755. 71 Infernal Troglodyte
  756. 72 Harpy
  757. 73 Harpy Hag
  758. 74 Beholder
  759. 75 Evil Eye
  760. 76 Medusa
  761. 77 Medusa Queen
  762. 78 Minotaur
  763. 79 Minotaur King
  764. 80 Manticore
  765. 81 Scorpicore
  766. 82 Red Dragon
  767. 83 Black Dragon
  768. 84 Goblin
  769. 85 Hobgoblin
  770. 86 Wolf Rider
  771. 87 Wolf Raider
  772. 88 Orc
  773. 89 Orc Chieftain
  774. 90 Ogre
  775. 91 Ogre Mage
  776. 92 Roc
  777. 93 Thunderbird
  778. 94 Cyclops
  779. 95 Cyclops King
  780. 96 Behemoth
  781. 97 Ancient Behemoth
  782. 98 Gnoll
  783. 99 Gnoll Marauder
  784. 100 Lizardman
  785. 101 Lizard Warrior
  786. 102 Gorgon
  787. 103 Mighty Gorgon
  788. 104 Serpent Fly
  789. 105 Dragon Fly
  790. 106 Basilisk
  791. 107 Greater Basilisk
  792. 108 Wyvern
  793. 109 Wyvern Monarch
  794. 110 Hydra
  795. 111 Chaos Hydra
  796. 112 Air Elemental
  797. 113 Earth Elemental
  798. 114 Fire Elemental
  799. 115 Water Elemental
  800. 116 Gold Golem
  801. 117 Diamond Golem
  802. 118 Pixie
  803. 119 Sprite
  804. 120 Psychic Elemental
  805. 121 Magic Elemental
  806. 122 NOT USED (attacker)
  807. 123 Ice Elemental
  808. 124 NOT USED (defender)
  809. 125 Magma Elemental
  810. 126 NOT USED (3)
  811. 127 Storm Elemental
  812. 128 NOT USED (4)
  813. 129 Energy Elemental
  814. 130 Firebird
  815. 131 Phoenix
  816. 132 Azure Dragon
  817. 133 Crystal Dragon
  818. 134 Faerie Dragon
  819. 135 Rust Dragon
  820. 136 Enchanter
  821. 137 Sharpshooter
  822. 138 Halfling
  823. 139 Peasant
  824. 140 Boar
  825. 141 Mummy
  826. 142 Nomad
  827. 143 Rogue
  828. 144 Troll
  829. 145 Catapult (specialty X1)
  830. 146 Ballista (specialty X1)
  831. 147 First Aid Tent (specialty X1)
  832. 148 Ammo Cart (specialty X1)
  833. 149 Arrow Towers (specialty X1)
  834. 150 Supreme Archangel
  835. 151 Diamond Dragon
  836. 152 Lord of Thunder
  837. 153 Antichrist
  838. 154 Blood Dragon
  839. 155 Darkness Dragon
  840. 156 Ghost Behemoth
  841. 157 Hell Hydra
  842. 158 Sacred Phoenix
  843. 159 Ghost
  844. 160 Emissary of War
  845. 161 Emissary of Peace
  846. 162 Emissary of Mana
  847. 163 Emissary of Lore
  848. 164 Fire Messenger
  849. 165 Earth Messenger
  850. 166 Air Messenger
  851. 167 Water Messenger
  852. 168 Gorynych
  853. 169 War zealot
  854. 170 Arctic Sharpshooter
  855. 171 Lava Sharpshooter
  856. 172 Nightmare
  857. 173 Santa Gremlin
  858. 174 Paladin (attacker)
  859. 175 Hierophant (attacker)
  860. 176 Temple Guardian (attacker)
  861. 177 Succubus (attacker)
  862. 178 Soul Eater (attacker)
  863. 179 Brute (attacker)
  864. 180 Ogre Leader (attacker)
  865. 181 Shaman (attacker)
  866. 182 Astral Spirit (attacker)
  867. 183 Paladin (defender)
  868. 184 Hierophant (defender)
  869. 185 Temple Guardian (defender)
  870. 186 Succubus (defender)
  871. 187 Soul Eater (defender)
  872. 188 Brute (defender)
  873. 189 Ogre Leader (defender)
  874. 190 Shaman (defender)
  875. 191 Astral Spirit (defender)
  876. 192 Sylvan Centaur
  877. 193 Sorceress
  878. 194 Werewolf
  879. 195 Hell Steed
  880. 196 Dracolich
  881. Lista B (17. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej - TYP OBIEKTU)
  882. (zaczerpnięta z helpa ERM)
  883. 0 <none>
  884. 1 <none>
  885. 2 Altar of Sacrifice
  886. 3 Anchor Point
  887. 4 Arena
  888. 5 Artifact [0-143 - Format A1]
  889. 6 Pandora's Box
  890. 7 Black Market
  891. 8 Boat
  892. 9 Borderguard [0-7 - Format BG]
  893. 10 Keymaster's Tent
  894. [0-7 - Format BG]
  895. 11 Buoy
  896. 12 Campfire
  897. 13 Cartographer
  898. 14 Swan Pond
  899. 15 Cover of Darkness
  900. 16 Creature Bank
  901. [0-20 - Format CB]
  902. 17 Creature Generator 1
  903. [0-95 - Format CG]
  904. 18 Creature Generator 2
  905. 19 Creature Generator 3
  906. 20 Creature Generator 4
  907. [0-1 - Format CG]
  908. 21 Cursed Ground
  909. 22 Corpse
  910. 23 Marletto Tower
  911. 24 Derelict Ship
  912. 25 Dragon Utopia
  913. 26 Event
  914. 27 Eye of the Magi
  915. 28 Faerie Ring
  916. 29 Flotsam
  917. 30 Fountain of Fortune
  918. 31 Fountain of Youth
  919. 32 Garden of Revelation
  920. 33 Garrison
  921. [0 = ordinary, 1 = antimagic]
  922. 34 Hero [0-155 - Format H]
  923. 35 Hill Fort
  924. 36 Grail
  925. 37 Hut of the Magi
  926. 38 Idol of Fortune
  927. 39 Lean To
  928. 40 <blank>
  929. 41 Library of Enlightenment
  930. 42 Lighthouse
  931. 43 Monolith One Way Entrance
  932. [0 - 7 - Format M1 ]
  933. 44 Monolith One Way Exit
  934. [0 - 7 - Format M1 ]
  935. 45 Monolith Two Way
  936. [0 - 7 - Format M2 ]
  937. 46 Magic Plains
  938. 47 School of Magic
  939. 48 Magic Spring
  940. 49 Magic Well
  941. 50 <blank>
  942. 51 Mercenary Camp
  943. 52 Mermaid
  944. 53 Mine [0 - 7 - Format MI ]
  945. 54 Monster [0 - 196 - Format C]
  946. 55 Mystical Garden
  947. 56 Oasis
  948. 57 Obelisk
  949. 58 Redwood Observatory
  950. 59 Ocean Bottle
  951. 60 Pillar of Fire
  952. 61 Star Axis
  953. 62 Prison
  954. 63 Pyramid
  955. [0 - 74 - Castle Editor Objects]
  956. 64 Rally Flag
  957. 65 Random Artifact
  958. 66 Random Treasure Artifact
  959. 67 Random Minor Artifact
  960. 68 Random Major Artifact
  961. 69 Random Relic
  962. 70 Random Hero
  963. 71 Random Monster
  964. 72 Random Monster 1
  965. 73 Random Monster 2
  966. 74 Random Monster 3
  967. 75 Random Monster 4
  968. 76 Random Resource
  969. 77 Random Town
  970. 78 Refugee Camp
  971. 79 Resource [0 - 7 - Format R]
  972. 80 Sanctuary
  973. 81 Scholar
  974. 82 Sea Chest
  975. 83 Seer's Hut
  976. 84 Crypt
  977. 85 Shipwreck
  978. 86 Shipwreck Survivor
  979. 87 Shipyard
  980. 88 Shrine of Magic Incantation
  981. 89 Shrine of Magic Gesture
  982. 90 Shrine of Magic Thought
  983. 91 Sign
  984. 92 Sirens
  985. 93 Spell Scroll [0 - 69 - Format SP]
  986. 94 Stables
  987. 95 Tavern
  988. 96 Temple
  989. 97 Den of Thieves
  990. 98 Town [0 - 8 -Format T]
  991. 99 Trading Post
  992. 100 Learning Stone
  993. 101 Treasure Chest [UN:B]
  994. 102 Tree of Knowledge
  995. 103 Subterranean Gate
  996. 104 University
  997. 105 Wagon
  998. 106 War Machine Factory
  999. 107 School of War
  1000. 108 Warrior's Tomb
  1001. 109 Water Wheel
  1002. 110 Watering Hole
  1003. 111 Whirlpool
  1004. 112 Windmill
  1005. 113 Witch Hut [0 - 27 - Format SS]
  1006. 114 Brush
  1007. 115 Bush
  1008. 116 Cactus
  1009. 117 Canyon
  1010. 118 Crater
  1011. 119 Dead Vegetation
  1012. 120 Flowers
  1013. 121 Frozen Lake
  1014. 122 Hedge
  1015. 123 Hill
  1016. 124 Hole
  1017. 125 Kelp
  1018. 126 Lake
  1019. 127 Lava Flow
  1020. 128 Lava Lake
  1021. 129 Mushrooms
  1022. 130 Log
  1023. 131 Mandrake
  1024. 132 Moss
  1025. 133 Mound
  1026. 134 Mountain
  1027. 135 Oak Trees
  1028. 136 Outcropping
  1029. 137 Pine Trees
  1030. 138 Plant
  1031. 143 River Delta
  1032. 147 Rock
  1033. 148 Sand Dune
  1034. 149 Sand Pit
  1035. 150 Shrub
  1036. 151 Skull
  1037. 152 Stalagmite
  1038. 153 Stump
  1039. 154 Tar Pit
  1040. 155 Trees
  1041. 156 Vine
  1042. 157 Volcanic Vent
  1043. 158 Volcano
  1044. 159 Willow Trees
  1045. 160 Yucca Trees
  1046. 161 Reef
  1047. 162 Random Monster 5
  1048. 163 Random Monster 6
  1049. 164 Random Monster 7
  1050. 165 Brush
  1051. 166 Bush
  1052. 167 Cactus
  1053. 168 Canyon
  1054. 169 Crater
  1055. 170 Dead Vegetation
  1056. 171 Flowers
  1057. 172 Frozen Lake
  1058. 173 Hedge
  1059. 174 Hill
  1060. 175 Hole
  1061. 176 Kelp
  1062. 177 Lake
  1063. 178 Lava Flow
  1064. 179 Lava Lake
  1065. 180 Mushrooms
  1066. 181 Log
  1067. 182 Mandrake
  1068. 183 Moss
  1069. 184 Mound
  1070. 185 Mountain
  1071. 186 Oak Trees
  1072. 187 Outcropping
  1073. 188 Pine Trees
  1074. 189 Plant
  1075. 190 River Delta
  1076. 191 Rock
  1077. 192 Sand Dune
  1078. 193 Sand Pit
  1079. 194 Shrub
  1080. 195 Skull
  1081. 196 Stalagmite
  1082. 197 Stump
  1083. 198 Tar Pit
  1084. 199 Trees
  1085. 200 Vine
  1086. 201 Volcanic Vent
  1087. 202 Volcano
  1088. 203 Willow Trees
  1089. 204 Yucca Trees
  1090. 205 Reef
  1091. 206 Desert Hills
  1092. 207 Dirt Hills
  1093. 208 Grass Hills
  1094. 209 Rough Hills
  1095. 210 Subterranean Rocks
  1096. 211 Swamp Foliage
  1097. 212 Border Gate [0-7 - Format BG]
  1098. 213 Freelancer's Guild
  1099. 214 Hero Placeholder
  1100. 215 Quest Guard
  1101. 216 Random Dwelling
  1102. 217 <none> {te zielone generatory stworzeń z ustalonym poziomem lecz nieustalonym typem zamku}
  1103. 218 <none> {te zielone generatory z ustalonym typem zamku ale niczym poza tym}
  1104. 219 Garrison
  1105. 220 Mine
  1106. 221 Trading Post
  1107. 222 Clover Field
  1108. 223 Cursed Ground
  1109. 224 Evil Fog
  1110. 225 Favourable Winds
  1111. 226 Fiery Fields
  1112. 227 Holy Ground
  1113. 228 Lucid Pools
  1114. 229 Magic Clouds
  1115. 230 Magic Plains
  1116. 231 Rocklands
  1117. Lista C
  1118. nieaktualna
  1119. Lista D
  1120. nieaktualna
  1121. Lista E: Lista podtypów obiektów typu 53 (kopalnie; 21. bajt deklaracji defa):
  1122. 0 - Sawmill
  1123. 1 - Alchemist's Lab
  1124. 2 - Ore Pit
  1125. 3 - Sulfur Dune
  1126. 4 - Crystal Cavern
  1127. 5 - Gem Pond
  1128. 6 - Gold Mine
  1129. 7 - Abandoned Mine
  1130. Lista F
  1131. nieaktualna
  1132. Lista G (podtypy artefaktów)
  1133. 0 Spell book
  1134. 1 Spell Scroll
  1135. 2 Grail
  1136. 3 Catapult
  1137. 4 Ballista
  1138. 5 Ammo Cart
  1139. 6 First Aid Tent
  1140. 7 Centaur Axe
  1141. 8 Blackshard of the Dead Knight
  1142. 9 Greater Gnoll's Flail
  1143. 10 Ogre's Club of Havoc
  1144. 11 Sword of Hellfire
  1145. 12 Titan's Gladius
  1146. 13 Shield of the Dwarven Lords
  1147. 14 Shield of the Yawning Dead
  1148. 15 Buckler of the Gnoll King
  1149. 16 Targ of the Rampaging Ogre
  1150. 17 Shield of the Damned
  1151. 18 Sentinel's Shield
  1152. 19 Helm of the Alabaster Unicorn
  1153. 20 Skull Helmet
  1154. 21 Helm of Chaos
  1155. 22 Crown of the Supreme Magi
  1156. 23 Hellstorm Helmet
  1157. 24 Thunder Helmet
  1158. 25 Breastplate of Petrified Wood
  1159. 26 Rib Cage
  1160. 27 Scales of the Greater Basilisk
  1161. 28 Tunic of the Cyclops King
  1162. 29 Breastplate of Brimstone
  1163. 30 Titan's Cuirass
  1164. 31 Armor of Wonder
  1165. 32 Sandals of the Saint
  1166. 33 Celestial Necklace of Bliss
  1167. 34 Lion's Shield of Courage
  1168. 35 Sword of Judgement
  1169. 36 Helm of Heavenly Enlightenment
  1170. 37 Quiet Eye of the Dragon
  1171. 38 Red Dragon Flame Tongue
  1172. 39 Dragon Scale Shield
  1173. 40 Dragon Scale Armor
  1174. 41 Dragonbone Greaves
  1175. 42 Dragon Wing Tabard
  1176. 43 Necklace of Dragonteeth
  1177. 44 Crown of Dragontooth
  1178. 45 Still Eye of the Dragon
  1179. 46 Clover of Fortune
  1180. 47 Cards of Prophecy
  1181. 48 Ladybird of Luck
  1182. 49 Badge of Courage
  1183. 50 Crest of Valor
  1184. 51 Glyph of Gallantry
  1185. 52 Speculum
  1186. 53 Spyglass
  1187. 54 Amulet of the Undertaker
  1188. 55 Vampire's Cowl
  1189. 56 Dead Man's Boots
  1190. 57 Garniture of Interference
  1191. 58 Surcoat of Counterpoise
  1192. 59 Boots of Polarity
  1193. 60 Bow of Elven Cherrywood
  1194. 61 Bowstring of the Unicorn's Mane
  1195. 62 Angel Feather Arrows
  1196. 63 Bird of Perception
  1197. 64 Stoic Watchman
  1198. 65 Emblem of Cognizance
  1199. 66 Statesman's Medal
  1200. 67 Diplomat's Ring
  1201. 68 Ambassador's Sash
  1202. 69 Ring of the Wayfarer
  1203. 70 Equestrian's Gloves
  1204. 71 Necklace of Ocean Guidance
  1205. 72 Angel Wings
  1206. 73 Charm of Mana
  1207. 74 Talisman of Mana
  1208. 75 Mystic Orb of Mana
  1209. 76 Collar of Conjuring
  1210. 77 Ring of Conjuring
  1211. 78 Cape of Conjuring
  1212. 79 Orb of the Firmament
  1213. 80 Orb of Silt
  1214. 81 Orb of Tempestuous Fire
  1215. 82 Orb of Driving Rain
  1216. 83 Recanter's Cloak
  1217. 84 Spirit of Oppression
  1218. 85 Hourglass of the Evil Hour
  1219. 86 Tome of Fire Magic
  1220. 87 Tome of Air Magic
  1221. 88 Tome of Water Magic
  1222. 89 Tome of Earth Magic
  1223. 90 Boots of Levitation
  1224. 91 Golden Bow
  1225. 92 Sphere of Permanence
  1226. 93 Orb of Vulnerability
  1227. 94 Ring of Vitality
  1228. 95 Ring of Life
  1229. 96 Vial of Lifeblood
  1230. 97 Necklace of Swiftness
  1231. 98 Boots of Speed
  1232. 99 Cape of Velocity
  1233. 100 Pendant of Dispassion
  1234. 101 Pendant of Second Sight
  1235. 102 Pendant of Holiness
  1236. 103 Pendant of Life
  1237. 104 Pendant of Death
  1238. 105 Pendant of Free Will
  1239. 106 Pendant of Negativity
  1240. 107 Pendant of Total Recall
  1241. 108 Pendant of Courage
  1242. 109 Everflowing Crystal Cloak
  1243. 110 Ring of Infinite Gems
  1244. 111 Everpouring Vial of Mercury
  1245. 112 Inexhaustible Cart of Ore
  1246. 113 Eversmoking Ring of Sulfur
  1247. 114 Inexhaustible Cart of Lumber
  1248. 115 Endless Sack of Gold
  1249. 116 Endless Bag of Gold
  1250. 117 Endless Purse of Gold
  1251. 118 Legs of Legion
  1252. 119 Loins of Legion
  1253. 120 Torso of Legion
  1254. 121 Arms of Legion
  1255. 122 Head of Legion
  1256. 123 Sea Captain's Hat
  1257. 124 Spellbinder's Hat
  1258. 125 Shackles of War
  1259. 126 Orb of Inhibition
  1260. 127 Vial of Dragon Blood
  1261. 128 Armageddon's Blade
  1262. 129 Angelic Alliance
  1263. 130 Cloak of the Undead King
  1264. 131 Elixir of Life
  1265. 132 Armor of the Damned
  1266. 133 Statue of Legion
  1267. 134 Power of the Dragon Father
  1268. 135 Titan's Thunder
  1269. 136 Admiral's Hat
  1270. 137 Bow of the Sharpshooter
  1271. 138 Wizard's Well
  1272. 139 Ring of the Magi
  1273. 140 Cornucopia
  1274. 141 Magic Wand *
  1275. 142 Gold Tower Arrow *
  1276. 143 Monster's Power *
  1277. 144 Highlighted Slot **
  1278. 145 Artifact Lock **
  1279. 146 Axe of Smashing ***
  1280. 147 Mithril Mail ***
  1281. 148 Sword of Sharpness ***
  1282. 149 Helm of Immortality ***
  1283. 150 Pendant of Sorcery ***
  1284. 151 Boots of Haste ***
  1285. 152 Bow of Seeking ***
  1286. 153 Dragon Eye Ring ***
  1287. 154 Hardened Shield ***
  1288. 155 Slava's Ring of Power ***
  1289. 156 Warlord's banner *
  1290. 157 Crimson Shield of Retribution *
  1291. 158 Barbarian Lord's Axe of Ferocity *
  1292. 159 Dragonheart *
  1293. 160 Gate Key *
  1294. 161 Blank Helmet ****
  1295. 162 Blank Sword ****
  1296. 163 Blank Shield ****
  1297. 164 Blank Horned Ring ****
  1298. 165 Blank Gemmed Ring ****
  1299. 166 Blank Neck Broach ****
  1300. 167 Blank Armor ****
  1301. 168 Blank Surcoat ****
  1302. 169 Blank Boots ****
  1303. 170 Blank Horn ****
  1304. * WoG artifacts
  1305. ** Not artifacts (internal use only)
  1306. *** Commander Artifacts
  1307. **** Blank Artifacts
  1308. Lista H (podtypy bohaterów)
  1309. Knights
  1310. 0 Orrin
  1311. 1 Valeska
  1312. 2 Edric
  1313. 3 Sylvia
  1314. 4 Lord Haart
  1315. 5 Sorsha
  1316. 6 Christian
  1317. 7 Tyris
  1318. Clerics
  1319. 8 Rion
  1320. 9 Adela
  1321. 10 Cuthbert
  1322. 11 Adelaide
  1323. 12 Ingham
  1324. 13 Sanya
  1325. 14 Loynis
  1326. 15 Caitlin
  1327. Rangers
  1328. 16 Mephala
  1329. 17 Ufretin
  1330. 18 Jenova
  1331. 19 Ryland
  1332. 20 Thorgrim
  1333. 21 Ivor
  1334. 22 Clancy
  1335. 23 Kyrre
  1336. Druids
  1337. 24 Coronius
  1338. 25 Uland
  1339. 26 Elleshar
  1340. 27 Gem
  1341. 28 Malcom
  1342. 29 Melodia
  1343. 30 Alagar
  1344. 31 Aeris
  1345. Alchemists
  1346. 32 Piquedram
  1347. 33 Thane
  1348. 34 Josephine
  1349. 35 Neela
  1350. 36 Torosar
  1351. 37 Fafner
  1352. 38 Rissa
  1353. 39 Iona
  1354. Wizards
  1355. 40 Astral
  1356. 41 Halon
  1357. 42 Serena
  1358. 43 Daremyth
  1359. 44 Theodorus
  1360. 45 Solmyr
  1361. 46 Cyra
  1362. 47 Aine
  1363. Demoniacs
  1364. 48 Fiona
  1365. 49 Rashka
  1366. 50 Marius
  1367. 51 Ignatius
  1368. 52 Octavia
  1369. 53 Calh
  1370. 54 Pyre
  1371. 55 Nymus
  1372. Heretics
  1373. 56 Ayden
  1374. 57 Xyron
  1375. 58 Axsis
  1376. 59 Olema
  1377. 60 Calid
  1378. 61 Ash
  1379. 62 Zydar
  1380. 63 Xarfax
  1381. Death Knights
  1382. 64 Straker
  1383. 65 Vokial
  1384. 66 Moandor
  1385. 67 Charna
  1386. 68 Tamika
  1387. 69 Isra
  1388. 70 Clavius
  1389. 71 Galthran
  1390. Necromancers
  1391. 72 Septienna
  1392. 73 Aislinn
  1393. 74 Sandro
  1394. 75 Nimbus
  1395. 76 Thant
  1396. 77 Xsi
  1397. 78 Vidomina
  1398. 79 Nagash
  1399. Overlords
  1400. 80 Lorelei
  1401. 81 Arlach
  1402. 82 Dace
  1403. 83 Ajit
  1404. 84 Damacon
  1405. 85 Gunnar
  1406. 86 Synca
  1407. 87 Shakti
  1408. Warlocks
  1409. 88 Alamar
  1410. 89 Jaegar
  1411. 90 Malekith
  1412. 91 Jeddite
  1413. 92 Geon
  1414. 93 Deemer
  1415. 94 Sephinroth
  1416. 95 Darkstorn
  1417. Barbarians
  1418. 96 Yog
  1419. 97 Gurnisson
  1420. 98 Jabarkas
  1421. 99 Shiva
  1422. 100 Gretchin
  1423. 101 Krellion
  1424. 102 Crag Hack
  1425. 103 Tyraxor
  1426. Battle Mages
  1427. 104 Gird
  1428. 105 Vey
  1429. 106 Dessa
  1430. 107 Terek
  1431. 108 Zubin
  1432. 109 Gundula
  1433. 110 Oris
  1434. 111 Saurug
  1435. Beastmasters
  1436. 112 Bron
  1437. 113 Drakon
  1438. 114 Wystan
  1439. 115 Tazar
  1440. 116 Alkin
  1441. 117 Korbac
  1442. 118 Gerwulf
  1443. 119 Broghild
  1444. Witches
  1445. 120 Mirlanda
  1446. 121 Rosic
  1447. 122 Voy
  1448. 123 Verdish
  1449. 124 Merist
  1450. 125 Styg
  1451. 126 Andra
  1452. 127 Tiva
  1453. Planeswalkers
  1454. 128 Pasis
  1455. 129 Thunar
  1456. 130 Ignissa
  1457. 131 Lacus
  1458. 132 Monere
  1459. 133 Erdamon
  1460. 134 Fiur
  1461. 135 Kalt
  1462. Elementalists
  1463. 136 Luna
  1464. 137 Brissa
  1465. 138 Ciele
  1466. 139 Labetha
  1467. 140 Inteus
  1468. 141 Aenain
  1469. 142 Gelare
  1470. 143 Grindan
  1471. Extension Heroes
  1472. 144 Sir Mullich
  1473. 145 Adrienne
  1474. 146 Catherine
  1475. 147 Dracon
  1476. 148 Gelu
  1477. 149 Kilgor
  1478. 150 Lord Haart
  1479. 151 Mutare
  1480. 152 Roland
  1481. 153 Mutare Drake
  1482. 154 Boragus
  1483. 155 Xeron
  1484. _______________________________________________________
  1485. UWAGI:
  1486. Uwaga 1
  1487. nieaktualna
  1488. ___________
  1489. Uwaga 2
  1490. nieaktualna