h3m.txt 105 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493494495496497498499500501502503504505506507508509510511512513514515516517518519520521522523524525526527528529530531532533534535536537538539540541542543544545546547548549550551552553554555556557558559560561562563564565566567568569570571572573574575576577578579580581582583584585586587588589590591592593594595596597598599600601602603604605606607608609610611612613614615616617618619620621622623624625626627628629630631632633634635636637638639640641642643644645646647648649650651652653654655656657658659660661662663664665666667668669670671672673674675676677678679680681682683684685686687688689690691692693694695696697698699700701702703704705706707708709710711712713714715716717718719720721722723724725726727728729730731732733734735736737738739740741742743744745746747748749750751752753754755756757758759760761762763764765766767768769770771772773774775776777778779780781782783784785786787788789790791792793794795796797798799800801802803804805806807808809810811812813814815816817818819820821822823824825826827828829830831832833834835836837838839840841842843844845846847848849850851852853854855856857858859860861862863864865866867868869870871872873874875876877878879880881882883884885886887888889890891892893894895896897898899900901902903904905906907908909910911912913914915916917918919920921922923924925926927928929930931932933934935936937938939940941942943944945946947948949950951952953954955956957958959960961962963964965966967968969970971972973974975976977978979980981982983984985986987988989990991992993994995996997998999100010011002100310041005100610071008100910101011101210131014101510161017101810191020102110221023102410251026102710281029103010311032103310341035103610371038103910401041104210431044104510461047104810491050105110521053105410551056105710581059106010611062106310641065106610671068106910701071107210731074107510761077107810791080108110821083108410851086108710881089109010911092109310941095109610971098109911001101110211031104110511061107110811091110111111121113111411151116111711181119112011211122112311241125112611271128112911301131113211331134113511361137113811391140114111421143114411451146114711481149115011511152115311541155115611571158115911601161116211631164116511661167116811691170117111721173117411751176117711781179118011811182118311841185118611871188118911901191119211931194119511961197119811991200120112021203120412051206120712081209121012111212121312141215121612171218121912201221122212231224122512261227122812291230123112321233123412351236123712381239124012411242124312441245124612471248124912501251125212531254125512561257125812591260126112621263126412651266126712681269127012711272127312741275127612771278127912801281128212831284128512861287128812891290129112921293129412951296129712981299130013011302130313041305130613071308130913101311131213131314131513161317131813191320132113221323132413251326132713281329133013311332133313341335133613371338133913401341134213431344134513461347134813491350135113521353135413551356135713581359136013611362136313641365136613671368136913701371137213731374137513761377137813791380138113821383138413851386138713881389139013911392139313941395139613971398139914001401140214031404140514061407140814091410141114121413141414151416141714181419142014211422142314241425142614271428142914301431143214331434143514361437143814391440144114421443144414451446144714481449145014511452145314541455145614571458145914601461146214631464146514661467146814691470147114721473147414751476147714781479148014811482148314841485148614871488148914901491149214931494149514961497149814991500150115021503150415051506150715081509151015111512151315141515151615171518151915201521152215231524152515261527152815291530153115321533153415351536153715381539
  1. h3m:
  2. (wszystkie adresy bezwzględne na mapie wogowej rozmiaru S o trzyznakowej nazwie, chyba, że zaznaczono inaczej)
  3. Spis bajtów
  4. Z lewej - numer bajtu. Wszystko wykonywane na mapie rozmiaru S o
  5. trzyznakowej nazwie (przesuwają). Format mapy WoGowy, chyba, że zaznaczono.
  6. 0000 do 0003 - wersja mapy, zależy od formatu - WoG (33), AB (15), RoE (0e), SoD (1c). Ją też sprawdza edytor map H3
  7. 0004 - na niektórych mapach wskazuje, czy na mapie są gracze; w przypadku map WoG z ERMami nie działa
  8. 0005 do 0008 - długość/szerokość boku mapy
  9. 0009 - czy mapa ma podziemia (01), czy też nie (00) - uwaga - jeżeli mapa ma podziemia, to po bajtach opisujących teren na powierzchni następuje drugie tyle z opisem podziemia
  10. 000a do 000d - długość nazwy mapy (edytor pozwala na do 30 znaków)
  11. 000e - pierwszy znak nazwy mapy
  12. -uwaga - odtąd zakładamy nazwę mapy o długości 3 znaków!-
  13. 0011 do 0014 - długość opisu mapy
  14. -uwaga - odtąd zakładamy, że mapa ma opis o długości 0 znaków!-
  15. 0015 - poziom trudnosci mapy easy (00); normal (01); hard (02); expert (03); impossible (04)
  16. 0016 - ograniczenie poziomu bohatera
  17. 0017 - początek opisu graczy; jeśli dany graczem nie można grać jego opis zaczyna się od dwu bajtów zerowych; jeśli graczem nie można grać, lub nie ma żadnych bohaterów, to jego opis zajmuje 15 bajtów; jeśli ma jednego bohatera, to 25 bajtów, jeśli więcej, to 5 bajtów na każdego dodatkowego + ewentualne imiona (dokładniej jest to opisane niżej) (domostwa bohaterów nie wchodzą do liczby bohaterów gracza)
  18. -uwaga - gdy dany gracz na mapie nie występuje to część opisujących go bajtów może przybierac przypadkowe wartości
  19. 008E do ostatni bajt opisów graczy (jeśli ich nie ma)
  20. 008f do warunek wygranej (FF - standardowe, 00 - zn. artefakt, 01 - zbierz oddział, 02 - zdobądź zasób, 03 - rozbuduj miasto, 04 - zbuduj graala, 05 - pokonanie konkretnego bohatera, 06 - zdobycie miasta, 07 - pokonanie konkretnego potwora, 08 - oflaguj siedliska, 09 - oflaguj kopalnie, 0a - przetransportowanie artefaktu); jeśli niestandardowe, to następują dodatkowe bajty (patrz opis niżej)
  21. 0090 do warunek przegranej (FF - standardowe, 00 - utrata konkretnego miasta, 01 - utrata konkretnego bohatera, 02 - limit czasowy); jeśli niestandardowe, to następują dodatkowe bajty (patrz opis niżej)
  22. 0091 do ilość drużyn; jeśli niezerowa, to 8 dodatkowych bajtów opsiujących numery drużyn kolejnych graczy (numery drużyn zaczynają się od 0) /zakładamyw numeracji, że drużyn nie ma/
  23. 0092 do 00a5 - informacje o tym, którzy bohaterowie są dostepni do gry (20 bajtów, dla RoE 16)
  24. 00a6 do 00a9 - cztery nulle (zarezerwowane pod potencjalnych nowych bohaterów?, pojawiają się od AB)
  25. 00aa - nie bardzo wiadomo co, GrayFace podaje, że są to Disposed Heroes, ale rozpracowywać tego się mu nie chciało. Na większości zwyczajnych map jest tu null i nie ma żadnych dodatkowych bajtów, ale na niektórych się pojawiają. Patologia odstawiona na potem. Pojawiają się od SoD.
  26. 00ab do 00c9 - 31 nulli
  27. 00ca do 00db - informacje o tym, które artefakty są dostepne (18 bajtów, do AB włącznie 17)
  28. 00dc do 00e4 - informacje o tym, które czary są dostepne (od SoD włącznie)
  29. 00e5 do 00e8 - informacje o tym, które umiejetnosci bohaterów są dostepne (od SoD włącznie)
  30. 00e9 do 00ec - ilość pogłosek (maksymalnie 30) (jeśli różna od zera, do dodatkowe bajty (opis niżej) (bajty 00ea do 00ec zawsze równe zero - czy nie są wykorzstywane na coś innego (?) (raczej nie))
  31. dalej jakieś 156 bajtów bzdurnych, na mapach innych formatów może byc inaczej
  32. Potem następują:
  33. - opis terenu (patrz dalej) - 7 bajtów na pole
  34. - deklaracje defów (patrz dalej) - 4 bajty na ich ilość, a potem na każdą (4+dlugosc_nazwy+42) bajty
  35. - opisy wszystkich obiektów na mapie (patrz dalej) - 4 bajty na ich ilosc, potem zaleznie od obiektow
  36. - wydarzenia czasowe (patrz dalej)
  37. - zmienne zależne od nie wiadomo czego, prawdopodobnie są tylko dla zmyłki
  38. 0189 - początek pól terenu (jak nie ma plotek)
  39. Odtąd idą opisy kolejnych pól terenu.
  40. Po ostatnim polu są bajty okreolające ilość deklaracji defów.
  41. osiem bajtów po nim zaczyna sie nazwa pierwszego defa. Czy te osiem
  42. bajtów to limit liczby defów na mape??? por. Nazwy defów poprzedza (04 00 00 00)
  43. defy rzeczy użytych na mapie
  44. na def sie składa długość nazwy + nazwa + 42 bajty opisu
  45. po spisie defów nastepuje spis obiektów
  46. Najpierw jest liczba obiektów (4 bajty) (włącznie z potworami)
  47. nastepuja obiekty
  48. na kazdy obiekt uzyty obiekt 12 bajtów
  49. 1 bajt - wsp. X
  50. 2 bajt - wsp. y
  51. 3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne
  52. 4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla (wg kolejności defów z wcześniejszych deklaracji))
  53. 5 - 12 ??
  54. (FF) i 3 bajty puste - czemu tu??
  55. nastepują potwory i obiekty
  56. Każdy potwór jest określony przez 24 bajty (lub 36?????)
  57. obiekty zajmują z reguły 10 bajtów (jak artefakty i zasoby)
  58. 1 bajt - wsp. X
  59. 2 bajt - wsp. y
  60. 3 bajt - poziom - (00) naziemne, (01) podziemne
  61. 4 bajt - identyfikator obiektu (chyba nr w kolei defa, ktory go okresla)
  62. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
  63. Uwagi o terenie:
  64. Kod terenu to opisy kolejnych pól, w pasach od lewej do prawej, a
  65. nastepnie z góry w dół (najpierw powierzchnia, potem podziemia). Na każde pole składa sie 7 bajtów.
  66. 1 bajt - rodzaj terenu - dirt (00), pustynia (01), grassland (02), snow
  67. (03), swamp (04), rough (05), subterranean (06), lava (07) woda (08)
  68. 2 bajt - wygl1d terenu - numer obrazka w defie
  69. 3 bajt - obecność rzeki - wodna (01), oblodzona (02), błotna (03), lawy
  70. (04); żadna - (00)
  71. 4 bajt - kierunek/wygląd rzeki - numer obrazka w defie
  72. (pion (09), (0a); poziom (0b), (0c); zakret (01); skrzyżowanie (04);
  73. odnoga pion _|_ (05); odnoga poziom (07); żaden - (00);;; czasem (00)
  74. także gdy jest rzeka (czemu?) - zakret DP )
  75. 5,6 bajt - drogi (sprawdzić potem), najpewniej analogiczne do rzek
  76. 7 bajt - czy dany bajt jest wybrzeżem oraz czy (i ew. jak) nalezy odbić bitmapę z polem
  77. wybrzeże powoduje dodanie 40 do tego pola bitowego
  78. zmiana pola mapy powodowana tym bajtem:
  79. patrzymy na 2 najmniej znaczące bity (bierzemy liczbę modulo 4)
  80. jeśli mamy 00 (jak na przykład przy 00 lub 40), to zostawiamy grafikę w spokoju
  81. jeśli mamy 01 (jak na przykład przy 01 lub 41), to odbijamy obrazek symetrycznie względem osi pionowej:
  82. |
  83. |
  84. -----------------
  85. | | |
  86. | | |
  87. | | |
  88. | | |
  89. | | |
  90. | | |
  91. -----------------
  92. |
  93. |<-oś, względem której odbijamy
  94. |
  95. jeśli mamy 02 (jak na przykład przy 02 lub 42), to odbijamy obrazek symetryczne względem osi poziomej
  96. jeśli mamy 03 (jak na przykład przy 03 lub 43), to obracamy w dowolną stronę o 180 stopni
  97. analogicznie zakodowane są odbicia bitmapy z rzeką (kolejne dwa najmniej znaczące bity) i drogą (jeszcze kolejne dwa)
  98. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
  99. Uwagi o deklaracjach defów
  100. {na początek, tak naprawdę, to mamy ilość defów w formacie normalnym}
  101. Początkiem każdego segmentu z defem są 4 bajty określające długośc nazwy, i potem nazwa (z rozszerzeniem),
  102. a następnie 42 bajty.
  103. Oto tabelka z wartościami.
  104. Kolumny oddzielone tabami.
  105. Ukośniki '/' oddzielają wartości w hexach od wartości dziesietnych (wartości podaję i w tym i w tym).
  106. Numeracja bajtów dziesiętna.
  107. Listy i uwagi do których się odnoszę zamieszczone są na końcu pliku.
  108. Bajt Potwory Obiekty
  109. długość nazwy defa (4 bajty, zapis normalny)
  110. nazwa defa
  111. 1 - 6 blockmapa (patrz niżej)
  112. 7 - 12 visitmapa (patrz niżej) - określa miejsca, w których można odwiedzić dany obiekt (są zorganizowane tak samo jak blobkmapa, z ta tylko różnicą, że miejsca odwiedzalne są oznaczone bitową jedynką, zaś nieodwiedzalne bitowym zerem)
  113. 13 - 14 pole bitowe (9 bitów; 8 w pierwszym bajcie, 1 w drugim) określające na jakim terenie mozna umiescic obiekt w edytorze
  114. 15 - 16 pole bitowe (9 bitów; 8 w pierwszym bajcie, 1 w drugim) określające w menu jakiego terenu w edytorze jest obiekt
  115. 17 - 20 typ obiektu typ obiektu (lista B)
  116. 21 - 24 podtyp - lista A podtyp - lista E | 0 //jeżeli nie ma podtypu, to jest (00)
  117. 25 lista w edytorze na której znajduje się dany obiekt (0- ziemia, 1- miasta, 2-potwory, 3- bohaterowie, 4-artefakty, 5- surowce)
  118. 26 (0/1) czy obiekt jest "wklęsły" (jak np. staw z klejnotami) - obiekty, które mają ustawioną tę flagę zawsze będą wyświetlane POD tymi, które jej nie mają. ; dodatkowo zaobserwowałem, że cienie obiektów z tą flagę nie są wyświetlane (warto może jeszcze sprawdzić)
  119. 27 - 42 same zera, wydają się nie odpowiadać za nic, może programiści je zarezerwowali pod niezrealizowane feature'y?
  120. Pierwsze sześć bajtów określa pola blokowane przez budynek (pola 'do odwiedzania' też się tu liczą jako blokujące).
  121. Każdy z tych bajtów określa pas 8 (może tylko 7?) poziomych, leżących koło siebie pól. Górne bajty określają górne pasy. Jeśli obiekt zajmuje mniej niż 6 pól w pionie, to górne pozostają niewykorzystane (=oznaczone jako wolne = (FF)), blockamapa jest w dolnych.
  122. Aby ustalić które pola w danym pasie są zablokowane należy zapisać wartośc bajtu w systemie binarnym, (w razie potrzeby) uzupełnić nieznaczącymi zerami do 8 znaków, odwrócić kolejność. Kolejne cyfry tak uzyskanej liczby będą określać które pola są zablokowane, a które nie. 1 oznacza wolne pole, a 0 zajęte.
  123. Przykładowo, jeśli obiekt zajmuje kształt ('X' to zajęte pole, a '.' to wolne pole):
  124. XX.
  125. XXX
  126. .XX
  127. To będzie zakodowany bajtami:
  128. 1. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
  129. 2. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
  130. 3. (FF) -> bin 11111111 -> (odwracamy) 11111111 -> ........
  131. 4. (9F) -> bin 10011111 -> (odwracamy) 11111001 -> .....XX.
  132. 5. (1F) -> bin 00011111 -> (odwracamy) 11111000 -> .....XXX
  133. 6. (3F) -> bin 00111111 -> (odwracamy) 11111100 -> ......XX
  134. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
  135. Uwagi o bohaterach:
  136. bohater standardowo zajmuje 46 bajtów (przy niezmienianiu garnizonu, imienia, artefaktów itp.)
  137. 0001 - pozycja po współrzędnej x
  138. 0002 - pozycja po współrzędnej y
  139. 0003 - poziom (??)
  140. 0004 - zawsze 02 (?)
  141. 000d - numer (?) ---------------------
  142. 000e - zawsze 0d (?) |te bajty określają |
  143. 000f - zawsze cb (?) |który to bahater |
  144. 0010 - zawsze 12 (?) --------------------- {wykorzystywane np. przy misjach}
  145. 0011 - numer gracza (gracz 1 - 0, 2 - 1 itd)
  146. 0012 - typ bohatera (np. Solmyr)
  147. 0013 - czy imię jest standardowe (00) czy niestandardowe (01); jeśli 01; to dodatkowe bajty: długość: maksymalnie 12 (dziesiątkowo), trzy bajty zerowe i imię; {UWAGA! zmiana imienia zmienia nagwek w sposb istotny (wraz z jego długością)}
  148. 0014 - czy doświadczenie jest niezerowe; jeśli tak, to cztery dodatkowe bajty - [0003] * 100^3 + [0002] * 100^2 + [0002] * 100 + [0000] = doświadczenie
  149. 0016 - czy umiejętności standardowe (00), czy nie(01)
  150. jeśli nie, to 4 bajty na ich ilość i dalej ich opisy
  151. 0017 - garnizon; 00 - standardowy, 01 - niestandardowy -> 28 dodatkowych bajtów, 4 bajty na pozycję, jeden lub dwa pierwsze na rodzaj potwora, dwa ostatnie na ilość - zapis ilości jak w innych przypadkach zapisu liczb
  152. 0018 - formacja: luźna - 00, ścisła - 01
  153. 0019 - czy artefakty standardowo (00), czy niestandardowo (01); jeśli niestandardowo, to po tym bajcie następuje 40 dodatkowych bajtów opisuących artefakty
  154. {dwa ostatnie bajty to ilość artefaktów w sakwie; jeśli niezerowa, to dwa dodatkowe bajty na każdy artefakt w sakwie}
  155. 001a - patrol: FF - brak, wpp. promień patrolu
  156. 001b - biografia bohatera: 00 - brak, 01 - jest, [dodatowe bajty!]: 4 bajty na długość (format jak przy doświadczeniu) + treść
  157. 001c - plec (?) - FF - standardowa, 00 - przeciwna
  158. 001d - czy czary standardowo (00) czy niestandardowo (9 dodatkowych bajtów zaraz po tym bajcie)
  159. 001e - 00 lub 01; po 01 nastpuj 4 dodatkowe bajty (długość opsiu bohatera rosnie do 50 znaków) oznaczaące kolejno atak, obronę, moc i wiedzę; 00 oznacza standardowe umiejętnści podstawowe
  160. dalej same zera
  161. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
  162. Uwagi o potworach
  163. Z reguły potwór zajmuje 24 bajty
  164. pierwsze cztery jak każdy obiekt (pos+def)
  165. dalej 8 zer
  166. cztery bajty na typ (chyba na typ, ale do niczego innego nie pasuje) {wykorzystywane np. przy misjach}
  167. dwa bajty dla ilosci jednostek pod otwartym niebem, 00 jeśli jest losowa
  168. jeden by okrelić charakter, 00 - najprzyjaźniejszy, 04 na najbardziej wrogi
  169. jeden by okrelić, czy jest skarb/opis
  170. a jeśli jest, to dodatkowe cztery bajty na dugość wiadomoci, trochę na treść wiadomoci, 7 po 4 na ilości surowców i dwa na artefakt
  171. jeden by okrelić, czy jednostka nigdy nie ucieka (01) czy jest normalnie (00)
  172. jeden by okrelić, czy ilość jednostek zwiększa się z czasem (00) czy nie (01) i w ciemności związać
  173. dwa zawsze zerowe
  174. [PS: kiedy potwór zajmuje 36 bajtów???]
  175. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
  176. Zamki:
  177. z reguły 48 bajtów
  178. 00 - 02 - pozycja
  179. 03 - def
  180. 04 - 0b - zera
  181. 0c - ? ---------------------
  182. 0d - ? |te bajty określają |
  183. 0e - ? |który to zamek |
  184. 0f - ? --------------------- {wykorzystywane przy misjach (?)}
  185. 10 - gracz (FF - brak)
  186. 11 - czy ma niestandardow nazwę (wtedy 01 zamiast 00); jeśli tak, to 4 bajty na długość i nazwa (dodatkowo, zwiększa długość pliku)
  187. 12 - garnizon standardowy (00) czy niestandardowy (01)
  188. jeśli niestandardowy, to 28 dodatkowych bajtów
  189. siedem razy po dwa bajty na id stwora i dwa na ilość w zapisie normalnym, kolejność stworów jak zawsze
  190. 13 - formacja luźna (00) lub ścisła (01)
  191. 14 - czy standardowe ustawienia budynków (00) czy nie (01); jeśli nie to dodatkowe 12 bajtów (uwaga! do poniżeszej listy można również dodać tą ze zdarzeń dla miasta; jest pełniejsza od tej i wydaje się być kompatybilna)
  192. 00 - 00; +1, jeśli ma radę miasta, +2, jeśli ma ratusz, +4, jeśli ma kapitol, +8, jeśli ma fort, +16, jeśli ma cytadelę, +32, jeśli zamek, +64, jeśli ma tawernę, +128, jeśli ma kuźnię
  193. 01 - +1, jeśli ma targ, +2, jeśli ma magazyn zasobów, +8, jeśli ma pierwszy poziom gildii magów, +16, jeśli ma drugi poziom gildii magów, +32, jeśli ma trzeci poziom gildii, +64, jeśli ma czwarty pozoim gildii, +128, jeśli ma piąty poziom gildii (wyższe nie testowane)
  194. 02 - +1, jeśli ma stocznię, +2, jeśli ma kolosa (graal), +4, jeśli ma latarnię morsk, +8, jeśli ma bractwo miecza, +16, jeśli ma stajnie, +64, jeśli ma strażnicę (gen1), +128, jeśli ma upg strażnicę (gen1+)
  195. 03 - +2, jeśli ma łuczników (gen2), +4, jeśli ma kuszników (gen2+), +16, jeśli ma gryfy (gen3), +32, jeśli ma ul gryfy (gen3+), +64, jeśli ma bastion gryfów (gen3 upg), +128, jeśli ma mieczników (gen4)
  196. 04 - +1, jeśli ma krzyżowców (gen4+), +4, jeśli ma mnichów (gen5), +8, jeśli ma kapłanów (gen5+), +32, jeśli ma kawalerzystów (gen6), +64, jeśli ma czempionów (gen6+), +128, jeśli ma anioły (gen7)
  197. 05 - +1, jeśli ma archanioły (gen7+)
  198. 06 - +1, jeśli rada miasta jest niedostępna, +2, jeśli ratusz jest niedostępny, +4, jeśli kapitol jest niedostępny, +8, jeśli fort jest niedostępny, +16, jeśli cytadela jest niedostępna, +32, jeśli zamek jest niedostępny, +64, jeśli tawerna jest niedostępna,
  199. 07 // prawdopodobnie analogicznie jak w 01, tyle że ustala niedostępność budynków
  200. 08 // prawdopodobnie analogicznie jak w 02 (sprawdzono dla bractwa miecza), tyle że ustala niedostępność budynków
  201. 09 // prawdopodobnie analogicznie jak w 03, tyle że ustala niedostępność budynków
  202. 0a // prawdopodobnie analogicznie jak w 04, tyle że ustala niedostępność budynków
  203. 0b - +1, jeśli archanioy nie są dostpne (gen7+)
  204. {wygląda na symetryczne, więc może lepiej zająć się czymś innym}
  205. 15 - czy ma fort (jeśli 014 ma warto 00); jeśli 014 jest 01, ten bajt traktowa jako 0b opisu budynków
  206. 16 - 1e - które czary muszą wystąpić w gildii
  207. 1f - 27 - które czary mogą wystąpić w gildii
  208. 28 - 2b - ilość wydarzeń związanych z tym zamkiem w zapisie normalnym
  209. 2c - FF
  210. 2d - 2f - zera
  211. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
  212. standardowy opis gracza:
  213. bajty:
  214. 00 - czy gracz - człowiek może grać jako ten gracz (01 - tak; 00 - nie)
  215. 01 - czy komputer może grać tym graczem (01 - tak; 00 - nie)
  216. 02 - zachowanie komputera (00 - losowe, 01 - wojownicze, 02 - budownicze, 03 - odkrywcze)
  217. 03 - czy dozwolone frakcje są zdefiniowane przez map makera (ale nawet jak 00 to kolejne bajty są poprawnie ustawione)
  218. 04 i 05 - dozwolone frakcje (01 - zamek; 02 - leśny; 04 - zimowy; 08 - ognisty; 16 - nekro; 32 - dungeon; 64 - barbarzyński; 128 - cytadela; 01 bajtu 0005 - elemental); jest to zrobione na polach bitowych
  219. 06 - czy frakcja jest losowa (00) czy nie (01)
  220. 07 - czy wybrano dla gracza główny zamek (01 - tak; 00 - nie) - jeśli tak dodatkowe 5 bajtów:
  221. - 07+1 - czy w głównym mieście wygenerować bohatera (01 - tak; 00 - nie)
  222. - 07+2 - nie wiadomo co - zawsze (00)???
  223. - 07+3 - 07+5 - współrzędne (standardowo - x,y,poziom)
  224. 08 - czy wygenerować bohatera losowego (do wyboru na starcie) ? (sprawdzićejszcze)
  225. 09 - nie wiadomo co. Testowałem troszkę (ale niewiele - warto by potwierdzić) i gdy nie ma bohaterów 0009 przyjmuje (FF), a gdy są (06). Czy (FF) mówi nam, że bajtów dla tego gracza będzie tylko 15?
  226. Specyfikacja GrayFace'a podaje, że jest to numer bohatera (jakiego? głównego? tego do wygenerowania?), przyjmujący FF gdy bohatera nie ma, lub jest losowy
  227. 0a - portret bohatera głównego (FF jeśli standardowy)
  228. 0b - 0e - długość imienia bohatera głównego w zapisie normlanym (+imię bohatera, jeśli jest - przesuwa bajty)
  229. -- uwaga - jeżeli gracz nie posiada bohaterów, to opis się w tym miejscu kończy --
  230. 0f - ilość domostw bohaterów gracza
  231. 10 - 13 - ilość bohaterów gracza
  232. teraz tyle razy, ilu gracz ma bohaterów powtarza się:
  233. jeden bajt na typ bohatera, cztery bajty na długość imienia +imię, jeśli jest niestandardowe
  234. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
  235. bajty w warunkach zwycięstwa:
  236. (dla znalezienia artefaktu 4:
  237. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  238. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  239. 02 - id artefaktu do zdobycia;
  240. 04 - 00)
  241. (dla zebrania oddziału 8:
  242. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  243. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  244. 02 i 03 - id potwora (por lista A);
  245. 04 do 07 - ilość (maksimum 99999?) - zapis normalny)
  246. (dla zebrania zasobów 7:
  247. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  248. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  249. 02 - id zasobu (drewno - 00, rtęć - 01, ruda - 02, siarka - 03, kryształ - 04, klejnoty - 05, złoto - 06 (prawie na pewno))
  250. 03 - 06 - ilość zasobu w zapisie normalnym)
  251. (dla rozbudowania miasta 7:
  252. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  253. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); (nie da się wyłączyć)
  254. trzy bajty na położenie miasta (jak położenie bohatera)
  255. 05 - oczekiwany stopień rozwoju budynku rady (00 - miasteczko, 01 - miast, 02 - kapitol)
  256. 06 - oczekiwany poziom rozwoju zamku (00 - fort, 01 - cytadela, 02 - zamek))
  257. (dla rozbudowania miasta 5:
  258. 00 i 01 zawsze równe 01 (w edytorze nie da się ustawiać odpowadających opcji)
  259. kolejne trzy bajty - położenie miasta (lub trzy razy FF, jeśli dowolne miasto))
  260. (dla pokonania konkretnego bohatera 5:
  261. 00 i 01 zawsze równe 00 (w edytorze nie da się ustawiać odpowadających opcji)
  262. dalej mamy położenie bohatera na mapie, którego należy pokonać (x, y, poziom; indeksowane od 0))
  263. (dla zdobycia konkretnego miasta 5:
  264. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  265. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  266. kolejne trzy na położenie miasta)
  267. (dla pokonania potwora 5:
  268. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  269. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak) (nie można wyłączyć)
  270. pozycja potwora na mapie (jak pozycja bohatera))
  271. (dla oflagowania kopalń / siedlisk 2:
  272. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie);
  273. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak); )
  274. (dla przetransportowania artefaktu 6:
  275. 00 - czy można zwyciężyć też w normalny sposób (01 - tak, 00 - nie); (zawsze 01)
  276. 01 - czy warunek zwycięstwa dotyczy też komputera (00 - nie, 01 - tak);
  277. 02 - id artefaktu
  278. 03 - 05 - pozycja miasta docelowego (jak zawsze))
  279. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
  280. bajty w warunkach porażki
  281. (dla utraty zamku 3:
  282. pozycja zamku w zapisie normalnym)
  283. (dla utraty konkretnego bohatera 3:
  284. pozycja bohatera w zapise normalnym)
  285. (dla limitu czasowego 2:
  286. dwa bajty na ilość dni w zapisie normalnym (drugi bajt razy 256 + pierwszy bajt))
  287. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
  288. pogłoski i dodatkowe bajty z nimi zwiazane
  289. trzy bajty zerowe
  290. cztery bajty na zapis długości nazwy pogłoski (maksymalnie 30 000, zapis normalny)
  291. treść nazwy pogłoski
  292. cztery bajty na zapis długości treści pogłoski (maksymalnie 300, zapis normalny)
  293. treść pogłoski
  294. ----------------------------------
  295. bajty wydarzeń (59 + |teksty|)
  296. 4 bajty na długość nazwy zdarzenia
  297. nazwa zdarzenia (bajty dodatkowe)
  298. 4 bajty na długość wiadomości
  299. wiadomość (bajty dodatkowe)
  300. 4 bajty na zwiększenie się ilosci drewna (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość drewna do odebrania (maksymalna ilość drewna, którą można dać/odebrać to 32767)
  301. 4 bajty na zwiększenie się ilosci rtęci (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość rtęci do odebrania (maksymalna ilość rtęci, którą można dać/odebrać to 32767)
  302. 4 bajty na zwiększenie się ilosci rudy (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość rudy do odebrania (maksymalna ilość rudy, którą można dać/odebrać to 32767)
  303. 4 bajty na zwiększenie się ilosci siarki (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość siarki do odebrania (maksymalna ilość siarki, którą można dać/odebrać to 32767)
  304. 4 bajty na zwiększenie się ilosci kryształu (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość kryształu do odebrania (maksymalna ilość kryształu, którą można dać/odebrać to 32767)
  305. 4 bajty na zwiększenie się ilosci klejnotów (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość klejnotów do odebrania (maksymalna ilość klejnotów, którą można dać/odebrać to 32767)
  306. 4 bajty na zwiększenie się ilosci złota (zapis normalny) lub ff,ff,ff,ff - ilość złota do odebrania (maksymalna ilość złota, którą można dać/odebrać to 32767)
  307. 1 bajt - których graczy dotyczy zdarzenie (pole bitowe, +1 - pierwszy, +2 - drugi, +4 - trzeci, +8 - czwarty, +16 - piąty, +32 - szósty, +64 - siódmy, +128 - ósmy)
  308. 1 bajt - czy zdarzenie odnosi się do graczy - ludzi (00 - nie, 01 - tak)
  309. 1 bajt - czy zdarzenie odnosi się do graczy komputerowych (00 - nie, 01 - tak)
  310. 2 bajty - opóźnienie pierwszego wystąpienia (w dniach, zapis normalny, maks 671)
  311. 1 bajt - co ile dni występuje zdarzenie (maks 28, 00 oznacza zdarzenie jednorazowe)
  312. 18 bajtów zerowych
  313. ----------------------------
  314. obiekt - zdarzenie (74 bajty)
  315. trzy bajty na pozycję (jak zawsze)
  316. bajt na numer defa
  317. 8 bajtów zerowych
  318. 1 bajt określający, czy jest wiadomość lub strażnicy (01), czy nie (00)
  319. jeśli jest wiadomość, ale nie ma strażników, to
  320. 4 bajty na długość wiadomości (max 30 000)
  321. wiadomość
  322. 5 bajtów zerowych (po co?)
  323. jeśli są strażnicy, ale nie ma wiadomości, to
  324. 4 bajty zerowe
  325. bajt 01
  326. spis potworów (jak zwykle, chyba)
  327. 4 bajty zerowe
  328. jeśli są strażnicy i wiadomość, to
  329. 4 bajty długości wiadomości (zapis normalny)
  330. wiadomość
  331. 1 bajt 01
  332. bajty na stowory
  333. 4 bajty zerowe
  334. 4 bajty na ilość doświadczenia przyznawaną przy wywołaniu zdarzenia
  335. 4 bajty na zdobywane / tracone punkty magii (max 999) (daj - zapis normalny, odbierz - cztery bajty ff - ile do odebrania, też zapis normalny)
  336. 1 bajt na modyfikator morale (dodaj - ile do dodania; odejmij - (ff - ile odjąć))
  337. 1 bajt na modyfikator szczęścia (dodaj - ile do dodania; odejmij - (ff - ile odjąć))
  338. 28 bajtów na dodawane / odbierane surowce (prawdopodobnie analogicznie do surowców w wydarzeniach)
  339. 1 bajt na zwiększenie ilosci ataku
  340. 1 bajt na zwiększenie ilosci obrony
  341. 1 bajt na zwiększenie ilosci mocy
  342. 1 bajt na zwiększenie ilosci wiedzy
  343. 1 bajt na ilość dawanych umiejętności drugorzędnych (max 8)
  344. ilość drugorzędnych dostawanych umiejętności razy następujące bajty:
  345. jeden bajt na rodzaj dawanej umiejętności (chyba już gdzieś opisywałem id)
  346. jeden na poziom zaawnasowania (01 - pierwszy, 02 - drugi, 03 - trzeci)
  347. 1 bajt na ilość otrzymywanych artefaktów
  348. dwa bajty określające id na każdy artefakt (zgodnie z listą G)
  349. 1 bajt na ilość otrzymywanych czarów
  350. jeden bajt na każdy czar określający jego id (użyj listy z części z informacjami o niedostępnych czarach)
  351. 1 bajt określający ilość stworzeń (chyba dostawanych przez bohatera)
  352. na każde stworzenie 4 bajty:
  353. 2 na id potwora (zapis normalny)
  354. 2 na ilość (zapis normalny, max 9999)
  355. --
  356. 8 bajtów zerowych
  357. --
  358. 1 bajt, żeby określić którzy gracze mogą wywołac zdarzenie (pole bitowe; +2^(nr gracza-1); FF - wszyscy)
  359. 1 bajt, czy gracz komputerowy może uaktywnić zdarzenie (01 - tak, 00 - nie)
  360. 1 bajt, czy usunąć zdarzenie po pierwszej wizycie (01 - tak, 00 - nie)
  361. 4 bajty zerowe
  362. -----------------------------
  363. wydarzenia związane z zamkiem (83 bajty+)
  364. 4 bajty na długość nazwy
  365. nazwa
  366. 4 bajty na długość wiadomości
  367. wiadomość
  368. 28 bajtów, aby określić przyrost / ubytek surowców (jak zawsze - chyba)
  369. 1 bajt, aby określić, do których graczy stosuje się dane zdarzenie (pole bitowe, jak wyżej)
  370. 1 bajt, czy zdarzenie należy odnosić do graczy ludzkich (01) czy nie (00)
  371. 1 bajt, czy zdarzenie należy odnosić do graczy komputerowych (01) czy nie (00)
  372. 2 bajty na opóźnienie pierwszego wystąpienia w dniach (max 671)
  373. 1 bajt na określenie, co ile dni pojawia się to zdarzenie (00 - zdarzenie jednorazowe; max 28)
  374. 17 bajtów zerowych
  375. //poniżesz pola bitowe, z uwagi na podobieństwo, częściowo zostały przekopiowane z opisu zamku
  376. 1 bajt - pole bitowe;
  377. +1 - buduj radę miasta
  378. +2 - buduj radę miasta
  379. +4 - buduj kapitol
  380. +8 - buduj fort
  381. +16 - buduj cytadelę
  382. +32 - buduj zamek
  383. +64 - buduj karczmę
  384. +128 - buduj kuźnię
  385. 1 bajt - pole bitowe
  386. +1 - buduj targowisko
  387. +2 - buduj magazyn zasobów
  388. +4 - buduj sprzedawcę artefaktów
  389. +8 - buduj 1. poziom gildii magów
  390. +16 - buduj 2. pozoim gildii magów
  391. +32 - buduj 3. poziom gildii magów
  392. +64 - buduj 4. poziom gildii magów
  393. +128 - buduj 5. poziom gildii magów
  394. 1 bajt - pole bitowe
  395. +1 - buduj stocznię
  396. +2 - buduj graal
  397. +4 - buduj latarnia morska / magiczny staw / biblioteka / chmury siarki / całun ciemności / podziemny tunel / obelisk krwi / magiczna uczelnia
  398. +8 - buduj bractwo miecza / fontanna szczęścia / ściana wiedzy / wrota wymiarów / nektomatron / portal przyzywania / gildia najemników / wilcze doły
  399. +16 - buduj stajnie / skarbiec / bractwo ognia / szkieletornia / akademia wojny / duży warsztat / sanktuarium
  400. +32 - buduj sale Walhalli
  401. +64 - buduj gen1
  402. +128 - buduj gen1+
  403. 1 bajt - pole bitowe
  404. +1 - buduj narodzisko / rozkopane groby / czarci krąg / chata / kwatery oficerskie / ogród życia
  405. +2 - buduj gen2
  406. +4 - buduj gen2+
  407. +8 - buduj gildię górniczą / skrzydła stwórcy
  408. +16 - buduj gen3
  409. +32 - buduj gen3+
  410. +64 - buduj bastion gryfów / klatki
  411. +128 - buduj gen4
  412. 1 bajt - pole bitowe
  413. +1 - buduj gen4+
  414. +4 - buduj gen5
  415. +8 - buduj gen5+
  416. +18 - buduj zagajnik
  417. +32 - buduj gen6
  418. +64 - buduj gen6+
  419. +128 - buduj gen7
  420. 1 bajt - pole bitowe
  421. +1 - buduj gen7+
  422. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 1
  423. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 2
  424. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 3
  425. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 4
  426. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 5
  427. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 6
  428. 2 bajty na dodatkowy przyrost stworzeń w generatorze 7
  429. --------------
  430. bajty o dostępności umiejętności: (e5-e8 z nagłówka)
  431. (zrobione na polach bitowych)
  432. 00 (e5)
  433. +1, jeśli znajdowanie drogi niedostępne
  434. +2, jeśli łucznictwo niedostępne
  435. +4, jeśli logistyka niedostępna
  436. +8, jeśli odkrywanie niedostępne
  437. +16, jeśli dyplomacja jest niedostępna
  438. +32, jeśli nawigacja niedostępna
  439. +64, jeśli dowodzenie jest niedostępne
  440. +128, jeśli mądrość niedostępna
  441. 01 (e6)
  442. +1, jeśli mistycyzm niedostępny
  443. +2, jeśli szczęście niedostępne
  444. +4, jeśli balistyka jest niedostępna
  445. +8, jeśli sokoli wzrok niedostępny
  446. +16, jeśli nekromancja niedostępna
  447. +32, jeśli finanse są niedostępne
  448. +64, jeśli magia ognia niedostępna
  449. +128, jeśli magia powietrza niedostępna
  450. 02 (e7)
  451. +1, jeśli magia wody niedostępna
  452. +2, jeśli magia ziemi niedostępna
  453. +4, jeśli nauka czarów niedostępna
  454. +8, jeśli taktyka niedostępna
  455. +16, jeśli artyleria jest niedostępna
  456. +32, jeśli nauka niedostępna
  457. +64, jeśli atak jest niedostępny
  458. +128, jeśli płatnerstwo niedostępne
  459. 03 (e8)
  460. +1, jeśli inteligencja niedostępna
  461. +2, jeśli talent magiczny niedostępny
  462. +4, jeśli odporność niedostępna
  463. +8, jeśli pierwsza pomoc niedostępna
  464. --------------------------------
  465. informacje o dostępnosci czarów (bajty dc do e4)
  466. (na polach bitowych)
  467. {oznaczając czary kolejnymi liczbami od 0, dostaniemy całkiem sensowną listę}
  468. 00 (dc)
  469. +1, jeśli przyzwanie okrętu niedostępne
  470. +2, jeśli zniszczenie okrętu niedostępne
  471. +4, jeśli wizja niedostępna
  472. +8, jeśli zasoby ziemi niedostępne
  473. +16, jeśli ukrycie niedostępne
  474. +32, jeśli aura artefaktów niedostępna
  475. +64, jeśli lot niedostępny
  476. +128, jeśli spacer po wodzie niedostępny
  477. 01 (dd)
  478. +1, jeśli wrota wymiarów niedostępne
  479. +2, jeśli miejski portal niedostępny
  480. +4, jeśli ruchome piaski niedostępne
  481. +8, jeśli pole minowe niedostępne
  482. +16, jeśli pole siłowe niedostępne
  483. +32, jeśli ściana ognia niedostępna
  484. +64, jeśli trzęsienie ziemi niedostępne
  485. +128, jeśli magiczna strzała niedostępna
  486. 02 (de)
  487. +1, jeśli lodowy pocisk niedostępny
  488. +2, jeśli błyskawica niedostępna
  489. +4, jeśli implozja niedostępna
  490. +8, jeśli łańcuch piorunów niedostępny
  491. +16, jeśli krąg zimna niedostępny
  492. +32, jeśli kula ognia niedostępna
  493. +64, jeśli inforno niedostępne
  494. +128, jeśli deszcz meteorytów niedostępny
  495. 03 (df)
  496. +1, jeśli fala śmierci niedostępna
  497. +2, jeśli zniszczenie nieumarłych niesotępne
  498. +4, jeśli armagedon niedostępny
  499. +8, jeśli tarcza niedostępna
  500. +16, jeśli tarcza powietrza niedostępna
  501. +32, jeśli tarcza ognia niedostępna
  502. +64, jeśli ochrona przed powietrzem nidostępna
  503. +128, jeśli ochrona przed ogniem niedostępna
  504. 04 (e0)
  505. +1, jeśli ochrona przed wodą niedostępna
  506. +2, jeśli ochrona przed ziemią niedostępna
  507. +4, jeśli antymagia niedostępna
  508. +8, jeśli rozproszenie niedostępne
  509. +16, jeśli magiczne zwierciadło niedostępne
  510. +32, jeśli uleczenie niedostępne
  511. +64, jeśli wskrzeszenie niedostępne
  512. +128, jeśli ożywienie niedostępne
  513. 05 (e1)
  514. +1, jeśli ofiara niedostępna
  515. +2, jeśli błogosławieństwo niedostępne
  516. +4, jeśli klątwa niedostępna
  517. +8, jeśli żądza krwi niedostępna
  518. +16, jeśli precyzja niedostępna
  519. +32, jeśli osłabienie niedostępne
  520. +64, jeśli kamienna skóra niedostępna
  521. +128, jeśli promień osłabienia niedostępny
  522. 06 (e2)
  523. +1, jeśli modlitwa niedostępna
  524. +2, jeśli radość niedostępna
  525. +4, jeśli przygnębienie niedostępne
  526. +8, jeśli fortuna niedostępna
  527. +16, jeśli pech niedostępny
  528. +32, jeśli przyśpieszenie niedostępne
  529. +64, jeśli spowolnienie niedostępne
  530. +128, jeśli pogromca niedostępny
  531. 07 (e3)
  532. +1, jeśli szał niedostępny
  533. +4, jeśli kontratak niedostępny
  534. +8, jeśli berserk niedostępny
  535. +16, jeśli hipnoza niedostępna
  536. +32, jeśli zapomnienie niedostępne
  537. +64, jeśli oślepienie niedostępne
  538. +128, jeśli teleportacja niedostępna
  539. 08 (e4)
  540. +1, jeśli usunuięcie przeszkody niedostępne
  541. +2, jeśli klonowanie niedostępne
  542. +4, jeśli żywiołak ognia niedostępny
  543. +8, jeśli żywiołak ziemi niedostępny
  544. +16, jeśli żywiołak wody niedostępny
  545. +32, jeśli żywiołak powietrza niedostępny
  546. ---------------------------------------------
  547. informacje o niedostępności artefaktów (00ca do 00db)
  548. niech x będzie podtypem arteftaktu (lista G)
  549. wtedy x-ty z kolei bit zakresu jest ustawiany ma 1
  550. --------------------------------------
  551. informacje o dostępności bohaterów (0092 do 00a5)
  552. {Uwaga! bohaterowie zrobieni są na polach bitowych, ale tu 1 oznacza, że bohater jest dostępny, a 0, że nie, w przeciwieńśtwie do artefaktów i takich tam}
  553. sytuacja podobna do niedostępności artefaktów; numery podtypów bohaterów odczytujemy z listy H i obliczmy pozycję odpowieniego bitu
  554. -----------------------------------------
  555. format zapisu tabliczki z napisem i butelki z wiadomością:
  556. 3 bajty na położenie
  557. 1 bajt na numer defa określającego tabliczkę / butelkę
  558. 8 bajtów zerowych
  559. 4 bajty na długość napisu w zapisie normalnym
  560. wiadomość
  561. 4 bajty zerowe
  562. ------------------------------------------
  563. informacje o chatkach z misjami (podobnie jest dla strażnika granicznego z misją, tylko on nie ma bajtów na nagrody i 2 ostatnich zerowych)
  564. {uwaga! jesli nie ma misji (bajt 13 jest zerowy), to informacje o chatce mają tylko 16 bajtów}
  565. 3 bajty na położenie
  566. 1 bajt na numer defa
  567. 8 bajtów zerowych
  568. 1 na typ misji (0 - brak misji, 1 - osiągnij poziom, 2 - zdobądź określone statystyki, 3 - pokonaj konkretnego bohatera, 4 - pokonaj konkretnego potwora, 5 - zdobądź określone artefakty, 6 - przyłącz do armii określone stworzenia, 7 - przyniesienie odpowiednich surowców, 8 - przybycie do chatki konkretnego bohatera, 9 - przybycie bohatera konkretnego gracza)
  569. bajty:
  570. dla misji 01:
  571. 1 bajt na poziom do zdobycia
  572. 3 bajty zerowe
  573. 4 bajty na termin zakończenia (numer w zapisie normalnym, pierwszy dzień gry oznaczony numerem 00, brak terminu zakończenia sygnalizują 4 bajty FF)
  574. dla misji 02:
  575. 1 bajt na atak do zdobycia
  576. 1 bajt na obronę do zdobycia
  577. 1 bajt na moc do zdobycia
  578. 1 bajt na wiedzę do zdobycia
  579. 4 bajty FF (jak przy 01)
  580. dla misji 03:
  581. 4 bajty opisujace typ bohatera (te następujące po ośmiu zerach w opisie bohatera, niezależne od miejsca)
  582. 4 bajty FF (jak przy 01)
  583. dla misji 04:
  584. 4 bajty na typ potwora (4 bajty w opisie potworów następujące po 8 zerach - niezależne od położenia potwora)
  585. 4 bajty FF (jak przy 01)
  586. dla misji 05:
  587. 1 bajt na ilosć artefaktów
  588. 2 bajty na każdy artefakt, określają jego id w zapisie normalnym (lista G)
  589. 4 bajty FF (jak przy 01)
  590. dla misji 06:
  591. 1 bajt na ilość rodzajó stowrzeń
  592. na każdego stwora:
  593. 2 bajty na podtyp (lista A)
  594. 2 bajty na ilość (w zapisie normalnym)
  595. 4 bajty FF (jak przy 01)
  596. dla misji 07:
  597. 4 bajty na ilość drewna
  598. 4 bajty na ilość rudy
  599. 4 bajty na ilość rtęci
  600. 4 bajty na ilość siarki
  601. 4 bajty na ilość kryształów
  602. 4 bajty na ilość klejnotów
  603. 4 bajty na ilość złota (wszystko w zapisie normalnym)
  604. 4 bajty FF (jak przy 01)
  605. dla misji 08:
  606. 1 bajt na typ bohatera (lista H)
  607. 4 bajty FF (jak przy 01)
  608. dla misji 09:
  609. 1 bajt na numer gracza (od 0 do 7)
  610. 4 bajty FF (jak przy 01)
  611. 4 bajty na długość wiadomośic wyświetlanej przy przyjściu do chatki po raz pierwszy (propozycja) (długość zerowa - wiadomość generowana automatycznie) (zapis normalny)
  612. wiadomość
  613. 4 bajty na długość wiadomości wyświetlanej przy kolejnym przyjściu do chatki przed wypełnieniem misji (postępy)
  614. wiadomość
  615. 4 bajty na długość wiadomości wyświetlanej w przypadku, gdy misja się powiedzie (powodzenie)
  616. wiadomość
  617. 1 bajt określający rodzaj nagrody (00 - brak, 01 - dośwaidczenie, 02 - punkty many, 03 - morale, 04 - szczęście, 05 - surowce, 06 - premia do umiejętności podstawowej, 07 - umiejętność drugorzędna, 08 - artefakt, 09 - czar, 0a - stworzenie)
  618. dodatkowe bajty na nagrody
  619. dla nagrody 00:
  620. brak
  621. dla nagrody 01:
  622. 4 bajty określające ilość doświadczenia (zapis normalny)
  623. dla nagordy 02:
  624. 4 bajty określające ilość many (zapis normalny, max 999?)
  625. dla nagrody 03:
  626. 1 bajt określający premię do morale (+1 - 01, +2 - 02, +3 - 03)
  627. dla nagrody 04:
  628. 1 bajt określający premię do szczęścia (+1 - 01, +2 - 02, +3 - 03)
  629. dla nagrody 05:
  630. 1 bajt określający rodzaj surowca (00 - drewno, 01 - rtęć, 02 - ruda, 03 - siarka, 04 - kryształ, 05 - klejnoty, 06 - złoto)
  631. 3 bajty określające ilość (zapis normalny, max 99999)
  632. dla nagrody 06:
  633. 1 bajt określający rodzaj premii (00 - atak, 01 - obrona, 02 - moc, 03 - wiedza)
  634. 1 bajt na wartość premii (maksymalnie 99)
  635. dla nagordy 07:
  636. 1 bajt na określenie rodzaju umiejętności (patrz lista bajtów o dostępności, numeruj od 00)
  637. 1 bajt na określenie poziomu umiejętności (01 - basic, 02 - advanced, 03 - expert)
  638. dla nagrody 08:
  639. 2 bajty na id artefaktu (patrz lista G)
  640. dla nagordy 09:
  641. 1 bajt określający id czaru (patrz informacje o dostępności czarów, numerowanie bitów od 00)
  642. dla nagrody 0a:
  643. 2 bajty określające id potwora (patrz lista A)
  644. 2 bajty określające ilość potworów (zapis normalny, max 9999)
  645. 2 bajty zerowe
  646. --------------------------------------
  647. informacje o chatkach czarownicy (16 bajtów)
  648. 4 bajty jak zawsze (poł+def)
  649. 8 bajtów zerowych
  650. 4 bajty na dostępne umiejętności (jak bajty o dostępności umiejętności)
  651. --------------------------------------
  652. informacje o Uczonym (20 bajtów)
  653. 4 bajty jak zawsze (poł+def)
  654. 8 bajtów zerowych
  655. 1 bajt określający losowość premii (FF - losowa, 00 - umiejętność podstawowa, 01 - umiejętność drugorzędna, 02 - czar)
  656. FF: 1 bajt 00
  657. 00: 1 bajt określający rodzaj premii podstawowej (00 - atak, 01 - obrona, 02 - moc, 03 - wiedza)
  658. 01: 1 bajt określający rodzaj umiejętności (patrz lista umiejętności, numerowanie od 0)
  659. 02: 1 bajt określający id czaru (jak wcześniej)
  660. 6 bajtów zerowych
  661. ------------------------------------------
  662. Informacje o garnizonie (53 bajty)
  663. 4 bajty jak zawsze (poł+def)
  664. 8 bajtów zerowych
  665. 1 bajt określający przynależność do gracza (FF - niczyje, wpp. numer gracza taki jak w edytorze - 1)
  666. 3 bajty 00
  667. 28 bajtów na jednostki (chyba tak samo jak przy bohaterach)
  668. 1 bajt określający, czy jednostki mogą być przenoszone (01), czy nie (00)
  669. 8 bajtów zerowych
  670. _________________________________
  671. UWAGA - WARTOŚCI W SYSTEMIE DZIESIĘTNYM!
  672. ---
  673. LISTY (pokopiowane z dokumentacji ERMa)
  674. Lista A
  675. 0 Pikeman
  676. 1 Halberdier
  677. 2 Archer
  678. 3 Marksman
  679. 4 Griffin
  680. 5 Royal Griffin
  681. 6 Swordsman
  682. 7 Crusader
  683. 8 Monk
  684. 9 Zealot
  685. 10 Cavalier
  686. 11 Champion
  687. 12 Angel
  688. 13 Archangel
  689. 14 Centaur
  690. 15 Centaur Captain
  691. 16 Dwarf
  692. 17 Battle Dwarf
  693. 18 Wood Elf
  694. 19 Grand Elf
  695. 20 Pegasus
  696. 21 Silver Pegasus
  697. 22 Dendroid Guard
  698. 23 Dendroid Soldier
  699. 24 Unicorn
  700. 25 War Unicorn
  701. 26 Green Dragon
  702. 27 Gold Dragon
  703. 28 Gremlin
  704. 29 Master Gremlin
  705. 30 Stone Gargoyle
  706. 31 Obsidian Gargoyle
  707. 32 Stone Golem
  708. 33 Iron Golem
  709. 34 Mage
  710. 35 Arch Mage
  711. 36 Genie
  712. 37 Master Genie
  713. 38 Naga
  714. 39 Naga Queen
  715. 40 Giant
  716. 41 Titan
  717. 42 Imp
  718. 43 Familiar
  719. 44 Gog
  720. 45 Magog
  721. 46 Hell Hound
  722. 47 Cerberus
  723. 48 Demon
  724. 49 Horned Demon
  725. 50 Pit Fiend
  726. 51 Pit Lord
  727. 52 Efreeti
  728. 53 Efreet Sultan
  729. 54 Devil
  730. 55 Arch Devil
  731. 56 Skeleton
  732. 57 Skeleton Warrior
  733. 58 Walking Dead
  734. 59 Zombie
  735. 60 Wight
  736. 61 Wraith
  737. 62 Vampire
  738. 63 Vampire Lord
  739. 64 Lich
  740. 65 Power Lich
  741. 66 Black Knight
  742. 67 Dread Knight
  743. 68 Bone Dragon
  744. 69 Ghost Dragon
  745. 70 Troglodyte
  746. 71 Infernal Troglodyte
  747. 72 Harpy
  748. 73 Harpy Hag
  749. 74 Beholder
  750. 75 Evil Eye
  751. 76 Medusa
  752. 77 Medusa Queen
  753. 78 Minotaur
  754. 79 Minotaur King
  755. 80 Manticore
  756. 81 Scorpicore
  757. 82 Red Dragon
  758. 83 Black Dragon
  759. 84 Goblin
  760. 85 Hobgoblin
  761. 86 Wolf Rider
  762. 87 Wolf Raider
  763. 88 Orc
  764. 89 Orc Chieftain
  765. 90 Ogre
  766. 91 Ogre Mage
  767. 92 Roc
  768. 93 Thunderbird
  769. 94 Cyclops
  770. 95 Cyclops King
  771. 96 Behemoth
  772. 97 Ancient Behemoth
  773. 98 Gnoll
  774. 99 Gnoll Marauder
  775. 100 Lizardman
  776. 101 Lizard Warrior
  777. 102 Gorgon
  778. 103 Mighty Gorgon
  779. 104 Serpent Fly
  780. 105 Dragon Fly
  781. 106 Basilisk
  782. 107 Greater Basilisk
  783. 108 Wyvern
  784. 109 Wyvern Monarch
  785. 110 Hydra
  786. 111 Chaos Hydra
  787. 112 Air Elemental
  788. 113 Earth Elemental
  789. 114 Fire Elemental
  790. 115 Water Elemental
  791. 116 Gold Golem
  792. 117 Diamond Golem
  793. 118 Pixie
  794. 119 Sprite
  795. 120 Psychic Elemental
  796. 121 Magic Elemental
  797. 122 NOT USED (attacker)
  798. 123 Ice Elemental
  799. 124 NOT USED (defender)
  800. 125 Magma Elemental
  801. 126 NOT USED (3)
  802. 127 Storm Elemental
  803. 128 NOT USED (4)
  804. 129 Energy Elemental
  805. 130 Firebird
  806. 131 Phoenix
  807. 132 Azure Dragon
  808. 133 Crystal Dragon
  809. 134 Faerie Dragon
  810. 135 Rust Dragon
  811. 136 Enchanter
  812. 137 Sharpshooter
  813. 138 Halfling
  814. 139 Peasant
  815. 140 Boar
  816. 141 Mummy
  817. 142 Nomad
  818. 143 Rogue
  819. 144 Troll
  820. 145 Catapult (specialty X1)
  821. 146 Ballista (specialty X1)
  822. 147 First Aid Tent (specialty X1)
  823. 148 Ammo Cart (specialty X1)
  824. 149 Arrow Towers (specialty X1)
  825. 150 Supreme Archangel
  826. 151 Diamond Dragon
  827. 152 Lord of Thunder
  828. 153 Antichrist
  829. 154 Blood Dragon
  830. 155 Darkness Dragon
  831. 156 Ghost Behemoth
  832. 157 Hell Hydra
  833. 158 Sacred Phoenix
  834. 159 Ghost
  835. 160 Emissary of War
  836. 161 Emissary of Peace
  837. 162 Emissary of Mana
  838. 163 Emissary of Lore
  839. 164 Fire Messenger
  840. 165 Earth Messenger
  841. 166 Air Messenger
  842. 167 Water Messenger
  843. 168 Gorynych
  844. 169 War zealot
  845. 170 Arctic Sharpshooter
  846. 171 Lava Sharpshooter
  847. 172 Nightmare
  848. 173 Santa Gremlin
  849. 174 Paladin (attacker)
  850. 175 Hierophant (attacker)
  851. 176 Temple Guardian (attacker)
  852. 177 Succubus (attacker)
  853. 178 Soul Eater (attacker)
  854. 179 Brute (attacker)
  855. 180 Ogre Leader (attacker)
  856. 181 Shaman (attacker)
  857. 182 Astral Spirit (attacker)
  858. 183 Paladin (defender)
  859. 184 Hierophant (defender)
  860. 185 Temple Guardian (defender)
  861. 186 Succubus (defender)
  862. 187 Soul Eater (defender)
  863. 188 Brute (defender)
  864. 189 Ogre Leader (defender)
  865. 190 Shaman (defender)
  866. 191 Astral Spirit (defender)
  867. 192 Sylvan Centaur
  868. 193 Sorceress
  869. 194 Werewolf
  870. 195 Hell Steed
  871. 196 Dracolich
  872. Lista B (17. bajt opisu defa dla przeszkody terenowej - TYP OBIEKTU)
  873. 0 <none>
  874. 1 <none>
  875. 2 Altar of Sacrifice
  876. 3 Anchor Point
  877. 4 Arena
  878. 5 Artifact [0-143 - Format A1]
  879. 6 Pandora's Box
  880. 7 Black Market
  881. 8 Boat
  882. 9 Borderguard [0-7 - Format BG]
  883. 10 Keymaster's Tent
  884. [0-7 - Format BG]
  885. 11 Buoy
  886. 12 Campfire
  887. 13 Cartographer
  888. 14 Swan Pond
  889. 15 Cover of Darkness
  890. 16 Creature Bank
  891. [0-20 - Format CB]
  892. 17 Creature Generator 1
  893. [0-95 - Format CG]
  894. 18 Creature Generator 2
  895. 19 Creature Generator 3
  896. 20 Creature Generator 4
  897. [0-1 - Format CG]
  898. 21 Cursed Ground
  899. 22 Corpse
  900. 23 Marletto Tower
  901. 24 Derelict Ship
  902. 25 Dragon Utopia
  903. 26 Event
  904. 27 Eye of the Magi
  905. 28 Faerie Ring
  906. 29 Flotsam
  907. 30 Fountain of Fortune
  908. 31 Fountain of Youth
  909. 32 Garden of Revelation
  910. 33 Garrison
  911. [0 = ordinary, 1 = antimagic]
  912. 34 Hero [0-155 - Format H]
  913. 35 Hill Fort
  914. 36 Grail
  915. 37 Hut of the Magi
  916. 38 Idol of Fortune
  917. 39 Lean To
  918. 40 <blank>
  919. 41 Library of Enlightenment
  920. 42 Lighthouse
  921. 43 Monolith One Way Entrance
  922. [0 - 7 - Format M1 ]
  923. 44 Monolith One Way Exit
  924. [0 - 7 - Format M1 ]
  925. 45 Monolith Two Way
  926. [0 - 7 - Format M2 ]
  927. 46 Magic Plains
  928. 47 School of Magic
  929. 48 Magic Spring
  930. 49 Magic Well
  931. 50 <blank>
  932. 51 Mercenary Camp
  933. 52 Mermaid
  934. 53 Mine [0 - 7 - Format MI ]
  935. 54 Monster [0 - 196 - Format C]
  936. 55 Mystical Garden
  937. 56 Oasis
  938. 57 Obelisk
  939. 58 Redwood Observatory
  940. 59 Ocean Bottle
  941. 60 Pillar of Fire
  942. 61 Star Axis
  943. 62 Prison
  944. 63 Pyramid
  945. [0 - 74 - Castle Editor Objects]
  946. 64 Rally Flag
  947. 65 Random Artifact
  948. 66 Random Treasure Artifact
  949. 67 Random Minor Artifact
  950. 68 Random Major Artifact
  951. 69 Random Relic
  952. 70 Random Hero
  953. 71 Random Monster
  954. 72 Random Monster 1
  955. 73 Random Monster 2
  956. 74 Random Monster 3
  957. 75 Random Monster 4
  958. 76 Random Resource
  959. 77 Random Town
  960. 78 Refugee Camp
  961. 79 Resource [0 - 7 - Format R]
  962. 80 Sanctuary
  963. 81 Scholar
  964. 82 Sea Chest
  965. 83 Seer's Hut
  966. 84 Crypt
  967. 85 Shipwreck
  968. 86 Shipwreck Survivor
  969. 87 Shipyard
  970. 88 Shrine of Magic Incantation
  971. 89 Shrine of Magic Gesture
  972. 90 Shrine of Magic Thought
  973. 91 Sign
  974. 92 Sirens
  975. 93 Spell Scroll [0 - 69 - Format SP]
  976. 94 Stables
  977. 95 Tavern
  978. 96 Temple
  979. 97 Den of Thieves
  980. 98 Town [0 - 8 -Format T]
  981. 99 Trading Post
  982. 100 Learning Stone
  983. 101 Treasure Chest [UN:B]
  984. 102 Tree of Knowledge
  985. 103 Subterranean Gate
  986. 104 University
  987. 105 Wagon
  988. 106 War Machine Factory
  989. 107 School of War
  990. 108 Warrior's Tomb
  991. 109 Water Wheel
  992. 110 Watering Hole
  993. 111 Whirlpool
  994. 112 Windmill
  995. 113 Witch Hut [0 - 27 - Format SS]
  996. 114 Brush
  997. 115 Bush
  998. 116 Cactus
  999. 117 Canyon
  1000. 118 Crater
  1001. 119 Dead Vegetation
  1002. 120 Flowers
  1003. 121 Frozen Lake
  1004. 122 Hedge
  1005. 123 Hill
  1006. 124 Hole
  1007. 125 Kelp
  1008. 126 Lake
  1009. 127 Lava Flow
  1010. 128 Lava Lake
  1011. 129 Mushrooms
  1012. 130 Log
  1013. 131 Mandrake
  1014. 132 Moss
  1015. 133 Mound
  1016. 134 Mountain
  1017. 135 Oak Trees
  1018. 136 Outcropping
  1019. 137 Pine Trees
  1020. 138 Plant
  1021. 143 River Delta
  1022. 147 Rock
  1023. 148 Sand Dune
  1024. 149 Sand Pit
  1025. 150 Shrub
  1026. 151 Skull
  1027. 152 Stalagmite
  1028. 153 Stump
  1029. 154 Tar Pit
  1030. 155 Trees
  1031. 156 Vine
  1032. 157 Volcanic Vent
  1033. 158 Volcano
  1034. 159 Willow Trees
  1035. 160 Yucca Trees
  1036. 161 Reef
  1037. 162 Random Monster 5
  1038. 163 Random Monster 6
  1039. 164 Random Monster 7
  1040. 165 Brush
  1041. 166 Bush
  1042. 167 Cactus
  1043. 168 Canyon
  1044. 169 Crater
  1045. 170 Dead Vegetation
  1046. 171 Flowers
  1047. 172 Frozen Lake
  1048. 173 Hedge
  1049. 174 Hill
  1050. 175 Hole
  1051. 176 Kelp
  1052. 177 Lake
  1053. 178 Lava Flow
  1054. 179 Lava Lake
  1055. 180 Mushrooms
  1056. 181 Log
  1057. 182 Mandrake
  1058. 183 Moss
  1059. 184 Mound
  1060. 185 Mountain
  1061. 186 Oak Trees
  1062. 187 Outcropping
  1063. 188 Pine Trees
  1064. 189 Plant
  1065. 190 River Delta
  1066. 191 Rock
  1067. 192 Sand Dune
  1068. 193 Sand Pit
  1069. 194 Shrub
  1070. 195 Skull
  1071. 196 Stalagmite
  1072. 197 Stump
  1073. 198 Tar Pit
  1074. 199 Trees
  1075. 200 Vine
  1076. 201 Volcanic Vent
  1077. 202 Volcano
  1078. 203 Willow Trees
  1079. 204 Yucca Trees
  1080. 205 Reef
  1081. 206 Desert Hills
  1082. 207 Dirt Hills
  1083. 208 Grass Hills
  1084. 209 Rough Hills
  1085. 210 Subterranean Rocks
  1086. 211 Swamp Foliage
  1087. 212 Border Gate [0-7 - Format BG]
  1088. 213 Freelancer's Guild
  1089. 214 Hero Placeholder
  1090. 215 Quest Guard
  1091. 216 Random Dwelling
  1092. 217 <none> {te zielone generatory stworzeń z ustalonym poziomem lecz nieustalonym typem zamku}
  1093. 218 <none> {te zielone generatory z ustalonym typem zamku ale niczym poza tym}
  1094. 219 Garrison
  1095. 220 Mine
  1096. 221 Trading Post
  1097. 222 Clover Field
  1098. 223 Cursed Ground
  1099. 224 Evil Fog
  1100. 225 Favourable Winds
  1101. 226 Fiery Fields
  1102. 227 Holy Ground
  1103. 228 Lucid Pools
  1104. 229 Magic Clouds
  1105. 230 Magic Plains
  1106. 231 Rocklands
  1107. Lista C
  1108. nieaktualna
  1109. Lista D
  1110. nieaktualna
  1111. Lista E: Lista podtypów obiektów typu 53 (kopalnie; 21. bajt deklaracji defa):
  1112. 0 - Sawmill
  1113. 1 - Alchemist's Lab
  1114. 2 - Ore Pit
  1115. 3 - Sulfur Dune
  1116. 4 - Crystal Cavern
  1117. 5 - Gem Pond
  1118. 6 - Gold Mine
  1119. 7 - Abandoned Mine
  1120. Lista F
  1121. nieaktualna
  1122. Lista G (podtypy artefaktów)
  1123. 0 Spell book
  1124. 1 Spell Scroll
  1125. 2 Grail
  1126. 3 Catapult
  1127. 4 Ballista
  1128. 5 Ammo Cart
  1129. 6 First Aid Tent
  1130. 7 Centaur Axe
  1131. 8 Blackshard of the Dead Knight
  1132. 9 Greater Gnoll's Flail
  1133. 10 Ogre's Club of Havoc
  1134. 11 Sword of Hellfire
  1135. 12 Titan's Gladius
  1136. 13 Shield of the Dwarven Lords
  1137. 14 Shield of the Yawning Dead
  1138. 15 Buckler of the Gnoll King
  1139. 16 Targ of the Rampaging Ogre
  1140. 17 Shield of the Damned
  1141. 18 Sentinel's Shield
  1142. 19 Helm of the Alabaster Unicorn
  1143. 20 Skull Helmet
  1144. 21 Helm of Chaos
  1145. 22 Crown of the Supreme Magi
  1146. 23 Hellstorm Helmet
  1147. 24 Thunder Helmet
  1148. 25 Breastplate of Petrified Wood
  1149. 26 Rib Cage
  1150. 27 Scales of the Greater Basilisk
  1151. 28 Tunic of the Cyclops King
  1152. 29 Breastplate of Brimstone
  1153. 30 Titan's Cuirass
  1154. 31 Armor of Wonder
  1155. 32 Sandals of the Saint
  1156. 33 Celestial Necklace of Bliss
  1157. 34 Lion's Shield of Courage
  1158. 35 Sword of Judgement
  1159. 36 Helm of Heavenly Enlightenment
  1160. 37 Quiet Eye of the Dragon
  1161. 38 Red Dragon Flame Tongue
  1162. 39 Dragon Scale Shield
  1163. 40 Dragon Scale Armor
  1164. 41 Dragonbone Greaves
  1165. 42 Dragon Wing Tabard
  1166. 43 Necklace of Dragonteeth
  1167. 44 Crown of Dragontooth
  1168. 45 Still Eye of the Dragon
  1169. 46 Clover of Fortune
  1170. 47 Cards of Prophecy
  1171. 48 Ladybird of Luck
  1172. 49 Badge of Courage
  1173. 50 Crest of Valor
  1174. 51 Glyph of Gallantry
  1175. 52 Speculum
  1176. 53 Spyglass
  1177. 54 Amulet of the Undertaker
  1178. 55 Vampire's Cowl
  1179. 56 Dead Man's Boots
  1180. 57 Garniture of Interference
  1181. 58 Surcoat of Counterpoise
  1182. 59 Boots of Polarity
  1183. 60 Bow of Elven Cherrywood
  1184. 61 Bowstring of the Unicorn's Mane
  1185. 62 Angel Feather Arrows
  1186. 63 Bird of Perception
  1187. 64 Stoic Watchman
  1188. 65 Emblem of Cognizance
  1189. 66 Statesman's Medal
  1190. 67 Diplomat's Ring
  1191. 68 Ambassador's Sash
  1192. 69 Ring of the Wayfarer
  1193. 70 Equestrian's Gloves
  1194. 71 Necklace of Ocean Guidance
  1195. 72 Angel Wings
  1196. 73 Charm of Mana
  1197. 74 Talisman of Mana
  1198. 75 Mystic Orb of Mana
  1199. 76 Collar of Conjuring
  1200. 77 Ring of Conjuring
  1201. 78 Cape of Conjuring
  1202. 79 Orb of the Firmament
  1203. 80 Orb of Silt
  1204. 81 Orb of Tempestuous Fire
  1205. 82 Orb of Driving Rain
  1206. 83 Recanter's Cloak
  1207. 84 Spirit of Oppression
  1208. 85 Hourglass of the Evil Hour
  1209. 86 Tome of Fire Magic
  1210. 87 Tome of Air Magic
  1211. 88 Tome of Water Magic
  1212. 89 Tome of Earth Magic
  1213. 90 Boots of Levitation
  1214. 91 Golden Bow
  1215. 92 Sphere of Permanence
  1216. 93 Orb of Vulnerability
  1217. 94 Ring of Vitality
  1218. 95 Ring of Life
  1219. 96 Vial of Lifeblood
  1220. 97 Necklace of Swiftness
  1221. 98 Boots of Speed
  1222. 99 Cape of Velocity
  1223. 100 Pendant of Dispassion
  1224. 101 Pendant of Second Sight
  1225. 102 Pendant of Holiness
  1226. 103 Pendant of Life
  1227. 104 Pendant of Death
  1228. 105 Pendant of Free Will
  1229. 106 Pendant of Negativity
  1230. 107 Pendant of Total Recall
  1231. 108 Pendant of Courage
  1232. 109 Everflowing Crystal Cloak
  1233. 110 Ring of Infinite Gems
  1234. 111 Everpouring Vial of Mercury
  1235. 112 Inexhaustible Cart of Ore
  1236. 113 Eversmoking Ring of Sulfur
  1237. 114 Inexhaustible Cart of Lumber
  1238. 115 Endless Sack of Gold
  1239. 116 Endless Bag of Gold
  1240. 117 Endless Purse of Gold
  1241. 118 Legs of Legion
  1242. 119 Loins of Legion
  1243. 120 Torso of Legion
  1244. 121 Arms of Legion
  1245. 122 Head of Legion
  1246. 123 Sea Captain's Hat
  1247. 124 Spellbinder's Hat
  1248. 125 Shackles of War
  1249. 126 Orb of Inhibition
  1250. 127 Vial of Dragon Blood
  1251. 128 Armageddon's Blade
  1252. 129 Angelic Alliance
  1253. 130 Cloak of the Undead King
  1254. 131 Elixir of Life
  1255. 132 Armor of the Damned
  1256. 133 Statue of Legion
  1257. 134 Power of the Dragon Father
  1258. 135 Titan's Thunder
  1259. 136 Admiral's Hat
  1260. 137 Bow of the Sharpshooter
  1261. 138 Wizard's Well
  1262. 139 Ring of the Magi
  1263. 140 Cornucopia
  1264. 141 Magic Wand *
  1265. 142 Gold Tower Arrow *
  1266. 143 Monster's Power *
  1267. 144 Highlighted Slot **
  1268. 145 Artifact Lock **
  1269. 146 Axe of Smashing ***
  1270. 147 Mithril Mail ***
  1271. 148 Sword of Sharpness ***
  1272. 149 Helm of Immortality ***
  1273. 150 Pendant of Sorcery ***
  1274. 151 Boots of Haste ***
  1275. 152 Bow of Seeking ***
  1276. 153 Dragon Eye Ring ***
  1277. 154 Hardened Shield ***
  1278. 155 Slava's Ring of Power ***
  1279. 156 Warlord's banner *
  1280. 157 Crimson Shield of Retribution *
  1281. 158 Barbarian Lord's Axe of Ferocity *
  1282. 159 Dragonheart *
  1283. 160 Gate Key *
  1284. 161 Blank Helmet ****
  1285. 162 Blank Sword ****
  1286. 163 Blank Shield ****
  1287. 164 Blank Horned Ring ****
  1288. 165 Blank Gemmed Ring ****
  1289. 166 Blank Neck Broach ****
  1290. 167 Blank Armor ****
  1291. 168 Blank Surcoat ****
  1292. 169 Blank Boots ****
  1293. 170 Blank Horn ****
  1294. * WoG artifacts
  1295. ** Not artifacts (internal use only)
  1296. *** Commander Artifacts
  1297. **** Blank Artifacts
  1298. Lista H (podtypy bohaterów)
  1299. Knights
  1300. 0 Orrin
  1301. 1 Valeska
  1302. 2 Edric
  1303. 3 Sylvia
  1304. 4 Lord Haart
  1305. 5 Sorsha
  1306. 6 Christian
  1307. 7 Tyris
  1308. Clerics
  1309. 8 Rion
  1310. 9 Adela
  1311. 10 Cuthbert
  1312. 11 Adelaide
  1313. 12 Ingham
  1314. 13 Sanya
  1315. 14 Loynis
  1316. 15 Caitlin
  1317. Rangers
  1318. 16 Mephala
  1319. 17 Ufretin
  1320. 18 Jenova
  1321. 19 Ryland
  1322. 20 Thorgrim
  1323. 21 Ivor
  1324. 22 Clancy
  1325. 23 Kyrre
  1326. Druids
  1327. 24 Coronius
  1328. 25 Uland
  1329. 26 Elleshar
  1330. 27 Gem
  1331. 28 Malcom
  1332. 29 Melodia
  1333. 30 Alagar
  1334. 31 Aeris
  1335. Alchemists
  1336. 32 Piquedram
  1337. 33 Thane
  1338. 34 Josephine
  1339. 35 Neela
  1340. 36 Torosar
  1341. 37 Fafner
  1342. 38 Rissa
  1343. 39 Iona
  1344. Wizards
  1345. 40 Astral
  1346. 41 Halon
  1347. 42 Serena
  1348. 43 Daremyth
  1349. 44 Theodorus
  1350. 45 Solmyr
  1351. 46 Cyra
  1352. 47 Aine
  1353. Demoniacs
  1354. 48 Fiona
  1355. 49 Rashka
  1356. 50 Marius
  1357. 51 Ignatius
  1358. 52 Octavia
  1359. 53 Calh
  1360. 54 Pyre
  1361. 55 Nymus
  1362. Heretics
  1363. 56 Ayden
  1364. 57 Xyron
  1365. 58 Axsis
  1366. 59 Olema
  1367. 60 Calid
  1368. 61 Ash
  1369. 62 Zydar
  1370. 63 Xarfax
  1371. Death Knights
  1372. 64 Straker
  1373. 65 Vokial
  1374. 66 Moandor
  1375. 67 Charna
  1376. 68 Tamika
  1377. 69 Isra
  1378. 70 Clavius
  1379. 71 Galthran
  1380. Necromancers
  1381. 72 Septienna
  1382. 73 Aislinn
  1383. 74 Sandro
  1384. 75 Nimbus
  1385. 76 Thant
  1386. 77 Xsi
  1387. 78 Vidomina
  1388. 79 Nagash
  1389. Overlords
  1390. 80 Lorelei
  1391. 81 Arlach
  1392. 82 Dace
  1393. 83 Ajit
  1394. 84 Damacon
  1395. 85 Gunnar
  1396. 86 Synca
  1397. 87 Shakti
  1398. Warlocks
  1399. 88 Alamar
  1400. 89 Jaegar
  1401. 90 Malekith
  1402. 91 Jeddite
  1403. 92 Geon
  1404. 93 Deemer
  1405. 94 Sephinroth
  1406. 95 Darkstorn
  1407. Barbarians
  1408. 96 Yog
  1409. 97 Gurnisson
  1410. 98 Jabarkas
  1411. 99 Shiva
  1412. 100 Gretchin
  1413. 101 Krellion
  1414. 102 Crag Hack
  1415. 103 Tyraxor
  1416. Battle Mages
  1417. 104 Gird
  1418. 105 Vey
  1419. 106 Dessa
  1420. 107 Terek
  1421. 108 Zubin
  1422. 109 Gundula
  1423. 110 Oris
  1424. 111 Saurug
  1425. Beastmasters
  1426. 112 Bron
  1427. 113 Drakon
  1428. 114 Wystan
  1429. 115 Tazar
  1430. 116 Alkin
  1431. 117 Korbac
  1432. 118 Gerwulf
  1433. 119 Broghild
  1434. Witches
  1435. 120 Mirlanda
  1436. 121 Rosic
  1437. 122 Voy
  1438. 123 Verdish
  1439. 124 Merist
  1440. 125 Styg
  1441. 126 Andra
  1442. 127 Tiva
  1443. Planeswalkers
  1444. 128 Pasis
  1445. 129 Thunar
  1446. 130 Ignissa
  1447. 131 Lacus
  1448. 132 Monere
  1449. 133 Erdamon
  1450. 134 Fiur
  1451. 135 Kalt
  1452. Elementalists
  1453. 136 Luna
  1454. 137 Brissa
  1455. 138 Ciele
  1456. 139 Labetha
  1457. 140 Inteus
  1458. 141 Aenain
  1459. 142 Gelare
  1460. 143 Grindan
  1461. Extension Heroes
  1462. 144 Sir Mullich
  1463. 145 Adrienne
  1464. 146 Catherine
  1465. 147 Dracon
  1466. 148 Gelu
  1467. 149 Kilgor
  1468. 150 Lord Haart
  1469. 151 Mutare
  1470. 152 Roland
  1471. 153 Mutare Drake
  1472. 154 Boragus
  1473. 155 Xeron
  1474. _______________________________________________________
  1475. UWAGI:
  1476. Uwaga 1
  1477. nieaktualna
  1478. ___________
  1479. Uwaga 2
  1480. nieaktualna